FESTIVALPROGRAM BLOG
EXCERPTS IN GERMAN
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EXCERPTS IN GERMAN
16
Jul
© Aram Bartholl
Papierpixel ist ein manuell gesteuertes Schwarzweiß-Display mit einer Auflösung von 6 x 6 Pixeln. Die 36 Pixel werden von der Rückseite mit jeweils einer Lampe einer Weihnachtslichterkette konstant beleuchtet. Die Steuerung der einzelnen Pixel übernehmen wie bei einer klassischen automatischen Musikorgel oder einem Lochkartencomputer mit Löchern programmierten Papierstreifen.
Aram Bartholl (DE)
15
Jul
© Michael Aschauer
Dun.AV - das Donau Panorama Projekt - ist eine experimentelle Versuchsanordnung einer fotografischen Kartographie der Donau. Beide Donau-Ufer der schiffbaren Donau sollen in einem digitalen Slitscan-Verfahren durchgehend abgelichtet werden und in Folge eine Online- und Printfassung eines durchgängigen Panoramas der Donau entstehen - ein einzigartiger Querschnitt Europas.
Die Donau, der "Schicksalsfluss durch die Mitte Europas" - der wie kein anderer symbolisch und real West, Mittel- und Ostteuropa verbindet, und wie kein anderer in seinen widersprüchlichen aktuellen und historischen Funktionen als Demarkationslinie, Brücke, Handelsweg und Aufmarsch-Gebiet das Verhältnis seiner unzähligen verschiedenen Völker, Kulturen und Religionen widerspiegelt - dient hierbei als symbolischer Faden einer fotografischen Vermessung und Bestandsaufnahme.
Michael Aschauer (AT)
15
Jul
Events, Concerts & Performances | posted by Maria Hieslmayr | at 10:47:00
© Martin Frey
CabBoots ein neuartiges Interface eines Leitsystems für Fußgänger. Die Informationsvermittlung ist taktil spürbar, intuitiv verständlich und setzt an dem Körperteil an, der am direktesten mit dem Gehen verbunden ist: dem Fuß. Während Navigationsgeräte mit dem Benutzer in der Regel auf akustischer und visueller Ebene kommunizieren, greift CabBoots auf die kinästhetische Wahrnehmung, in einem Trampelpfad zu gehen zurück.
Martin Frey (DE)
14
Jul
© Martin de Mattia/ Marc Weis
Mit "Song für C" entwickeln die Künstler M + M eine abgründige kriminalistische Erzählung, in der die Grenzen zwischen Fiktion und aktuellem realen Geschehen fließend verlaufen.
Die Erzählung verwickelt den Handy-User in ein Spiel unterschiedlicher Nachrichten, Bildübertragungen und Hinweise und machen ihn zum aktiven "Voyeur" der Geschehnisse.
So wird der Handy-User beispielsweise über mobile Videobotschaften von der Detektivin via mobile Videobotschaften über den Ermittlungsverlauf informiert und gleichermaßen aktiv in das Geschehen mit einbezogen.
"Song fuer C" ist eine filmische Erzählung für Mobiltelefone von M+M
Projektpartner: Institut für Technologie an der Hochschule für Gestaltung und Kunst, Zürich; Mobile Art Lab der Vodafone Group R&D, Germany
Martin de Mattia
Marc Weis
14
Jul
© Taylor Hokanson
Die Sledgehammer-Tastatur kommuniziert mit einem Computer wie ein gewöhnliches Keyboard, stellt aber den User vor eine ungewöhnliche Aufgabe. Besucher sind eingeladen, die Tastatur mit einem Hammer zu bearbeiten. Die Betätigung einer Taste erfordert große Kraftanstrengung, verlangt von den Mitwirkenden also sowohl Aggression als auch Präzision, wenn Ideen in Taten umgesetzt werden sollen. Taylor Hokanson hinterfragt mit seinem Projekt die Vereinfachung des Schreibprozesses durch technische Innovationen wie Druckpresse, Kugelschreiber oder PC und wirft die provokante Frage auf, ob eine Erleichterung des physischen Aufwands mit einer entsprechenden Veränderung der geistigen Leistung korreliert.
