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Prix1996
Prix 1987 - 2007

 
 
Veranstalter:
ORF Oberösterreich
 


GOLDENE NICA
Global Interior Project
Masaki Fujihata


Die interaktive Installation "Global Interior Project" von Masaki Fujihata ist ein vernetztes Skulpturenwerk, das eine Beziehung zwischen virtuellen und physischen Räumen und Gegenständen herstellt. Menschen können einander in diesem Environment begegnen und auf neue Art und Weise miteinander in Kontakt treten ...

"Global Interior Project" ist ein vernetztes Environment für mehrere Anwender, in dem Menschen einander begegnen, miteinander reden und die Metaphysik der Wirklichkeit entdecken können.

Als Beispiel für eine Gestaltung der Kommunikationsmedien zeigt das Projekt Möglichkeiten, wie Menschen auf eine neue Weise zusammenkommen können. Das Projekt will den Metamechanismus einer elektronischen Vernetzung von Raum und Kommunikation visualisieren, wobei ein Wechsel zwischen virtuellem und realem Raum stattfindet. "Real" bezieht sich hier auf den eigenen Wohnraum, wo man mit einem Gerät, wie z. B. einem Trackball, eine virtuelle Welt manipulieren und die errechneten Bilder auf dem Bildschirm sehen kann. Die Möglichkeit, ein Modell als greifbaren Gegenstand aufzustellen, der die Architektur / Konstruktion des virtuellen Raums repräsentiert, ist ein besonderes Merkmal dieses Projekts. Konstruiert wird das Modell aus computergesteuerten Schachteln mit je einer eigenen Tür. Der Status der Tür signalisiert die Anwesenheit eines anderen Menschen im virtuellen Raum. So ist es möglich, eine außerordentliche Verbindung zwischen dem Virtuellen und dem Realen herzustellen.

Das Projekt im Detail

Die vom virtuellen Raum errechneten Bilder werden an einem Terminal, dem "Cubical Terminal", dargestellt und manipuliert; die Schachteln, die den virtuellen Raum repräsentieren, sind die "Matrix Cubes". Am Cubical Terminal können die Mitwirkenden das eigene virtuelle Selbst im virtuellen Raum manipulieren, während ihre Körper in der realen Welt bleiben.

Der virtuelle Raum wird bei diesem Projekt mit einer gewissen Anzahl kubischer Räume gestaltet, die alle miteinander verbunden sind. Die Inneneinrichtung der Räume ähnelt dem Inneren des Cubical Terminal. Vom Cubical Terminal aus navigierend können sich die Mitwirkenden von einem Raum zum anderen bewegen.

"Matrix Cubes" bestehen aus gestapelten Schachteln mit Türen. Diese stellen die Verbindungen zwischen virtuellen Räumen, zwischen aufgestapelten Terminals oder zwischen Stapeln in der realen Welt dar. So fungieren die Matrix Cubes als eine Miniatur/ Metapher/ Karte des virtuellen Raums. Ein Mitwirkender kann in diesem System dreifach existieren: als reales Ich, als virtuelles Ich und als virtuelles Ich in der realen Welt. Zum Beispiel bewirkt eine Handlung, die mit dem Bild des realen Ichs durch den virtuellen Raum ausgeführt wird, eine Reaktion des virtuellen Ichs: Wo bist du? Was bedeutet deine Adresse? Wo befindest du dich? Wovon lebst du? Die gesamte Topologie der eigenen Existenz wird durcheinandergebracht.

Der Cubical Terminal

Mitwirkende können mit dieser virtuellen Welt mittels eines Cubical Terminal, das aus einer 3D-Graphikworkstation und einem Projektor besteht, interagieren. Das Terminal ist mit dem Server verbunden. Menschen können einander in dieser virtuellen Welt begegnen und miteinander reden, selbst wenn sie von getrennten Orten aus Zugang dazu haben.

Ein in Echtzeit übersetztes Bild, das auf die Bewegungen, die der Teilnehmer mit dem Trackball ausführt, reagiert, wird auf den Bildschirm im Cubical Terminal projiziert. Der Teilnehmer sieht das Bild durch das Fenster des Cubical Terminal. Ein Bild eines kubischen Raumes mit einem Fenster auf jeder Seite wird im Inneren des Cubical Terminal projiziert. In jedem Raum befindet sich ein Gegenstand, wie z. B. ein Apfel, ein Hut, eine Türklinke usw., der auf die Identität des Raumes hinweist.

