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Prix2004
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
Microcosm
Joe Takayama


Blickt man durch ein Mikroskop, so entdeckt man einen eigenen Mikrokosmos, in dem viele kuriose Dinge existieren — Schneeflocken, Pollen, Keime und so weiter. Besonders faszinierend sind Mikroorganismen wie Süßwasseralgen. Auch wenn ihre Zellstruktur sehr primitiv ist, zeigen sie doch eine große Vielfalt künstlerischer Formen. Das Werk Microcosm ist der Versuch, die künstlerische Schönheit in einer solchen mikroskopischen Welt als 2D-Animation darzustellen.

Zu Beginn extrahierte ich die formgebenden Grundelemente von Süßwasseralgen durch mikroskopische Beobachtung, um ihre charakteristischen Merkmale festzustellen. Dabei wurde klar, dass die meisten Algen eine geometrische Zellstruktur aufweisen, die entweder aktinomorph (also strahlenförmig symmetrisch) oder zygomorph (zweiseitig symmetrisch) ist. Da es jedoch unzählige Algenformen gibt, erschien es fast unmöglich, alle Algenformen getrennt darzustellen. Deswegen versuchte ich, die Zellbildung der Algen in Form eines Algorithmus darzustellen, um so verschiedene Formen automatisch generieren zu können.

Zur Implementierung dieses Algorithmus verwendete ich prozedurale Techniken und musste dabei feststellen, dass solche Techniken in der Computergrafik große Vorteile haben, was Effizient, Flexibilität und Kreativität betrifft. Deshalb erschienen sie mir auch besonders geeignet, komplexe Formen oder natürliche Phänomene wiederzugeben, deren Einzeldefinition viel zu kompliziert wäre. Aus diesem Grund verwendete ich in dieser Arbeit diese prozeduralen Techniken zur effizienten Darstellung eines solchen Mikrokosmos.

Die Haupttechnik der Modellierung war eine Methode namens „Metaball“ (auch als „Blob“ bekannt). Zur Modellierung der algenähnlichen Objekte setzte ich vor allem quadratische Metabälle (die ich als „Metawürfel“ bezeichnen würde) ein. Durch symmetrische Anordnung dieser Metawürfel konnten sowohl organische als auch geometrische Formen dargestellt werden. Durch anschließende Abwandlung ihrer Eigenschaften (Größe, Position, Winkel) mit Hilfe von Zufallszahlen wurde eine große Vielfalt von Formen generiert. Da all diese Formen automatisch aus Zufallswerten entstanden, sind keine zwei im Werk identisch.