Taylor Hokanson (US)
13
Jul
© Graham Budgett/ Jane Mulfinger
Äußerungen der Reue sind häufig ein Ausdruck des Bemühens, ein besserer Mensch zu werden. Allerdings kommen sie nur selten auf eine sinnvolle Weise auf einer gemeinschaftlich-sozialen Ebene zum Tragen. Das Regrets-Team versucht, hier etwas zu bewirken und eine solche Interaktion zu ermöglichen. Dabei betrachtet es vor allem das Phänomen der Gewissensbisse als ein durchweg positives Element, das ein sich Erinnern, ein Reflektieren und einen Lernvorgang mit sich bringt.
Fünf eigens für das Projekt angefertigte mobile Computer-Einheiten durchstreifen den öffentlichen Raum einer bestimmten Stadt oder einer bestimmten Gemeinde (und deren jeweiliges Umland) bzw. bewegen sich während eines bestimmten Events durch das Publikum. Sie zeichnen anonym eingegangene Reuebekundungen von Menschen auf, sammeln und vergleichen sie, um auf diese Weise eine soziologische Datenbank zu erstellen, die ein aktuelles Verzeichnis von Äußerungen des Bedauerns darstellt. Jeder User erhält sofort ein Feedback, das auf ähnlichen Beiträgen von anderen Mitwirkenden basiert. Das Feedback wird mittels eines Algorithmus’ generiert und dient dazu, die ‚Last auf mehrere Schultern zu verteilen’. Eine nach dem Zufallsprinzip entstandene Auswahl der Reuebekundungen wird mit Hilfe von vor Ort erstellten Websites und bereits existierenden Beschilderungs-, Netzwerk- und Rundfunkübertragungs- Einrichtungen der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Das Archiv gibt anhand der Rubrik von Äußerungen des Bedauerns einen flüchtigen Eindruck von dem Zustand einer bestimmten Gemeinde an einem bestimmten Zeitpunkt wieder. Die daraus entstehenden Ergebnisse stehen auf diese Weise auch für zukünftige Studien zur Verfügung.
Graham Budgett (US)
Jane Mulfinger (US)
13
Jul
© Jenny Chowdhury/ Ran Tao
Mobile Assassins [Mobile Meuchelmörder] ist ein Update bzw. eine mobile Version des bekannten und beliebten Outdoor-Spiels Assassins, bei dem jeder Spieler eine Zielperson zugewiesen bekommt, wobei er wiederum selber auch ein Ziel für einen anderen Killer abgibt. Assassins gibt es als Spiel schon seit mehr als 20 Jahren und wird vor allem an Universitäten gespielt. Bei der Wahl der Waffen entscheiden sich die Studenten zumeist für Wasserpistolen.
Laut Wikipedia ist Assassins „ein Spiel, bei dem ... jedem Spieler eine „Zielperson“ zugeteilt wird, ... die er zu töten versuchen muss, wobei jeder Spieler gleichzeitig auch das Ziel eines anderen Mörders ist... Spiel-Koordinatoren teilen den Spielern die jeweiligen Zielpersonen zu. Allerdings kennt kein Spieler die Identität desjenigen, für den er selber das Ziel darstellt.“
Wir haben dieses altbekannte Spiel an die Gegebenheiten des Mobilfunk-Zeitalters angepasst, indem wir das gute alte Foto-Handy zum einen zu einem Mittel zur Zielerfassung und zum anderen auch zu einem Mordwerkzeug umfunktioniert haben.
Jenny Chowdhury (US)
Ran Tao (US)
12
Jul
© Klaus Obermayer
Das Künstlerduo Empfangshalle recherchiert das Verhalten von Handybenutzern und visualisiert durch gezielte Inszenierungen neue Räume und Gesten, die beim mobilen Telefonieren entstehen. Beispiele dafür, wie wir uns mobile „Privatsphären“ schaffen, um ungestört zu kommunizieren, gibt es viele: Den in sich versunkenen Telefonierer, der mit starrem Blick auf den Boden einer unsichtbaren Linie folgend seine Runden zieht oder den mit vorgehaltener Hand im Bus Sitzenden, der eindringlich seine Beziehungsprobleme diskutiert.
