Ausstellungen – C… what it takes to change https://ars.electronica.art/c/de Ars Electronica 2014 Fri, 26 Aug 2022 05:23:31 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Future Innovators Exhibit https://ars.electronica.art/c/de/future-innovators-exhibition/ Mon, 25 Aug 2014 14:13:23 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=2779 Continue reading ]]>
DO 4.9. - MO 8.9.2014, 10:00 - 21:00
Akademisches Gymnasium, Neubau

Eine eigene Ausstellung im Akademischen Gymnasium widmet sich den Arbeiten und Projekten des Future Innovators Summit.

Lilytronica

Marinos Koutsomichalis (GR), Afroditi Psarra (GR), Maria Varela (GR)

Lilytronica kombiniert handgemachte elektronischer Stickereien mit experimentellen Sounds. Die Inspiration dazu speist sich aus griechischer Folkloretraditon, Popkultur und Do-it-yourself-Elektronik. Lilytronica beruht auf Liveimprovisation mit Synthesizern, Mikrokontrollern, Sensoren und Aktuatoren, die in ein Textilgewebe eingestickt sind. Die rohe Klangqualität und das empfindliche Wesen der elektronischen Zierkunst unterstreichen den Charakter des Handgemachten und Experimentellen zusätzlich. Ihren speziellen Reiz bezieht das Artefakt aus dem Widerspruch zwischen den sozusagen soften elektronischen Interfaces und den lauten, rauen Sounds, die sie erzeugen.

Oiko-nomic Threads

Afroditi Psarra (GR)

Oiko-nomic Threads ist ein interaktives System rund um eine umfunktionierte Strickmaschine, das einerseits den gängigen Arbeitsbegriff kommentiert und andererseits generatives textiles Werken ermöglicht. Die von der Maschine gestrickten Muster sind visualisierte Daten aus den Beständen des Leasingarbeitsunternehmens Manpower, die sich an alte griechische Motive anlehnen.

Credits: Daphne Dragona, Daphne Vitali, Tina Pandi (Curators), National Museum of Contemporary Art of Athens (EMST) and National Documentation Centre of Greece (EKT), Sandra Naumann (Curator), Transmediale 14, Goethe Institute, Katerina Gregos (Curator), Bozar Museum of Contemporary Art in Brussels

Divergence

Afroditi Psarra (GR)

Mit dem e-Textilprojekt Divergence hat sich Afroditi Psarra eine Antwort auf die Frage überlegt, wie wir die rund um uns unsichtbar wirkenden Kräfte leibhaftig erleben könnten. Die Antwort besteht in einem Detektor, der als Teil eines Kleidungsstücks elektromagnetische Felder aufspürt und sie durch Sound und Vibration anzeigt.

Credits: Divergence ist Teil des summer residency von Shulea Cheang kuratierten und von der Stadtwerkstatt organisierten Projekts The Soft, The Hard and The Wet.

Showreel

Harald Haraldsson (IS)

Harald Haraldsson ist ein in New York ansässiger visueller Künstler und Computerexperte, dessen Arbeiten von interaktiven Installationen über TV-Werbespots zu Musikvideos reichen. Der gebürtige Isländer hat ein Masterstudium am Tokyo Institute of Technology absolviert. Seine Projekte sind bei den isländischen Advertising Awards ausgezeichnet, für die isländischen Music Awards nominiert und in Galerien und Museen wie etwa dem CMoDA in Peking ausgestellt worden. Eine Auswahl seiner interessantesten Arbeiten ist in der Videokompilation Showreel zu sehen.

state of revolution

Agnes Aistleitner (AT)

Der 14minütige Videoclip state of revolution hält Agnes Aistleitners Suche nach den Spuren und Zeugnissen der beginnenden Revolution in Ägypten 2011 fest. Als Fremde versucht sie die laufende Entwicklung nachzuvollziehen und befragt Menschen auf der Straße und am Markt zu ihren Meinungen und Einschätzungen. Im Jänner 2012 organisierte die damals erst 19jährige junge Frau einen Runden Tisch im Österreichischen Kulturforum in Kairo, um mit einem Vertreter der österreichischen Botschaft, einem ägyptischen Politikwissenschafter und Studierenden der brennenden Frage nachzugehen: was kann der Westen für die Revolution tun?

