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Prix2003
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


AUSZEICHNUNG
nybble-engine-toolZA radical meta-art system shooter
Margarete Jahrmann, Max Moswitzer


nybble-engine-toolZ ist ein Re-Engineering eines existierenden kommerziellen Systems, einer Game-Engine, die mit Netzwerk-Kommandos durchsetzt wird. Ein Nybble als Einheit ist ein halbes Byte bzw. vier Bits und damit die Basis für jede digitale Konversion. nybble-engine-toolZ ist ein radikaler Meta-Kunst-Shooter, ein selbstironisches Multiplayer-Werkzeug zur Meinungsäußerung. Kybern-ethisch sinnvoll wird bei jedem Schuss mit dem Gamepad in der Installation und im Online-Netzwerk eine Anti-War-Mail in Auftrag gegeben. Dies wird in Echtzeit als ASCII-Text und neu generiertes Objekt angezeigt. Aus dem visuell kodierten Environment heraus werden Text-Nachrichten gesendet. Auch Kommandos können aus der laufenden Engine ins Netzwerk gesandt werden. Mit Bewegungen durch die Umgebung werden Traceroutes auf eine Anzahl von wichtigen Government- Servern genauso vom Spiel aus gestartet wie Anfragen über Netzwerk-Connections. Auf der anderen Seite werden Netzwerkaktivitäten von außerhalb der Engine in Echtzeit im Game-Environment als Text und 3D-Objekt angezeigt. Mails können in die Umgebung gesandt werden und diese verändern. Durch die Umkehrung der Effekte eines bestimmten Handelns wie Jump’n run oder Shoot werden die Regeln des Game-Engines verdreht: Das Unreal Tournament Turnier wird zu einem situationistischem Détournement, einer Umkehrung. Angriff ist Kollaboration, Schuss ist Kommunikation, Spielen wird zum Editieren von Code!

Die Installation, ein interaktives / interpassives Gruppen-Experiment

Im Raum selbst findet ein weiterer Medienwechsel statt. Die 3D-Form der virtuellen Umgebung bildet nun auch die Architektur des Installationsraumes, in der sich die Teilnehmer niederlassen. Wir nennen diese Formen in Anlehnung an den zeitgenössischen Architekten und Theoretiker Bernard Cache „Objektile“. Die Peer-to-Peer- Software der Installation verwandelt Netzwerkprozesse in dreidimensionale abstrakte Filme und projiziert diese auf eine halbkreisförmige 180-Grad Leinwand. Der Blick fällt auf die Maschine im Betrachtermodus – konkret auf den Server. Die Netzwerk-Codes und Kommandos werden in audiovisuelle Movies übersetzt. Gleichzeitig sind sie spielbare Kommandozeilen in einer vernetzten Game-Umgebung.

Die Teilnehmer am Experiment sehen auf einer kleinen Kontroll-Konsole ihre individuelle Navigationsansicht, die eine subjektive Perspektive in die Server-Ansicht auf der Leinwand zeigt. Die Mitspieler verwenden ein gewöhnliches Gamepad, um sich in das Netzwerk der Installation einzuloggen und ins Shooter-Environment einzutreten, wo Geschoße aus Datenobjekten, Action-Bots, also künstliche Spieler mit eigenem Verhalten und minimaler Artificial Intelligence, sowie andere Spieler umherschwirren. Bei jedem Auftreffen auf ein Datenobjekt löst man Netzwerkprozesse aus, bei jedem Shoot mit dem Gamepad eine Anti-War-Mail.

Es gibt für den Betrachter zwei Möglichkeiten: entweder zum „Spect-Acteur“, zum Zuseh-Spieler zu werden, sich auf den kleinen Gameboy-Monitor zu konzentrieren und bei der Navigation und Beeinflussung des Geschehens auf dem großen Schirm erfolgreich zu sein oder aber seine Aufmerksamkeit fluktuieren zu lassen und die unterschiedlichen Blickwinkel – den des Menschen und jenen der Maschine – zu kombinieren. Wenn man sich auf die persönliche Ansicht konzentriert, beeinflusst man das gleichzeitig generierte und abgespielte Gesamtbild. Wenn niemand vor der Installation sitzt, handeln eben Action-Bots und Online-Player. Jeder Bot oder Avatar eines Mitspielers trägt an Stelle einer Waffe ein Daten-Objektil. Diese Daten-Objektile stellen Kommandozeilen und Prozesse dar. Als lasergesinterter Ausdruck sind diese Daten-Objektile auch Teil des Installations-Interfaces. In seiner reinen Form als CodeÄquivalent und als Diskursobjekt kann es sowohl als interaktives wie auch als interpassives Objekt verstanden werden.