Das Kinderspiel Seilhüpfen wird in die Welt der Computer übertragen und der Hüpferfolg des Nutzers ausschlaggebend für das Fortschreiten der filmischen Handlung. Auf einander gegenüber stehenden Projektionsflächen schwingen zwei Figuren ein Seil und fordern die Besucher zum Mithüpfen auf. Erfolg oder Misserfolg werden über eine mit Motion-Tracking-Technologie ausgestattete Videokamera ausgewertet und sind Auslöser für weitere Reaktionen der Figuren auf die Aktionen der Besucher. Sharon Younger is supported by the School of the Art Institute of Chicago
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