www.aec.at  
 
 
 

Back to:
vorherige Seite

Prix1995
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


GOLDENE NICA
God's Little Monkey
David Atherton, Bob Sabiston


Im Film "God's Little Monkey" von Bob Sabiston und David Atherton geht ein kleines mürrisches (zweidimensionales) Mädchen geht durch eine bedrohlich mechanisierte (dreidimensionale) Welt.

"God's Little Monkey" ist der erste Teil eines selbständigen Animationsfilms, an dem ich in meiner Freizeit arbeite. Ich begann dieses Projekt vor über zwei Jahren. Ich erinnere mich sogar, daß ich 1991, als ich das letzte Mal am Prix Ars Electronica teilnahm, gerade mit der Idee für eine Geschichte spielte, die sich um ein mürrisches und zorniges kleines Mädchen dreht. Jene Ideen haben sich zu diesem Film entwickelt. Mein Ziel bei der Herstellung dieser Animation war es, eher eine Atmosphäre, eine Figur und eine Umgebung zu schaffen als eine durchgehende Erzählstruktur. Das ergab sich einerseits zufällig, andererseits habe ich mich bewußt dafür entschieden. Die Figur des kleinen Mädchens und seiner mechanisierten Welt war in meiner Vorstellung schon immer ganz klar. Ich habe allerdings nie genau gewußt, was ich damit machen sollte. Die Arbeit am Film begann ich im Herbst 1992, wobei ich nichts anderes wollte, als der Figur durch die Verwendung von ein paar einführenden Szenen etwas mehr Konturen zu geben. "God's Little Monkey" ist das Resultat dieses Erkundungsversuches.

Vielleicht sollte ich erklären, wieso es zwei Jahre dauerte, um einen zweiminütigen Film zu machen. Ich begann im September 1992 und verbrachte zwei Monate mit einer "Versuchsversion" der Animation. Meine Arbeit überzeugte mich, daß es sich lohnen würde, diesem Projekt ernsthaft nachzugehen. Außerdem hatte ich nichts Besseres zu tun. Die ersten sechs Monate des Jahres 1993 arbeitete ich an einer Endversion der "Maschinen"-Öffnungssequenz. Da war ich dann ziemlich sauer, daß ich so viel Zeit gebraucht hatte, um eine einzige Szene fertigzustellen. Außerdem gefiel mir die Szene gar nicht. Ich gab das Projekt bis Jänner 1994 auf, bis ich nach Austin, Texas, umzog und wieder etwas mehr Begeisterung für das verdammte Ding aufbringen konnte. Von Jänner bis Mai produzierte ich die Szenen, die sich um das kleine Mädchen drehen, wobei ich hauptsächlich die Grobarbeit aus dem vorigen Jahr überarbeitete. Ich meinte, daß die Szenen, die ich zusammengestellt hatte, schon für sich allein stehen konnten, und reichte das Werk bei Siggraph 94 als "Work-in-Progress" ein. Die gleiche Version wurde beim Prix Ars Electronica 95 angenommen. Ich bin mit dem Ergebnis zufrieden; manchmal kommt es mir vor, ich bräuchte nichts mehr hinzuzufügen. Nichtsdestotrotz habe ich die Arbeit an dem restlichen Film mit ziemlich der gleichen inneren Haltung weitergeführt. Angesichts der Figur, die ich für meine Arbeit ausgesucht habe, ist das vielleicht die passendste Einstellung.

Ich glaube, daß die Idee für diese Animation ­ für deren Atmosphäre zumindest ­ großteils von der Musik stammt, die ich um das Ende meines Studiums herum hörte: "Tunic (Song for Karen)" von Sonic Youth, "Wings of Joy" von The Cranes und die zweite Hälfte von "Ritual de lo Habitual" von Jane's Addiction ­ diese Musik beeinflußte meine Einstellung zu diesem Film. Ich hörte auch viel "Death Metal", während ich die Pläne für die Maschinensequenz am Anfang entwarf - ­ jene Art von Musik, bei der die Stimmen bloß einen unverständlichen, tiefen Knurrlaut abgeben. Ich wußte genau, was ich für diese Szene wollte: einen wilden, um sich schlagenden Dschungel aus Maschinerie, ­ gleichzeitig organisch und industriell. Ich glaube nicht, daß ich das am Ende hatte; die endgültige Animation ist etwas "sauberer" und mechanischer als das, was ich ursprünglich geplant hatte. Trotzdem ist es für mich noch immer bedrohlich genug ­ zum Glück.

Was Technik und Stil betrifft, so hat dieses Werk eine große Ähnlichkeit mit anderen Animationen, die ich produziert habe. Ich kombiniere gern handgezeichnete, traditionell animierte Figuren mit dreidimensionalen, computeranimierten Hintergründen. Ich verwende ein Softwaresystem, das ich und andere Studenten des MIT Media Labs geschrieben habe. Es erleichtert diese bestimmte Art der zwei- und dreidimensionalen Animation. Traditionelle Medien werden in keiner Phase des Animationsprozesses verwendet; ich benutze weder Bleistift noch Papier, auch nicht Acetatzellstoff oder Farben. Allerdings zeichne ich die Animationsfigur Bild für Bild; diese Teilbilder werden aber direkt im Computer mit einem Graphiktablett gezeichnet. Die Daten dieser Zeichnung kann die Software nicht interpolieren ­ schön wäre es! Die Zwischenverbindungen werden manuell gemacht. Manche Menschen sehen keinen Vorteil in der Verwendung eines Computers für Figurenanimation, wenn der Computer uns die niedrigen Dienste nicht abnehmen kann. Der Vorteil liegt aber in der Komplexität der Interaktion, die man zwischen zwei- und dreidimensionalen Objekten herstellen kann. Manche Szenen in "God's Little Monkey" illustrieren die Interaktion. Wenn das Mädchen z. B. die Treppe hinuntergeht, sich an den Küchentisch setzt und ißt, ziehen dreidimensionale Objekte vor ihr und hinter ihr vorbei. Ich glaube, diese Aufnahmen stellen die zweidimensionale Figur auf sehr glaubhafte Weise in einen dreidimensionalen Raum. Man kann immer noch erkennen, was handgezeichnet ist und was nicht, doch auf dieser Wahrnehmungsebene sieht die Figur zumindest nicht "aufgeklatscht" aus.

Bei dieser Art der Arbeit versuche ich, den Unterschied zwischen dem Flachen und dem Räumlichen auszugleichen. Ich möchte den Punkt erreichen, an dem es nicht mehr ganz offensichtlich ist, was handgezeichnet ist und was vom Computer generiert wurde. Mir gefällt dieser seltsame Raum dazwischen. Ich mache z. B. Texture-Maps von dreidimensionalen Objekten mit Bildern, die speziell dafür designed sind, manchmal unter Berücksichtigung der Perspektive, aus der sie gesehen werden. Die meisten Sachen, die wie Schatten aussehen, sind bloß schwarze Zeichen, die am Boden gezeichnet wurden. In letzter Zeit gefällt es mir, wenn die Hintergründe ein bißchen den Illustrationen eines Märchenbuches ähneln. Meistens versuche ich, den Figuren mindestens zwei Schattierungsebenen zu geben ­ Hervorhebungen und Schatten. Diese Faktoren tragen zu einem bestimmten "Look" bei, den ich zu erzeugen versuche ­ eine Art sich bewegender dreidimensionaler Illustration.