Self Organizing Intelligent Network of UAVs (SINUS) Projects

Samira Hayat, Jürgen Scherer, Saeed Yahyanejad, Evsen Yanmaz

Ziel des Self Organizing Intelligent Network of UAVs (SINUS) Projects ist die Entwicklung eines robusten und zuverlässigen Kommunikationssystems mit unbemannten Luftfahrzeugen für den Katastrophenfall unter anderem für das rasche Orten von Opfern.

Touchy

Eric Siu (HK)

Eine tatsächlich menschliche Kamera, die ihren menschlichen Träger bzw. ihre Trägerin in eine funktionierenden Fotoapparat verwandelt: das ist Touchy. Sie verdunkelt den Blick ihrer AnwenderInnen solange, bis diese berührt werden. Erst dann öffnet sich die Blende. Bei mehr als 10 Sekunden körperlichem Kontakt macht die Kamera ein Foto, das auf dem LCD-Bildschirm des Geräts zu sehen ist.

The Mi.Mu Gloves

Kelly Snook (UK)

Ein leistungsfähiges Team von MusikerInnen, KünstlerInnen, WissenschafterInnen und TechnikerInnen steckt hinter Mi.Mu, einem Non-Profit-Start-Up-Unternehmen. Es entwickelt und produziert völlig neue Wearables zum Komponieren und Musizieren. Der musikalische Handschuh ist nichts weniger als die elegante Fusion von herkömmlicher Kleidung mit Motion-Tracking-Technologie und Algorithmen. In Verbindung mit Gestendetektion und Mapping Software bietet Mi.Mu einen neuen Weg, Musik und Bilder durch intuitive Bewegungen zu steuern.

UrbanArmor

Kathleen McDermott (US/HK)

Urban Armor ist eine bis dato aus drei Teilen bestehende Kollektion tragbarer Elektronik. Sie erlaubt es Frauen, Souveränität über ihren persönlichen und über den öffentlichen Raum zu erlangen. Wie das geht, vermitteln die Anleitungen auf der begleitenden Website.
The Personal Space Dress ist ein Kleidungsstück mit Warn- und Schutzfunktion für den Fall, dass jemand – oder etwas – der Trägerin zu nahe kommt. Bei Bedarf dehnt sich das Kleid dank eingebauter Servomotoren einfach aus und verteidigt das Anrecht auf Bewegungsfreiheit. The AutoFilter schützt hingegen vor Luftverschmutzung, indem der robotische Schal das Gesicht seiner Besitzerin bei Smog abdeckt. Miss-My-Face wiederum schützt in Gestalt eines Huts mit Schleier vor Überwachungskameras, die von der Applikation automatisch erkannt werden.

Broad Street Maps

Anna Clements (US), Hannah Judge (US)

Broad Street Maps erleichtert Einrichtungen des öffentlichen Gesundheitswesen wichtige Entscheidungen, indem es dynamische Karten bereitstellt, die auf leicht verständliche Weise die wesentlichen soziogeografischen Faktoren und Rahmenbedingungen veranschaulichen. Dieses wertvolle Werkzeug ist jedoch nicht nur für die EntscheidungsträgerInnen in den Verwaltungsbüros gedacht, sondern auch für SozialarbeiterInnen im täglichen praktischen Einsatz.

Orthogonal/Diagonal

Nova Jiang (NZ)

Mit Orthogonal/Diagonal stellt Nova Jiang exemplarisch acht lediglich regional in Asien verbreitete Varianten des westlichen Schachspiels vor und lädt die BesucherInnen ein, sie auszuprobieren.
Dabei behandelt die Künstlerin die Spielversionen als skulpturales Ensemble verwandter Formen und interessiert sich sowohl für die Neugestaltung der Spieloberflächen wie auch der ihnen zu Grunde liegenden Spielsysteme.

Daily tous les jours

Melissa Mongiat (CA), Mouna Andraos (CA)

Daily tous les jours ist ein Studio für Interaktionsdesign mit einem Herz für Partizipation. Menschen zu ermutigen, einen Platz in den Geschichten zu finden, die rund um sie geschehen und geschrieben werden – das ist das Credo von Melissa Mongiat und Mouna Andraos. Dazu ersinnen sie große und ganz kleine Interventionen und Projekte, in denen das Publikum bzw. die Öffentlichkeit stets eingeladen ist, mitzuspielen und mitzugestalten.

