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Prix1998
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
Starship Troopers
Craig Hayes, Phil Tippett , Tippett Studio


Starship Troopers verfolgt die Abenteuer seiner Helden, während sie eine Armee von Arachniden quer durch die Galaxis bekämpfen, eine bösartige Armada von kriegerischen Insekten. Tippett Studio hat sich für die Modellierung, Animation und Montage von 255 digitalen „Käfer"-Aufnahmen -einige davon mit mehreren Tausend Insekten -ausschließlich auf Computeranimations-Techniken gestützt.

Seit 15 Jahren ist Tippett Studio auf das Design und die Animation von Charakteren spezialisiert. Paul Verhoevens Starship Troopers war der erste Schritt in eine großflächige Ganz-CG-Produktion. Wir wurden schon früh in den Entwicklungsprozess eingebunden, was uns ermöglichte, die Kreaturen im Hinblick auf die spezifischen Bedürfnisse der einzelnen Sequenzen und Handlungsfäden zu konzipieren. Durch die enge Zusammenarbeit mit dem Regisseur konnten wir das Design jedes einzelnen Käfers auf die Rolle abstimmen, die er in der späteren Käfer-Armee zu spielen hatte- Infanterie, Artillerie, Bombardier oder Kommandeur. Um die Schlüsselsequenzen vorab zu visualisieren, wurden „Animatics" eingesetzt, d. h. bewegte Storyboards in niedriger Auflösung, die die Dynamik und das Timing der einzelne Sequenzen gut wiedergeben. Diese wurden später als Referenz für die fertigen Sequenzen und als konkrete visuelle Anhaltspunkte für die Schauspieler und die Crew vor Ort eingesetzt.
Da die Geschichte nach großen Schwärmen von Käfern verlangte - bisweilen Tausende von Kreaturen pro Kader-, kamen alle Arten von Animation zum Einsatz. Das gesamte Repertoire wurde zur Realisierung des Werks genutzt: traditionelle Stop-Motion, Motion-Capture und Puppenanimation, „normale" Key-Frame-Computeranimation sowie die unterschiedlichsten prozedurellen Animationstechniken.

In Situationen, in denen eine besonders genaue Steuerung der Position und des Timings eines einzelnen Käfers erforderlich war, erwies sich eine Key-Frame-Animation per Maus und Keyboard als günstigste Methode. Die Animatoren konnten eine grobe Positionierung mit „schwebenden", Kühlerfigur-ähnlichen Modellen vornehmen, um den Weg und die zeitliche Einordnung kleinerer Gruppen von Käfern festzulegen und je nach Anforderung der Einstellung die erforderlichen Feinarbeiten später vornehmen.
Bei Einstellungen, die das Ausschwärmen von Hunderten oder Tausenden Käfern durch die Landschaft erforderten, wurde ein prozedureller Ansatz benutzt. Wir haben Alias Wavefronts „Dynamation" eingesetzt, um Partikelsysteme zu schaffen, die auf ein bestimmtes Ziel hin losstürmen konnten, einem Anführer folgten oder einfach vom Animator vorgegebene Bewegungsrichtungen und -felder einhielten. In dieser Phase wurde jedes Partikel vorerst als Kugel betrachtet, um sicherzustellen, dass keine Kollisionen vorkommen und das Modell berechnungsmüßig noch beherrschbar bleibt.

Nach der Cesamtbewegung des Schwarms wurden die Einzelanimationen eingefügt. Vorgefertigte Animationszyklen (laufen, gehen, Drehung um die eigene Achse usw.) wurden für jeden der Punkte im Schwärm in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit des Punktes festgelegt. Wir haben das Partikelsystem noch dahingehend ausgebaut, dass einzelne Käfer für besondere Verhaltensmuster ausgewählt werden konnten, etwa für einen Sturz oder wenn er in einer Szene erschossen wird.