Ausgehend von der Erkenntnis „Wer mobil telefoniert, grenzt sich von seiner Umgebung durch reale oder virtuelle Räume ab“, formulieren und konstruieren die Künstler Prototypen „mobiler Telefonierräume“, die im Rahmen eines weltweiten Telefonierservices angeboten werden.
Empfangshalle (DE)
12
Jul
Vergleicht man die Einreichungen 2006 mit denen von vor 10 Jahren, kann man unter den jungen AnimationskünstlerInnen einen neuen Zugang beobachten. Die technologische Faszination von digitaler 3d Animation und hochkomplexen Animationssoftwarepackages ist weitgehend abgeklungen, es wird wieder mit eigenen Mitteln experimentiert - mit analogen und digitalen Tricktechniken, selbstentwickelten Programmen und der unkomplizierten Vermischung verschiedenster Methoden und Bildsprachen. Animation wird als individualistische Ausdrucksform verstanden, die zwar wenige Mittel, dafür aber viel persönliche Zeit voraussetzt. Zahlenmässig sind unter den besten Animationen Abschlussarbeiten von Studierenden, Projekte von individuellen AnimationskünstlerInnen und die Produkte von Studios ungefähr gleich stark vertreten. Die Neugierde richtet sich dabei oft nicht primär auf das angestrebte Ergebnis, sondern auf den Prozess selbst, Animation ganz im Sinne Norman McLarens Definition als “the art of manipulating the invisible interstices that lie between the frames”
12
Jul
Mit diesem Begriff könnte man ein narratives Motiv beschreiben, das in den heurigen Einreichungen besonders oft anzutreffen war und dementsprechend im Animationsfestival ein eigener Programmpunkt gewiedmet ist. Sie zeigen uns einen Charakter, der sich in einer Miniatur-Welt wiederfindet. Diese Welt führt ein Eigenleben als illusionistische Maschine, mit deren Mechanismus sich der Protagonist auseinandersetzen muss.
Da wäre zunächst der Film „the Chamber“ (Yu Seock Hyun), der uns einen Raum zeigt, in dem sich ein weiterer kleiner Raum in Form eines Stopmotion Animationstisches befindet. Die Hauptfigur ist offensichtlich Animator und erkennt zunächst nicht, dass der Raum, in dem er sich befindet, mit dem Modellraum auf eigenartige Weise in Beziehung steht.
Sehr schön auch die Animation „Dynamo“ (F. Le Nezet, M. Goutte, B. Mousquet), die uns eine Welt zeigt, bei der es nicht selbstverständlich ist, dass diese sich dreht. Die beiden Bewohner haben alle Hände voll zu tun, diesen Zustand aufrecht zu erhalten.
Oder der Protagonist von „Exit“ (Robert Depuis), der seine Aufgabe gerade deshalb nicht erfüllen kann, weil er nicht weiss, dass er nur eine Figur einer Animation ist.
Allen Beiträgen ist eine Beschäftigung mit der Künstlichkeit der filmischen Illusion gemeinsam, die nicht selten auf den Animationsprozess selbst verweist. Man fühlt sich an einen frühen Charakter der Animationsgeschichte erinntert, Koko the Clown von Max Fleischer: eine mittels Rotoskopie erschaffene Figur, die sich mit ihrer Rolle als zweidimensionale Zeichnung nicht abfinden kann und zum Ärger seines Schöpfers in die reale Welt entflieht.
12
Jul
Auf den ersten Blick scheint es ungewöhnlich, Animationsfilme nach der Anzahl der verwendeten Farben einzuordnen, nach dem ersten Durchsehen der diesjährigen Einreichungen war dies aber fast unvermeidlich.