Wenn die Mitwirkenden den Trackball manipulieren, können sie die Perspektive ihres dargestellten Selbst verändern, im Raum herumgehen und sogar in die Gegenstände eintauchen. Um einen Raum zu verlassen, geht man einfach durch irgendein Fenster. Der Ausblick aus einem virtuellen Fenster hat eine Erdtextur, die dem Konzept des Projekts entspricht. Wenn man durch ein Fenster geht, hört man einen verzerrten Klang; danach befindet man sich in einem anderen Raum mit einem anderen Gegenstand. Falls sich mehr als eine Person in dem Raum befinden, werden die Gesichter auf einem quadratischen Avatar dargestellt, damit sie sich sehen und miteinander reden können.

Virtuelle Kubische Räume

Die virtuelle Welt besteht aus einer gewissen Anzahl virtueller kubischer Räume. Jedes der in der Abbildung dargestellten interaktiven Bilder wurde aus den im Cubical Terminal projizierten Bildern extrahiert, und die Mitwirkenden können sie durch ihre Manipulationen erforschen.

Jeder Raum beinhaltet ein symbolisches 3D-Bild, das den Raum identifiziert. Mitwirkende können sich in dem jeweiligen virtuellen Raum herumbewegen, indem sie das virtuelle Selbst mit dem am Cubical Terminal montierten Trackball manipulieren. Außerdem können sie in einen anderen Raum gehen, wenn sie durch das Fenster hinausgehen (jeder virtuelle Raum hat auf jeder Seite ein quadratisches Fenster und jedes Fenster ist mit einem anderen Raum verbunden).

Das Cubical Terminal hat ebenfalls auf jeder Seite ein Fenster, das eines der Fenster der virtuellen Räume imitiert. Mitwirkende, die diesen Raum von unterschiedlichen Orten aus ansteuern, können mittels Audiogeräten genauso wie am Telefon miteinander kommunizieren. Wenn sich mehr als zwei Mitwirkende in demselben virtuellen kubischen Raum befinden, erscheinen die anderen Mitwirkenden in der Form eines Avatar, auf den ein Videobild des Gesichts des jeweiligen Mitwirkenden gemappt ist.

Matrix Cubes

Jede Schachtel der "Matrix Cubes" spiegelt den Status der virtuellen Räume wider, das heißt, jede einzelne Schachtel entspricht einem bestimmten virtuellen Raum. Wenn zum Beispiel jemand den virtuellen Raum X von einem der Cubical Terminal ansteuert, öffnet sich die Tür der Schachtel X an den Matrix Cubes. Diese Würfel zeigen die Aktivitäten im virtuellen Environment in Echtzeit und ermöglichen auf diese Weise ein Visualisierungsmodell der vernetzten virtuellen Welt. Der springende Punkt dabei ist, daß die reale Welt NUR eine Karte der virtuellen Welt für das virtuelle Selbst darstellt.

Entwicklungsstand

Der erste Prototyp wurde mit "InterSpace", das von NTT Human Interface Laboratories entwickelt wurde, verwirklicht. Der InterSpace-Server läuft in einem NTT Softwarekonzern in Tokio sowie in einer Filiale in San Francisco. Dieser Server verfügt über zahlreiche Verbindungsanschlüsse und ist bereits mit der Stanford University, dem Golden Gate College, Cal Arts und anderen verbunden. Wir bemühen uns außerdem, eine Verbindung mit dem Museum of Modern Art in New York, mit der Organisation V_2 in Rotterdam sowie mit ICC in Tokio herzustellen.

Der Server besteht aus einer UNIX-Workstation und einer speziellen Konsole zur Klangaufbereitung. Durch die UNIX-Workstation wird das Anwenderverhalten im virtuellen Raum koordiniert. Dazu wird spezielle Hardware benötigt, damit die Konsole die verschiedenen Klänge unterschiedlicher Herkunft aufbereiten kann. Die Karten dieser Hardware konvertieren Analog-/Digitalsignale und übermitteln dann diese Signale zurück zum Anwenderterminal. Die Parameter, die die Aufbereitung der Klänge bestimmen, werden von der Position des Anwenders im virtuellen Raum definiert.