AUSZEICHNUNG
Mental Images
Rolf Herken
In Rolf Herkens "Mental Images" endet die Fahrt mit einer U-Bahn in einer geheimnisvollen Station. Nach dem Öffnen der Tür offenbaren sich surreale Ausblicke in einer Eiskristallandschaft.
Der Film "Mental Images" beginnt in einem U-Bahn-Waggon im Tunnel. Der Zug läuft in die Station "Mental Images" ein und kommt zum Stillstand. Das Bild des Bahnsteigs im Fenster gleitet mit der sich öffnenden Tür zur Seite und gibt den Blick auf eine kristalline Landschaft frei. Die einsetzende Bewegung führt durch das hügelige Gelände, in dem gut erhaltene kunstgeschichtliche Fundstücke herumstehen.
Der Fall über den Rand des Geländes leitet den Flug über eine mit Felsbrocken besäte Ebene ein. Die Felsen sind auf der zunächst dem Blick abgewandten Seite mit einer Bemalung versehen, wovon während des Fluges, mit Annäherung an den Blickpunkt des imaginären Malers, mehr und mehr sichtbar wird. Mit Einnahme dieses Punktes setzen sich die Bemalungen zum Bild einer Küstenlandschaft mit vorgelagerten Inseln zusammen.
Ein gigantischer Tropfen fällt ins Meer. Weitere folgen in immer geringer werdenden Zeitabständen und schwemmen die Inseln auf den Wellen davon. Dichter Regen prasselt auf die Wasserfläche. Beim Zurückweichen wird deutlich, daß es sich um ein Wasserbecken handelt, dessen Kacheln jeweils das Bild des Himmels und der Wolken wiederholen.
Es wird Nacht, die Kacheln werden zu Bemalungen der Berliner Mauer, die Wasserfläche zu regennasser Straße davor. Eine Zeitung wird an der graffitibedeckten Mauer entlanggeweht, das Leuchtzeichen der U-Bahn-Station und deren Aufgang zur Straße kommen ins Bild.
Der Schatten einer die Treppe hinaufsteigenden Person fällt auf die Stufen. Straße, Mauer, Häuser, Lampen und Litfaßsäule werden sichtbar. Die Person geht einige Schritte. Ihr Schatten gleitet über die Bordsteinkante, ein Zigarettenstummel fällt, ein Streichholz flammt auf. Die Person nähert sich einem Hauseingang. Die stählerne Tür gleitet zur Seite und gibt den Weg in eine dunkle Hölle frei, in der ein schwarz glänzender, von einer Hängelampe beschienener Tisch steht.
Der Film endet hier mit einem Würfelwurf, der die Trennung von Zwei- und Dreidimensionalität aufhebt.
Technischer Hintergrund
"Mental Images" wurde auf GEI CELERI TY 1260, IRIS 3030 workstations mit Wavefront Animation Software sowie In-House-Software realisiert.
Credits
Der dreiminütige Film "Mental Images" ist als Teamwork entstanden, an dem folgende Spezialisten beteiligt waren:
Rolf Herken: Creative and technical Director John A. Berton: Creative and technical Director Axe Dirksen: Software support & system engineering Christian Hege: Software support Robert Hödicke: Software support Wolfgang Krüger: Software support Ulrich Weinberger: Technical director & sound Roger Wilson: Technical director
Eine Bemerkung zur Computerkunst Rolf Herken
Computererzeugte Bilder und Filme sind als Sichtbarmachung von Simulationen ein wichtiges Nebenprodukt der Entwicklung des Computers. Seiner Natur nach ist der Computer Simulator aller exakt beschreibbaren Vorgänge und insofern, neben dem menschlichen Gehirn, das erste und vermutlich einzige Metamedium. Was sich nicht definieren läßt, läßt sich nicht simulieren. Mathematik und Naturwissenschaft sind damit befaßt, die für die Simulation erforderlichen Definitionen zu liefern. Dazu gehören auch die Untersuchungen der kognitiven Fähigkeiten des Menschen, eine der Grundlagen des Künstliche Intelligenz genannten Forschungsbereichs der Computerwissenschaft.
Mental Images - Vorstellungsbilder - sind Begleiterscheinungen und vermutlich konstitutive Elemente nicht nur des "anschaulichen", sondern jeden bewußten Denkens. Wenn Denken als Simulation, Verstehen als Dynamik von gedanklichen Modellen des zu Verstehenden aufgefaßt wird, wird der Zusammenhang von Künstlicher Intelligenz und Computerkunst offenbar.
Im allgemeinen werden solche Überlegungen als hinderlich empfunden. Wo es auf exakte Beschreibungen nicht ankommt, waltet die "höfliche Konvention", der zufolge jedermann denkt und - insbesondere jeder Künstler - kreativ ist. Mit der angekündigten Kreativität der Computer wird es sich auch nicht anders verhalten. Schon jetzt ist es mit einfachen Mitteln der Programmierung möglich, sie zu Hervorbringungen zu veranlassen, die unter diesen Umständen als Kunst oder Wirklichkeitsvermehrung gelten können.
Die Faszination, die von dem neuen Werkzeug zur Erzeugung von Bildern, Filmen und Klängen ausgeht, ist enorm. Die Möglichkeit, jedes imaginierte Bild, jeden imaginierten Vorgang anschaulich zu machen, rechtfertigt auch größte Anstrengungen, die unternommen werden müssen, um zu einer exakten Beschreibung davon zu gelangen. Die Visualisierung ermöglicht dem Betrachter, das so gewonnene Verständnis des Vorgangs für sich zu reklamieren, und dem Urheber, neue Einsichten zu gewinnen.
Im Gegensatz zu dem von dieser Faszination und dieser Zweckvorstellung geprägten, sich rapide entwickelnden Computerkunsthandwerk der Dienstleistungsbetriebe für den Bild- und Filmbereich, wird Computerkunst eher an dem Versuch zu messen sein, diese Konvention in Frage zu stellen und für sich die Natur und die Grenzen des Wahrnehmungs- und Vorstellungsvermögens, mithin der Kreativität, zu erforschen. So gesehen, könnte der Computer zum bevorzugten Instrument einer künstlerischen Avantgarde werden, für die die Trennung von Kunst und Wissenschaft keinen Sinn macht.
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