Eine unübersehbare Menge an Filmen verwendete einen monochromen, hart ausgeleuchteten grafischen Stil, der meist nur mit den Farben weiss und schwarz auskommt. Sin City ist hier das prominenteste Beispiel, das wohl gleichzeitig Anstoss für viele andere Animationen war.
Der abendfüllende, deutsch / französische Animationsfilm „Renaissance“ beeindruckt mit Stadtvisionen im Stil von Hugh Ferris oder Kettelhuts Metropolis. Technisch mit großem Aufwand umgesetzt, kommt der Film mit einer Farbtiefe von einem bit aus.
Sehr überzeugend ist dieser Stil in „The Regulator“ ausgeprägt. Wie auch schon der Vorgängerfilm „Le Processus“ ist hier jeder einzelne Frame hinsichtlich seiner grafischer Qualität den besten Comic-Illustrationen ebenbürtig. Darüber hinaus gelang es Philippe Grammaticopoulos dem Film eine wunderschöne, reduzierte Bewegungssprache zu verleihen.
Visuelles Gegenstück dazu das grandiose „Who I am and what I want“ (C. Shepherd, D. Shrigley), eine scheinbar spontan erdachte Lebensgeschichte, die in ihrem ungestümen Stil so wirkt als ob sie ohne zu zögern mit dem schwarzen Kugelschreiber zu Papier bzw. Flash gebracht wurde.
12
Jul
© Christopher Rhomberg / Tobias Zucali
Einem vollautomatischen System wird die direkte Kontrolle über den Menschen übergeben. Die Versuchsanordnung besteht aus einer abstrahierten Fertigungsstrasse, in welcher dem Menschen mittels elektrischer Muskelstimulationen die Kontrolle über seinen eigenen Körper entzogen und er zu einem unbedeutenden Rädchen im Getriebe wird. Wann und wie die Gliedmaßen bewegt werden, bestimmt der Computer. Der Mensch wird so zum Sklaven des einst von ihm entworfenen Systems. Das Verhältnis Maschine – Mensch wird pervertiert.
Das Projekt "Maschine Mensch" erhielt 2005 eine Anerkennung des Ars Electronica Stipendiums [the next idea].
Christopher Rhomberg (AT)
Tobias Zucali (AT)
12
Jun
Der Anspruch an die Technologie ist zunehmend der einer einfachen Bedienbarkeit – ein wesentliches feature von „Simplicity“. Matt Jones und Gary Marsden haben sich intensiv mit diesem Themengebiet auseinandergesetzt und ihre Erfahrungen in das Buch „Mobile Interaction Design“ einfließen lassen. Menschliche Bedürfnisse, Wünsche und Fähigkeiten stehen hier mehr im Vordergrund als technologische Rahmenbedingungen und Voraussetzungen.
Das Buch stellt Schlüsselfaktoren von guten Interaktionsdesigns im Bereich mobiler Technologien einleuchtend und übersichtlich dar. Fallstudien und „Manöverkritik“ aktueller Lösungen sorgen für eine einfache Lesbarkeit und bieten Werkzeug für user-zentrierte Applikationen von morgen.
„This book is about shifting the mobile design perspective away from ‘smart’ phones, to people who are smart, creative, busy, or plain bored. Our aim is to help you to overcome the frustrations of the previous disappointing handheld ‘revolution’ by providing the billions of potential mobile users with future products and services that can change their (or even the) world,” so die Autoren.
12
Jun
Conferences | posted by Wolfgang Bednarzek | at 16:00:00
Ein mp3-player oder jegliches anderes technisches Gerät sollte im Idealfall seinen Zweck und seine Bedienung genau so einfach vermitteln wie ein Steinkeil, ein Vorschlaghammer oder eine Säge. Das Gerät liegt da, man betrachtet seine Form, probiert es aus und begreift nach maximal ein oder zwei Versuchen, worum es geht.
