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Prix1998
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
Flubber
Tom Bertino


Die Effekte für Flubber stellten Industrial Light & Magie vor völlig neue Aufgaben und Probleme, die nach entsprechend neuen und einzigartigen Lösungen verlangten.

Wie soll man denn die Bewegungen eines Körpers definieren, der aus schleimig-klebrigem Glibber besteht? Wie lässt man einen Charakter schauspielern, wenn er kein Gesicht und nur selten so etwas wie definierbare Körperteile hat? Wie wird Licht auf und in einem transparenter Körper reflektiert und gebrochen? Dies sind nur einige der Herausforderungen, denen wir uns zu stellen hatten, und wir mussten auf diese Fragen Antworten finden, die ästhetische und technische Anliegen ebenso wie Leistungsanforderungen berücksichtigten. Die Form hatte der Funktion zu folgen, und dies hat uns kopfüber in das Reich des Unbekannten und Unerprobten gestoßen. Für die Titelfigur in Flubber hat sich dem Animationsteam keines der üblichen Werkzeuge angeboten, auf die man sich normalerweise stützt Gesichtsdetails, Dialog, Körperelemente. Und so mussten die Animatoren zum absoluten Ursprung des Schauspielens zurückgehen, ihre pantomimischen Fähigkeiten aufpolieren und Gefühle rein durch Körpersprache auszudrücken versuchen. Einer hat das „die größte und teuerste Mehlsackübung der Geschichte" genannt. Um in der heutigen Post-Rave-Ära ein Gefühl für lateinamerikanischen Tanz zu bekommen, wurde eigens ein Tanzlehrer importiert, und die Animatoren musste tatsächlich mehrere Wochen lang Mambo-Unterricht nehmen. Die Aufnahmen für die Mambo-Nummer wurden in einer übergroßen Dekoration auf einer der Bühnen bei ILM gedreht. Kamerabewegungen, zeitliche Abfolge und Choreographie wurden zuerst in einem 3D-Environment auf dem Computer festgelegt und auf einen Bewegungsablaufsplan gespeichert. Über diesen wurde die Motion-Capture-Kamera digital gesteuert. So konnten wir die Sequenz frei planen, testen und damit experimentieren, noch bevor der erste Meter Film gedreht wurde. Die so vorbereiteten Aufnahmen stimmten perfekt mit den computergetesteten Einstellungen überein. Die dreifach lebensgroße Bühne erlaubte uns, dramatische Bewegungen und Winkel zu benutzen, die man mit normaler Kameraführung in der tatsächlichen Dekoration nicht hätte veranstalte n können. Wir wollten, dass Flubber so realistisch aussieht wie möglich und sich hinsichtlich Beleuchtung, Schatten und Textur perfekt in die natürliche Umgebung einfügt. So entschlossen wir uns, einen Raytracer einzusetzen, mit dem sich die feste, glänzende Oberfläche des Flubber ebenso gut darstellen ließ wie die hunderten kleinen Bläschen in seinem Inneren, in dem wir seine Umgebung reflektieren und brechen, seine eigenen Anhängsel und die anderen Flubbers zeigen konnten. Es war das erste Mal, dass wir bei ILM einen Raytracer für die Gestaltung eines Hauptdarstellers eingesetzt haben, und das noch dazu so intensiv, denn er kam ja bei jedem Auftreten von Flubber zum Einsatz.

Wir mussten Oberflächen- und Volumenschatten für den Raytracer entwickeln, und auch eine Technik, um mit Hilfe des durch den Flubber schimmernden Lichtes Farbschatten auf jene Flächen zu bringen, auf denen er ruht. Daneben sahen wir uns gezwungen, innovative Wege zu finden, die einzelnen Einstellungen der Tanzszene so weit aufzuteilen, dass sie trotz der über hundert eingesetzten Flubber noch irgendwie steuerbar blieb, sowohl vom Animations- wie auch vom Rendering-Gesichtspunkt. Und so wurden nicht nur die Flubbers, ihre Schatten und ihre Lichtbrechung in einzelne Durchgänge zerlegt, sondern jede dieser Unterteilungen musste wiederum in Einzelabschnitte aufgeteilt werden, einfach wegen der enormen Datenmenge, die diese Aufnahmen enthielten.