Lapillus Bug

Kono Michinari (JP), Takayuki Hoshi (JP), Yasuaki Kakehi (JP)

Der winzige Lapillus Bug ist ein atomares Insekt, der sich über einen Frühstücksteller hermacht. Das Wesen aus Polystyrenpartikeln ähnelt einer Fruchtfliege, spielt gerne mit Menschen und reagiert sowohl auf Licht wie auch auf Objekte. Dank akustischer Levitation kann es sogar schweben. Dabei sind ultratiefe Frequenzen außerhalb des menschlichen Hörbereichs im Spiel. Sie erzeugen stehende Wellen, an deren Schnittpunkte der Lapillus Bug in der Luft gefangen ist. Michinari, Hoshi und Kakehi ist es mit dieser Arbeit darum gegangen, ein unbelebtes Objekt durch äußere Kräfte sozusagen zu beseelen und seine verborgen gewesenen spirituellen Eigenschaften sichtbar zu machen.

Braun Tube Jazz Band

Ei Wada (JP)

Am Anfang stand ein überaus produktiver Fehler. Als der japanische Künstler und Musiker Ei Wada versehentlich ein Soundkabel an einen Videoport anschloss, verwandelte sich Sound in ein Bild. Wada nutzte die Gunst des Augenblicks, zeichnete das Bild per Kamera auf und spielte es erneut als Audiosignal ab. Dieser Technik bedient sich Wadas Braun Tube Jazz Band, ein Ensemble angejahrter Röhrenfernseher Marke Braun, die der Maestro mit Videorekordern kombiniert, die ihrerseits an einen PC angeschlossen sind. Die Jazz Band legt los, wenn die Fernsehröhren perkussiv angeschlagen werden, und verblüfft mit einem kräftigen archaisch-elektronischen Sound, der an ein Theremin erinnert.

BlindMaps

Markus Schmeiduch (AT), Andrew Spitz (FR), Ruben van der Vleuten (NL)

Das Forschungsprojekt BlindMaps widmet sich der Frage, welche Navigationshilfen den Aufenthalt in fremden Städten für blinde Menschen maßgeblich leichter und sicherer machen könnten. Die Antwort: kein System mit Stimmführung, sondern eines mit Brailleschriftfähige Touchscreen, das sich auf gängige Onlinekarten und die Möglichkeiten des Smartphone stützt. Schmeiduch, Spitz und van der Vleuten ist für ihren vielversprechenden Ansatz der [the next idea] voestalpine Art and Technology Grant zugesprochen worden, der mit einem dreimonatigen Aufenthalt im Ars Electronica Futurelab verbunden ist.

Looks Like Music

Yuri Suzuki (JP)

Wie sich Musik visualisieren lässt, ist eine von Ars Electronica oft gestellte Frage. Eine weitere reizvolle Antwort gibt Yuri Suzuki mit der Installation Looks Like Music, die an seine akustische Arbeit Colour Chaser anschließt. Zu erleben ist ein kleiner Roboter, der entlang einer schwarzen Linie seinen Kurs auf einer Papierfläche fährt. ??Quert er dabei einen bunten Strich, übersetzt er diese visuelle Informationen in einen Klang. Um ihn zu beschäftigen und damit simultan ein großformatiges Bild sowie ein Soundstück zu schaffen, sind die BesucherInnen eingeladen, das bestehende Liniengeflecht mit bunten Stiften zu erweitern.

Production: Yuri Suzuki, Mark McKeague, Joseph Pleass
Programming: Mark McKeague
Design Assistance: Joseph Pleass
PCB Development: Stefan Dzisiewski-Smith

Skeletonics

Reyes Tatsuru Shiroku (JP), Tomohiro Aka (JP), Keiju Nakano (JP)

Eines Super- oder Spiderman würdig, verstärkt der Skeletonics-Anzug ohne jede externe Energiequelle die von Armen und Beinen ausgeführten Aktionen seines Trägers bzw. seiner Trägerin und ermöglicht Bewegungen in einer Dynamik, zu der die Extremitäten des menschlichen Körpers sonst nicht im Stand sind.

