ANERKENNUNG
Oktapodi
Julien Bocabeille, Francois-Xavier Chanioux
, Olivier Delabarre
, Thierry Marchand
, Quentin Marmier
, Emud Mokhberi
, Kenny Wood
Zwei Kraken helfen einander bei ihrer komischen Flucht aus den Fängen eines hartnäckigen Restaurantkochs. Aber selbst nachdem sie nach scheinbar unüberwindlichen Hindernissen zusammengekommen sind, ist ihr Kampf um das Zusammenbleiben noch nicht vorbei. Bei jedem Schritt in der Gestaltung dieses Films standen wir vor großen Herausforderungen, und die erste war, sich auf eine Story zu einigen, mit der alle sechs Regisseure glücklich waren. Schwierig war dies deshalb, weil wir wegen der kurzen Produktionszeit von den Professoren stets angehalten wurden, unter zwei Minuten Gesamtdauer zu bleiben. Rückblickend aber zeigt sich, dass dieses Limit uns nicht nur erlaubte, den Film überhaupt zu beenden, sondern es stellte auch einen effizienten Umgang mit der Zeit im Erzählerischen sicher.
Größtes Hindernis während der Produktion war die Schaffung der Oktopoden. Wir brauchten ein ansprechendes Design, das der Figur erlaubte, ohne einen Mund Emotionen zu erzielen. Umso schwieriger war dies bei einem Tier, das von Natur aus eher schleimig ist, Saugnäpfe und einen seltsam geformten Körper hat. Sobald der Entwurf samt einem 3D-Modell feststand, musste ein Rig aufgebaut werden, das dem Oktopus erlaubt, eine Vielzahl von Bewegungen mit den Armen zu machen. Sie sollten einerseits wie echte Arme und Beine eingesetzt werden können, andererseits aber auch größere Bewegungen machen können, wie beim Schwimmen und Fliegen in der Luft. Deswegen konnten wir auch nicht auf bestehende Rigging-Techniken zurückgreifen, sondern mussten neue Wege entdecken, unsere Figur zu steuern.
Abgesehen von den Oktopoden mussten wir noch andere Hindernisse überwinden, etwa ein ganzes Dorf erschaffen. Wir haben an die zehn Häuser modelliert sowie ein Dutzend Requisiten und aus diesen Elementen den Hintergrund für jede Einstellung separat aufgebaut. Und nicht zuletzt galt es, der Geschichte in der Animationsphase Leben einzuhauchen. Als wir mit dem Animieren begannen, lagen wir bereits hinter dem Zeitplan zurück, deswegen gab es enorme Eile. Bei vielen Einstellungen hatten wir gerade das absolute Minimum an Bildschirmzeit für die Handlung übrig, was bedeutete, dass jede Szene Kader für Kader optimiert werden musste. Dies gelang uns nur deswegen, weil wir unsere Kameras bereits in der Layout-Phase festgelegt hatten, was uns die Konzentration auf räumliche und zeitliche Faktoren erlaubte, wie bei der Arbeit in 2D. Und letztendlich wurde unsere Ausdauer belohnt – mit der Auszeichnung als beste Animation bei der Imagina 2008.
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