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Prix2004
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
Ars Electronica Linz & ORF Oberösterreich
 


ANERKENNUNG
Winning Eleven Tactics
Hiroshi Chida, Yoshihiko Dai , Morio Kishida


„Was die Produktion des Aussehens und der Animation von Winning Eleven Tactics angeht, so beschlossen wir von Anfang an, Toon Shaders zur Erzielung eines 2D-ähnlichen Looks einzusetzen. Die eigentliche Frage war also, wie viel von der Bildinformation der 3D-Computergrafik wir bei diesem Prozess verlieren würden und dürften — und so mussten wir bei der Storyboard-Gestaltung anfänglich ziemlich viele Versuche machen. Zuerst wollten wir einen Shader mit etwas glatteren Umrissen einsetzen, aber letztlich entschieden wir uns für ein eher fettes Shading im Stile der amerikanischen Comics mit starken Kontrasten.

Um aus diesem sehr kräftigen Stil das Beste herauszuholen, setzten wir bei der Kamera-Arbeit auf extrem weite und verzerrte Perspektiven.

Eine andere neue Animationstechnik, die wir dieses Mal eingesetzt haben, war die beschränkte Animation mit nur 15 Kader pro Sekunde. Diese Technik war ursprünglich von der japanischen Zeichentrick-Industrie als notwendige Maßnahme zur Reduzierung des Arbeitsaufwands entwickelt worden, aber paradoxerweise wurde sie bald allgemein als der „typisch japanische Look“, was Bewegung und Geschwindigkeit betrifft, angesehen. Durch die Kombination der reduzierten Animation mit der üblichen 30-Kader-Animation bei Zeitlupen-Einstellungen konnten wir der Animation ein stärkeres Rhythmusgefühl mitgeben.

Indem wir auf die hochentwickelten hiesigen Animationsmethoden einerseits und die neuesten 3D-Techniken andererseits zurückgriffen, ist es uns in Kombination des Besten aus beiden Welten gelungen, eine originelle, methodisch aber hybride Bildwelt zu erschaffen.“

(Hiroshi Chida / POLYGON PICTURES Animation Unit Director)

„Ich glaube, dass dem Kunden, als man erstmals wegen der künstlerischen Regie und der Produktionsleitung für dieses Projekt an mich herantrat, noch so etwas wie eine traditionelle 2D-Animation vorschwebte. Nun war mir aber klar, dass es entscheidend sein würde, den Raum — das rundum von Tribünen eingerahmte Stadion als Ort der Handlung — durch turbulente Kamerabewegungen und Änderungen des Blickwinkels darzustellen, um die Spannung und Aufregung des Spiels zu kommunizieren, um den Raum zum Leben zu erwecken, um das Publikum sozusagen die räumliche Tiefe des Stadions erleben zu lassen. Um dieses Gefühl zum Ausdruck zu bringen, mussten wir interaktiv zwischen den drei Elementen Hintergrund, Objekt und Blickpunkt wechseln und so ein Raumgefühl entwickeln, das ebenso surreal wie abenteuerlich ist.

Die Entscheidung, sich einem 2D-Look technisch von einer 3D-Basis her zu nähern, hat uns dabei viel mehr Freiheit gegeben, und nach Rücksprache mit dem CGTeam gelang es uns, einen Look maßzuschneidern, der diesen Aspekt unterstreicht, mit starken Kontrasten in 15 Kadern pro Sekunde, die teilweise zweidimensional anmuten.

(Yoshihiko Dai / Plusheads Animation Unit Creative Director)