Nonfacial Mirror

Shinseungback Kimyonghun (Featured Artist/ KR)

The mirror avoids faces. One can look at his/her face in the mirror only when it’s a nonface.

iPhone Quick-Draw System

Shota Mori (JP)

Draw! The iPhone Quick-Draw System that the Japan Media Arts Festival is presenting in the Future Innovators Exhibit will add a whiff of the Wild West to the high-gloss world of modern media. Inspired by the ingenious pistol delivery contraption used by Robert De Niro’s unforgettable character in Taxi Driver, Mori’s system is a holster that instantaneously slides an iPhone out of your sleeve and into your hand. This is a spectacular gesture that’s made a big splash, thanks to the object itself as well as the accompanying video.

Landscape Abbreviated

Nova Jiang (NZ), Terrasse

Die dynamische Erfahrung eines Raums mit einfachen Mitteln wieder unvorhersehbar zu machen, ist eines der künstlerischen Interessen von Nova Jiang. Ein anderes gilt der Idee des Labyrinths. Die hat nicht nur in der Architektur ihre Spuren hinterlassen, sondern unter anderem auch LiteratInnen, SoftwareschreiberInnen, SpielegestalterInnen und LandschaftsgärtnerInnen beflügelt. Jiangs kinetisches Labyrinth Landscape Abbreviated versteht sich als verknappte Zusammenfassung der verschiedenen Ausformungen dieser Ideen. Sie vermittelt jedem und jeder Einzelnen eine potenziell einzigartige Erfahrung beim Durchschreiten der Installation. Die Anlage besteht aus Bauteilen, auf denen sich Blumenkübeln mit Moos drehen. Moos, das die Künstlerin auf Gehsteigen, feuchten Hausfassaden und U-Bahn-Schachtgittern in New York gesammelt hat. Von Software gesteuert, verändern die Kübel unablässig ihre Position. Dadurch öffnen und schließen sich immer wieder neue Wege durch das Labyrinth.

Tudlo App

Kathleen McDermott (US/HK)

Excalibur

Ivan Klimek (SK)

RootIO

Jude Mukundane (UG)

Gradberry

Syed Ahmed (PK)

Momentum

Angela Oguntala (US)

Youth Ki Awaaz

Anshul Tewari (IN)

Collective Music Experiment

Fermín Serrano Sanz (ES)

FoodRing

Oscar Ekponimo (NG)

IdeaLab@CERN

Tuuli Utriainen (FI)

LeNi

Ingenieure ohne Grenzen (AT)

Das Unterfangen LeNi – abgeleitet vom Namen der Stadt Leòn in Nicaragua – besteht im Bau menschenwürdiger Häuser für alleinerziehende Frauen und ihr Kinder in den Elendsvierteln der Stadt Leòn in Nicaragua. Deren Behausungen aus Baumstämmen und Plastikplanen bieten vor allem während der Regenzeit kaum Schutz. Kochstelle, WC und Dusche befinden sich meist unter einer notdürftigen Dachkonstruktion im Freien. Die Grazer Regionalgruppe von Ingenieure ohne Grenzen hat sich die Konstruktion von drei Prototpyen eines Hauses vorgenommen, das später in Leòn unter Verwendung landesüblicher Baumaterialien in den Serienbau gehen soll. 20.000 Menschen sollen so nach und nach ein richtiges Dach über dem Kopf bekommen und von einer nachhaltiger Energie- und Wasserversorgung profitieren.


Alle Informationen zum Future Innovators Summit, der von 4. bis 7.9.2014 in Linz stattfindet, finden Sie auf ars.electronica.art/c/future-innovators-summit!

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Future Playground https://ars.electronica.art/c/de/future-playground/ Fri, 22 Aug 2014 09:27:04 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=2352 Continue reading ]]> Ars Electronica Futurelab (AT), Ars Electronica Solutions (AT)
DO 4.9.-MO 8.9.2014 10:00-21:00
Akademisches Gymnasium, Turnsaal

Auf dem Future Playground präsentieren sich das Ars Electronica Futurelab und die Ars Electronica Solutions und laden die BesucherInnen ein, in Auseinandersetzung mit den gezeigten Arbeiten über Kunst, Technologie, Gesellschaft und Wandel – Change – nachzudenken.
Dazu bietet sich eine Reihe unterschiedlicher interaktiver Exponate, Liveperformances, Vorträge und Diskussionsrunden an. Inhaltlich reicht die Palette von der Forschung in Sachen Human-Robot-Relations, partizipativen Bühnenstücken und neuartigen Interfaces über unkonventionelle Contentvermittlung bis hin zu Präsentationen aus dem Bereich der Digital Entertainment Technologies.


