ANERKENNUNG
Untitled
Christoph Ammann
Untitled wurde innerhalb von sechs Monaten in Form einer Abschlussarbeit an der Vancouver Film School erstellt. Ziel des Projektes war es, einen komplexen Roboter tierhaft zu animieren, um damit die interessanten Aspekte von der mechanischen und organischen Welt in einem Charakter zu vereinen. Die Bewegungsabläufe wurden vor dem eigentlichen Design der Figur ausgearbeitet, sodass die Proportionen der einzelnen Teile einen reibungsfreien Animationsprozess garantieren konnten. Da nur minimale Kamerafahrt vorgesehen war, wurden die Hintergrundbilder aus Qualitätsgründen mit einer digitalen Still Camera erstellt. Die hochaufgelösten Bilder erlaubten später eine Kamerafahrt in der Postproduction.
Der technisch anspruchsvollste Shot war der Mauerdurchbruch. Aus dem Originalbild wurde die Bruchstelle digital herausgepainted und mit Hintergrund perspektivisch ergänzt. Anschließend wurden die fehlenden Steine in 3D erstellt und prozedural in kleinere Stücke aufgeteilt. Der Effekt des Zerbersten wurde mit Hilfe einer dynamischen Simulation erzeugt. Staub und kleinere Steine wurden als ergänzende Elemente mit zahlreichen Partikelsystemen generiert. Das Composite der verschiedenen Ebenen galt es dann noch mit Tiefen- und Bewegungsunschärfe zu versehen.
Für das realistische Aussehen des Roboters waren detaillierte Texturen und gute Beleuchtung entscheidend. Da die Figur hauptsächlich aus Metall bestand waren natürliche Reflektionen der Umgebung ein wichtiges Element. Dafür wurden vor Ort zusätzliche Bilder der Umgebung geschossen und später zu einer großen 360 Grad-Umgebungs-Map zusammengeführt.
Aufgrund der sehr limitierten Anzahl von Shots war eine in sich abgeschlossene Erzählung praktisch unmöglich. Trotzdem sollten die Charaktere sowie der Ablauf des Filmes lebhaft und konsistent erscheinen. Darum wurde in der Vorproduktion eine ganze Geschichte inklusive Art Direction geschrieben, von welcher dann nur ein kleinerer Ausschnitt für den eigentlichen Film verwendet wurde.
Alle 3D-Elemente entstanden in Maya, inklusive Simulation und Rendering. Für das Compositing wurde hauptsächlich Combustion verwendet.
|