AUSZEICHNUNG
Disembodies
Markus Degen
Die kontroversiellste Arbeit war Disembodies von Markus Degen. Das letztlich entscheidende Argument zu Gunsten dieses Werks war, dass seine grässliche Schönheit wahrhaft faszinierend ist und diese Art von Bildwelt weder in diesem noch in einem anderen Medium zu sehen ist. Die Jury war von diesem Werk äußerst fasziniert und es gab dementsprechend angeregte Diskussion.
Durch Licht und Schatten verzerrt, im 3D-Computerraum errechnet, mutieren Körper in Abhängigkeit vom Licht, das auf sie trifft. Es entstehen bizarre Körperformen, eine eindringlich metamorphe Realität, als Folge der virtuellen Wahrnehmung durch das künstliche Auge des Lichts.
Markus Degen erschafft mit seinem Projekt Disembodies psychedelische computeranimierte Bilder, die dem menschlichen Körper jedes Lebenszeichen entziehen und so verwirrende maskenähnliche Formen sowohl der menschlichen Physiologie wie unserer Seele zeichnen. Indem er die Körper mit einer beweglichen Lichtquelle filmt und den computergenerierten Raum eines virtuellen Objekts mit den realen Lichteffekten interagieren lässt, schaffte Degen ständig mutierende objektähnliche Gesichter und Körper, deren Präsenz man nicht anders als geisterhaft bezeichnen kann – ungeachtet ihrer eindeutig bildhauerischen Qualitäten. Immer wenn ein reales und ein virtuelles Objekt auf die Lichtreflexion treffen, zeichnen die entstehenden Schatten brutale Formen eines ästhetischen Körperhorrors.
Technik
Abgesehen von einer beweglichen Lichtquelle, wurden die Körper mit einer DV-Kamera in einem normalen Set gefilmt. Während des Drehs wurde die Lichtsituation durch die Positionsänderung des Lichts ständig verändert – die Kamera schwebte meist beinahe statisch über den Körpern (die Kamerabewegungen wurden erst im 3D-Programm erzeugt). Aus dem Videomaterial wurden dann in der 3D-Software (Alias Power Animator) 3D-Objekte durch eigens entwickelte Shader, die eine Kombination aus Displacement, Bumpmapping und Lightwarping verwenden, erzeugt und verzerrt, indem Schattenflächen hineingedrückt und Lichtpunkte herausgezogen wurden. Durch die Abhängigkeit der virtuellen Objekte vom Licht der Realsituation mutiert die Körperform stetig im 3D-Raum und erzeugt ein bizarres Szenario. Die Schwierigkeit bei dieser Vorgangsweise bestand zum einen in der Findung der richtigen Lichttechnik, da das gerenderte Material meist erst Wochen nach den Testshots sichtbar wurde (viele, viele Monate ...) und es am Ausgangsmaterial kaum erkenntlich ist, wie sich die jeweilige Lichtsituation auf die entstehende Körperform auswirkt. Zum anderen lag sie in der Komplexität der Shader, die das Videomaterial über 8 bis 14 Layer ineinander verflechten und ständige Parameteränderungen verlangen. Um eine realistische Wirkung erzielen zu können, musste außerdem die Hauptlichtquelle in der 3D-Software die gleichen Bewegungskurven wie die reale Lichtquelle vollführen. Alle weiteren visuellen Effekte wurden ebenfalls in der 3D-Software kreiert, um eine eigene, homogen wirkende 3D-Körperwelt zu erzeugen.
|