Moves Reloaded
Wer der interaktiven Installation Moves Reloaded drei Sekunden lang die besten Bewegungen aus dem persönlichen Tanzrepertoire zur Verfügung stellt, wird Teil einer endlosen Choreografie. Denn das System nimmt sie auf und collagiert sie je nach Musik immer wieder.

Real Imaginary Objects
Im Rahmen seines Aufenthalts am Ars Electronica Futurelab hat sich Daniel Crooks, Artist in Residence des Ars Electronica Futurelab, das Ziel gesetzt seine Forschung zu erweitern und den Rahmen des Bildschirms in den Bereich der physisch dreidimensionalen Skulpturen zu erweitern.

Spaxels Concept Demos
Der Spaxels Indoor Flight Showcase macht es einer breiteren Öffentlichkeit erstmals möglich, spielerisch mit den Spaxels – dem am Ars Electronica Futurelab entwickelten Quadcopterschwarm – in Kontakt zu treten.

CADET – Center for Advances in Digital Entertainment Technologies
Im Forschungsprojekt CADET – Center for Advances in Digital Entertainment Technologies bündeln die Fachhochschule Salzburg und das Ars Electronica Futurelab ihre technischen und gestalterischen Kompetenzen.

Light is Time Folds Are Space
Light Is Time Folds Are Space ist eine neue Werkkgruppe von Matthew Gardiner. Seine aktuellen Arbeiten ergründen die Beziehungen zwischen Licht, Faltung und Raum.

Rag Shopping Wall
Gemeinsam mit Umdasch Shopfitting – Europas führendem Unternehmen im Bereich Ladenbau – und unter Mithilfe von RAG und Samsung hat Ars Electronica Solutions ein Produkt für eine interaktive Shopping Wall entwickelte.

Laser Game
Das Laser Game, das für eine zukünftige Ausstellung in Berlin entwickelt worden ist, lädt Sie à la „Mission Impossible“ ein, Ihre Geschicklichkeit zu testen: Erreichen Sie das Ziel, ohne von den Laserstrahlen erfasst zu werden?

Virtuelles Ohr
Dieses gemeinsam mit der Firma MED-EL entwickelte Exponat nimmt die BesucherInnen mit auf eine virtuelle Reise durch das menschliche Ohr.

ZeitRaum / New York
Der ZeitRaum ist eine vom Ars Electronica Futurelab entwickelte interaktive Kunstinstallation für den neuen Terminal am Flughafen Wien, die den ein- und ausgehenden Flugverkehr in Echtzeit interpretiert.

Solutions Center
Klimaschutz kann so einfach sein. Verlässt man abends einen Raum, lohnt es sich schon ab drei Minuten Abwesenheit, das Licht auszuschalten. Oder: regelmäßig den Reifendruck zu prüfen, erhöht die Fahrsicherheit und spart Benzin.

(In)Sights - Ars Electronica Solutions
(In)Sights verknüpft auf spielerische Art und Weise reale Gegenstände mit digitalen Informationen. Somit wird das Erleben des Objektes um die interaktive Ebene erweitert.

Lesen Sie dazu mehr auf unserem Ars Electronica Blog!

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Digital unterwegs https://ars.electronica.art/c/de/digital-unterwegs/ Thu, 21 Aug 2014 23:06:50 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=2270 Continue reading ]]> MS Wissenschaft (DE)
DO 4.9.-SO 7.9.2014, 10:00-19:00
Liegeplatz beim Ars Electronica Center

Eintauchen, staunen, ausprobieren: In der Ausstellung auf dem Frachtschiff MS Wissenschaft können Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren an 38 Mitmach-Exponaten selbst zu ForscherInnen werden. Welche Route wählt ein Storch bei seinem Flug in den Süden? Wie lassen sich schwarze Löcher mit dem Smartphone aufspüren? Wie unterstützt digitale Technik Ärzte beim Operieren? Und: Können wir eigentlich süchtig werden nach Handy und Internet? All das lässt sich im Schiffsbauch der MS Wissenschaft ergründen. Wer Lust hat, kann im schwimmenden Science Center auch in einem digitalen Labor experimentieren oder gegen einen Computer Tischfußball spielen.

