ANERKENNUNG
REaCT
Daniel Julià Lundgren
Hauptziel von ReaCT ist es, Reaktionen der Betrachter und Hörer zu provozieren und sie mitwirken zu lassen.
ReaCT steht für REACTion – also Reaktion –, weil ich mich bemüht habe, das Werk so interaktiv wie möglich zu gestalten, es steht aber auch für RECTangle – Rechteck–, also für die einzige grafische Struktur, die im Werk vorkommt.
Ich habe deswegen Rechtecke verwendet, weil sie das einfachste grafische Element sind, mit dem der Computer umgehen kann, und ich das grafische Design minimieren wollte. Aus dem gleichen Grund habe ich es bei Schwarzweiß-Bildern belassen, was ein Maximum an visueller Klarheit und Einfachheit garantiert.
Was die interaktiven Aspekte betrifft, so habe ich hingegen versucht, Geschwindigkeit, Bewegungen, Flugbahnen und Bewegungsverhalten der Objekte zu verstärken.
ReaCT ist eine Sammlung von Experimenten, die ich seit mehreren Monaten ausführe und zu einer Art Erzählung zusammengehängt habe, die den Benutzer die Reaktion der Rechteck-Populationen, die sich durch die Mausbewegungen und Mausklicks ergeben, erforschen läßt. Deswegen kann es auch als eine Art Spiel angesehen werden.
Nach einer erklärenden Einführung bietet sich eine Serie von 800x600-Bildschirmen dar, die von Rechtecken unterschiedlicher Größe und Proportion „bewohnt“ sind und sich ständig – als Reaktion auf den Input des Benutzers – in irgendeiner Weise organisieren.
Über den Parameter Zeit werden fünf Phasen ausgelöst. In der ersten Phase organisiert der Tastatur-Input, d. h. das, was man eintippt, die Rechtecke. Außerdem werden die Rechtecke durch die Mausbewegungen bewegt, als würden sie wie Blätter im Wasser treiben. In der zweiten Phase gibt es nur zwei Rechtecke, aber sie scheinen über eine Gummimasse verbunden zu sein, denn sie springen ständig zurück. Darauf folgt eine chaotische Struktur, die um so chaotischer ist, je ruhiger die Maus bleibt. In der vierten Phase scheint ein galaktischer Staubsauger am Werk zu sein, und die letzte bietet ein riesiges Panorama von Vierecken. Aber das Wichtigste ist, daß die Erfahrung und ihre Interpretation immer dem Spieler bzw. Betrachter vorbehalten bleibt.
Auch die Musik ist wichtig, sie hilft, das Ambiente dieser „rechteckigen Welt“ zu schaffen. Alle Musik und Klangeffekte wurden mit der von Sergi Jordà entwickelten FMOL-Software geschaffen (http://www.iua.upf.es/~sergi/FMOL/Project_Description.htm). Diese Musik paßt hervorragend zu diesem Werk, weil sie synthetisch ist, so wie Rechtecke eine synthetische Form haben.
Die gesamte Programmierung erfolgte mit lingo (Shockwave) und geht mit den Ressourcen recht sparsam um – der Großteil der heruntergeladenen Daten betrifft Klang und Musik, der Rest des ganzen Stücks beläuft sich auf gerade 20 kB.
Credits: Idea and programming: Daniel Julià Lundgren www.iua.upf.es/~dani Music and sound software: Sergi Jordà Thanks to: Maite Fez Cristina Casanova Sergi Jordà Antoni Abad Roc Parés Iñigo Aramburu
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