Eine solche Aussage könnte Designer, Programmierer und Diplom-Ingenieure empören. Ein so komplexes Gerät , die zivilisatorische Hochblüte tausender technologischer Entwicklungen – von Tonzylinder, Schellack über Radio bis hin zu Glasfaserkabel, PC und Digitalisierung – mit einem Steinkeil zu vergleichen wäre doch zu weit hergeholt, könnte die Kritik lauten.
Aber auch auch Unternehmen wie Microsoft, Intel oder Adobe denken zunehmend in diese Richtung. Wie sonst erklärt sich die Tatsache, dass diese nun ihr Heil in der Zusammenarbeit mit Ethnologie und Anthropologie suchen. Gerade diese Forschungssparten beschäftigen sich mit dem Zusammenwirken von Menschen und ihren Werkzeugen. Da steht Intuition im Brennpunkt, die von einer Vielzahl kultureller Faktoren gesteuert wird – und uns (unter anderem) flugs begreifen lässt, wie ein bestimmter Gegenstand eingesetzt werden kann.
Im Techno-Speak mutieren die abgespeckten Formen der Wissenschaften bei Ihrem Einsatz für die IT-Technologie allerdings zu „Design Ethnography“.
Bleibt nur zu hoffen, dass dabei nicht der ganzheitliche Ansatz, Menschen in ihrem gesamten kulturellen Umfeld zu begreifen untergeht.
Bedenkt man, dass es Ethnographen-Teams seit mindestens fünf Jahren in den großen IT-Konzernen Überlegungen anstellen und Studien erstellen, erscheint die Ausbeute bis dato jedenfalls dünn.
Mehr Info und interessante Artikel dazu gibt’s jedenfalls im „gotoreport“ unter www.gotomedia.com . http://www.gotomedia.com/gotoreport/april2006/index.html
11
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Maria Hieslmayr | at 19:15:00
© Norbert Artner
Lara Srivastava hat ihr Studium mit folgenden Hochschulexamen abgeschlossen: Bachelor of Arts, Bachelor of Laws, Master of Arts und Master of Science.
Sie ist Leiterin des New Initiatives-Programms der Strategie- und Kommunikationspolitik-Abteilung der International Telecommunication Union (ITU, www.itu.int/ni) in Genf (Schweiz) und ist an der Programmplanung der ITU TELECOM World, der Weltausstellung der Telekommunikation, beteiligt.
Sie arbeitet seit mehr als zehn Jahren auf dem Gebiet der Telekommunikations-Industrie. Zur Zeit ist sie für die Überwachung und Analyse neuer Trends auf dem Gebiet der Informations- und Kommunikationstechnologien, der Unternehmenspolitik und der Marktstrukturen zuständig. Sie organisiert und berät bei der Programmkonzeption von Workshops und Symposien, deren Themen für politische Entscheidungsträger, Aufsichtsbehörden und Vertreter der Industrie für Interesse sind.
11
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Maria Hieslmayr | at 13:15:00
© Norbert Artner
Yukiko Shikata ist freie Medienkunst-Kuratorin und –Kritikerin aus Tokio, die sich aktiv mit Medienkunstprojekten und insbesondere mit deren gesellschaftlich und politisch relevanten Aspekten beschäftigt, zu denen auch die Rolle des „MobLab“ (einem japanisch-deutschen Medien-Camp, das ein Live-Projekt um Kunst & Kommunikation mit jungen Künstlern aus Japan und Deutschland entwickelt hat) als Initiator auf dem Gebiet gehört.
Sie arbeitet als Kuratorin am NTT InterCommunication Center in Tokio und hat die eigens für sie eingerichtete Stelle als Professorin an der Zokei University in Tokio inne. Zudem ist sie Gastprofessorin an der Tama Art University in Tokio und der University of Art and Design in Kyoto sowie Dozentin an der Seikei University in Osaka.