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Teh House of Pong https://ars.electronica.art/c/de/teh-house-of-pong/ Mon, 18 Aug 2014 09:25:35 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1540 Continue reading ]]> GameStage – Verein zur Förderung der Computerspielkultur: Andranik Ghalustians, Stefan Schraml (AT)
DO 4.9., SA 6.9., SO 7.9.2014, 10:00-21:00,
FR 5.9.2014 10:00-23:00,
MO 8.9.2014 10:00-18:00

Ars Electronica Center, Foyer

Wie sehr sich Computerspiele im Lauf der Jahre verändert haben, führt Teh House of Pong im direkten Vergleich legendärer Spiele von einst mit den beliebtesten Spielen von jetzt vor Augen. Dabei werden Brüche wie auch Traditionslinien in Technologie, Spielgestaltung und visueller Anmutung sichtbar.

Spiele einst und jetzt

Vom Klassiker Pong ausgehend, widmet sich die Präsentation den Entwicklungen der grundlegenden Spielgenres: Shooters/Shmups, Action Games, Adventures, Jump & Run Games, und Racing Games.

Neue Konsolen

Überstiegen die Erwartungen der SpielerInnen früher die Leistungsfähigkeit der Technologie noch bei weitem – was verbesserte grafische Qualität zum Verkaufsargument schlechthin machte – ist heute eine vollkommen andere Konsolengeneration auf dem Markt.

Zukunft mit Herkunft

Dazu kommen Handhelds, Tablets und andere Mobilgeräte. So wie sich der Markt ändert, ändern sich die Geschäfts- und Vertriebsmodelle. In welche Richtung lässt sich möglicherweise durch einen Blick zurück klarer erkennen.

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Featured Artists: Shinseungback Kimyonghun (KR) https://ars.electronica.art/c/de/featured-artists/ Mon, 18 Aug 2014 08:07:17 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1487 Continue reading ]]> Shinseungback Kimyonghun (KR)
DO 4.9.-MO 8.9.2014
Ars Electronica Center, Foyer, Ausstellung Außer Kontrolle

Arkade, Barschneiderei

Akademisches Gymnasium, Neubau, Ausstellung Future Innovators Summit

Der Featured Artist des Ars Electronica Festival 2014 ist ein Duo aus der Republik Korea. Seit 2012 arbeiten der Computerspezialist Shin Seung Back und der Künstler Kim Yong Hun unter dem addierten Namen Shinseungback Kimyonghun zusammen. Zehn beispielhafte Arbeiten sind beim Ars Electronica Festival 2014 zu sehen.

Das digitale Leben verstehen

Motor ihrer künstlerisch-technologischen Partnerschaft ist der Wunsch, das digitale Leben an sich zu verstehen. Das setzt für die beiden voraus, auch das Wesen von Technologie und Mensch zu begreifen. Dazu bringen beide ihre reichen Erfahrungen ein.

Der Computer als Wesen …

Shin Seung Back ist als ehemaliger Entwickler von virtuellen Netzwerkumgebungen und interaktiven Echtzeitsystemen für Computerspiele und die Konsumelektronikindustrie zu einem tiefgreifenden Verständnis des Computers gelangt: der ist für ihn nicht bloß ein Computationswerkzeug, sondern ein Wesen, das seine Züge vor allem der Beziehung zur Umwelt und zu anderen Computern verdankt.

… und als Sehmaschine

Kim Yong Hun fasst den Computer vor allem als menschlichen Sehapparat auf, der die Sicht des Menschen auf die Welt bestimmt. So wie das Auto den Menschen vom Gehen entwöhnt hat, wird der Mensch durch den Computer über kurz oder lang zuerst das Sehen und dann das Denken aufgeben und beides der Maschine überlassen – das ist Kim Yong Huns feste Überzeugung.

Was wird menschlich sein?

