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Prix2002
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
Alpha Wolf
The Synthetic Character Group


Die der Installation „AlphaWolf“ zu Grunde liegende Forschung beruht auf der Biologie und dem Verhalten des grauen Wolfes („Canis lupus“). In ihrer natürlichen Umgebung bilden Wölfe hierarchische soziale Beziehungen innerhalb ihrer Rudel aus, wobei einige Individuen über andere dominieren. Die virtuellen Wölfe in dieser Installation bilden ebenfalls soziale Beziehungen aus: Sie interagieren mit jedem Sozialpartner auf eine Weise, die die Geschichte der bisherigen Interaktionen einbezieht. Ebenso wie wirkliche Wölfe stereotypische Dominanz- und Unterwerfungsverhalten zur Darstellung und Aufrechterhaltung ihrer sozialen Beziehungen einsetzen, drücken auch die virtuellen Wölfe in „AlphaWolf“ ihre Beziehungen durch ihr animiertes Verhalten aus.

Das Projekt „AlphaWolf“ stellt das zweite Jahr eines mehrjährigen Forschungsprojekts der Synthetic Characters Group am MIT MediaLab unter der Leitung von Bruce Blumberg dar. In diesem Projekt wollen wir autonome animierte Charaktere entwickeln, deren komplexes Verhalten und Ausdrucks- und Lernfähigkeit jenem eines wirklichen Hundes oder Wolfs entsprechen. „AlphaWolf“ erweitert nicht nur unsere bisherigen Arbeiten, sondern erforscht auch jene computergestützten Darstellungsmechanismen, die funktionieren müssen, um soziales Lernen und die Schaffung von kontext-spezifischen emotionalen Erinnerungen zu ermöglichen. Neben der Darstellung der virtuellen Gehirne und Körper der Wölfe selbst umfasst die Installation auch umfangreiche unterstützende Technologie, etwa realistische Echtzeit-Computergraphik, autonome Kinematografie und dynamische Partitur- und Klanggestaltung.

Die Schaffung virtueller Kreaturen mit sozialer und emotionaler Kompetenz ist ein Kernpunkt der Künstlichen Intelligenz. Einfache rechnerische Modelle für die Darstellung sozialer Beziehungen können neue Alternativen im Bereich der Verhaltensforschung und Computerbiologie bieten. Und nicht zuletzt könnte die Unterhaltungsindustrie mit ihrem Schwerpunkt auf Echtzeit-Interaktivität (z. B. bei den Computerspielen) und expressiven Charakteren (z. B. im Film) eine ganze Palette von Anwendungen für sozial bewusste Computerkreaturen finden.