Ihr Werk umfasst u.a. die Durchführung von Projekten am Canon ARTLAB in Tokio (dort war sie von 1990 bis 2001 Co-Kuratorin), am Mori Art Museum in Tokio (von 2002 bis 2004 als Mitarbeiterin des Kuratoriums) sowie die Ausstellungen von Mischa Kuball „Power of Codes - Space for Speech“ (Nationalmuseum Tokio, 1999), „Kingdom of Piracy“ (ein Online-Projekt, bei dem sie 2001 als Co-Kuratorin fungierte), Rafael Lozano-Hemmer „Amodal Suspension“ (Eröffnungs-Projekt des Center for Arts and Media in Yamaguchi, 2003), „SonarSound Extra“ (SonarSound Tokio, 2004), „EnigmaAnagma the evening of Yukiko Shikata“ (Dutch Electronic Art Festival in Rotterdam, 2004). Sie ist Mitglied des kuratorischen Beratungsgremiums (Advisory Board) der Transmediale (Berlin).
Quelle: www.transmediale.de
11
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Maria Hieslmayr | at 10:05:00
Wilhelm Burger ist Leiter des Studiengangs Medientechnik und –design/Digitale Medien an der Fachhochschule Hagenberg. Er hat Computerwissenschaft an der Johannes-Kepler-Universität Linz, der University of Utah und der University of California in Riverside studiert.
Vor seiner Berufung nach Hagenberg arbeitete er als Entwickler von Visualisierungs-Software für Ultrasound Equipment sowie als Forscher und Entwickler von visuell basierten Navigationssystemen für autonome Landfahrzeuge und war als Universitätsassistent auf dem Fachgebiet Bildverarbeitung tätig.
10
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Cornelia Sulzbacher | at 11:15:00
Dietmar Offenhuber hat sein Studium der Architektur an der TU Wien abgeschlossen. In der Künstler-Gruppe Relais rund um Manuel Schilcher und Gerda Palmetshofer begann er, sich mit digitaler Medien-Kunst zu beschäftigen. Wichtige Erfahrungen lieferte auch die Tätigkeit beim Ars Electronica Futurelab, wo er von 1995 bis 2004 im Kernteam arbeitete.
Nach seinem Abschluss im Jahr 2002 leitete Offenhuber die Abteilung Interactive Space am Futurelab, wo er für die Entwicklung von Ausstellungen, Interfaces und kuratorischen Konzepten verantwortlich war. 2004 erhielt er ein Fellowship der Japan-Foundation für das IAMAS Institut in Gifu (Japan), bei Prof. Christa Sommerer. Von 2004 bis 2006 unterrichtete er als Professor für Animation und Interaktive Medien an der FH Hagenberg (Österreich).
Als Auszeichnungen hat er u.a. Nominierungen für den International Media Art Award des ZKM in Karlsruhe und für den FEIDAD-Award (Far Eastern International Digital Architectural Design Award) sowie Lobende Erwähnungen bei der Transmediale Berlin und der Ars Electronica erhalten. Weitere erhaltene Auszeichnungen sind der Art Directors Club Silver Award 2003 und der Joseph Binder Award für räumliche Gestaltung.
10
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Cornelia Sulzbacher | at 09:15:00
© Norbert Artner
Rob Young ist Mitherausgeber der Zeitschrift The Wire und arbeitet als Autor und Rundfunkjournalist für The Guardian, Uncut, Frieze und den Radiosender Resonance FM. Er ist Herausgeber des Buches Undercurrents: The Hidden Wiring Of Modern Music (Continuum Books 2002) und arbeitet zur Zeit an einer mit zahlreichen Fotos bebilderten ‚Biografie’ des Schallplattenlabels Warp Records.
9
Jun
Prix Ars Electronica | posted by Cornelia Sulzbacher | at 14:00:00
Stephan Pirker, geboren 1971 in Innsbruck, studiert an der Kunstuniversität Linz Bildhauerei. Er präsentierte seine Installationen und Kurzfilme bei Ausstellungen in Innsbruck, Bozen, Graz und Linz. 2005 zeigte er bei der Ars Electronica seine Arbeit "The Singing Skeleton Pilot SSP04". Seine Werke wurden schon mit Preisen ausgezeichnet u.a. bei den Haller Kurzfilmtagen. Pirker ist Mitglied der Künstlergruppe "bu'nostik".