Ihn hat die gemeinsame Arbeit mit Partner Shin Seung Back zur großen Frage geführt, was unter diesen Umständen die Menschlichkeit des Menschen ausmachen wird. Darauf eine Antwort zu finden, ist Teil der Mission von Shinseungback Kimyonghun.

Arbeiten


Cloud Face
Ars Electronica Center, Foyer
ist eine Sammlung von Wolkenbildern, die einem Gesicht ähneln und vom Computer mit einem Gesichtserkennungsprogramm entsprechend irrtümlich als menschliche Gesichter gelesen werden – ein Versuch, die Beziehung zwischen dem menschlichen Sehen und dem Sehen eines Computers zu ergründen.


CAPTCHA Tweet
Ars Electronica Center, Ausstellung Außer Kontrolle
CAPTCHAs fordern InternetuserInnen üblicherweise auf,  Codes von verzerrten Bildern abzutippen und so zu verifizieren, dass die eingegebenen Daten von Menschen stammen und nicht von Computern. Damit spielt die Applikation CAPTCHA Tweet. Sie erlaubt es, hinter dem Rücken der Computer Tweets als CAPTCHA zu posten.


FADTCHA
Ars Electronica Center, Ausstellung Außer Kontrolle
(FAce Detection Turing test to tell Computers and Humans Apart)
funktioniert als Test, den nur Computer bestehen können, genau entgegengesetzt: menschliche UserInnen sind gefordert, ein Gesicht in einem nur für Computer lesbaren Bild zu finden.


The God’s Script
Ars Electronica Center, Ausstellung Außer Kontrolle
Diese sich in Echtzeit aktualisierende Arbeit besteht aus einer Reihe von Worten aus La escritura del dios von Jorge Luis Borges, auf die das jeweils erste Resultat der Bildersuche bei Google zum jeweiligen Begriff folgt.


A Million Seasons
Ars Electronica Center, Ausstellung Außer Kontrolle
Die vier Jahreszeiten sind auch visuelle Archetypen. Wie sie aussehen, zeigt dieses Projekt. Je eine Million Fotos mit den Tags „spring“, „summer“, „fall“ und „winter“ auf Flickr sind das Ausgangsmaterial, aus dem sich die Software je eine Million Pixel holt, um daraus je ein jahreszeitentypisches Bild zu komponieren.


Click
Ars Electronica Center, Ausstellung Außer Kontrolle
Click ist der Versuch, unser computervermitteltes Leben als Serie von Screenshots festzuhalten. Und zwar, indem Shinseungback Kimyonghun einen Tag am Computer in Form eines Bildschirmfotos pro Mausklick dokumentiert haben.


Cat or Human
Arkade, Barschneiderei
Etwas bizarr: menschliche Gesichter, die von einem Katzengesichtserkennungsprogramm als Katzenvisagen gelesen werden – und umgekehrt.


Portrait
Arkade, Barschneiderei
Portrait ist die Schnittmenge aller Gesichter, die es in einem Film zu sehen gibt. Eine spezielle Software erkennt sie und schafft daraus eine Art „Durchschnittsgesicht“, das Auskunft über die Hauptfiguren und die visuelle Atmosphäre eines Films gibt.


Memory
Arkade, Barschneiderei
Memory besteht aus einem Bilderrahmen, der menschliche Gesichter erkennt und endlos übereinander legt. Das abgebildete Antlitz drückt somit den Durchschnitt aller Gesichter aus, die es bisher betrachtet haben.


Nonfacial Mirror
Akademisches Gymnasium, Neubau, Ausstellung Future Innovators Summit
Nonfacial Mirror besteht aus einem Spiegel, der partout keine Gesichter zeigt.

Lesen Sie dazu mehr auf unserem Ars Electronica Blog!

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Campus Exhibition: Interface Cultures https://ars.electronica.art/c/de/interface-cultures/ Sat, 16 Aug 2014 23:14:49 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1446 Continue reading ]]>
DO 4.9.-MO 8.9.2014, täglich 11:00-21:00
Raumschiff, Hauptplatz Linz

Nun ist es zehn Jahre her, seit Christa Sommerer (AT) und Laurent Mignonneau (FR) den Studiengang Interface Cultures an der Kunstuniversität Linz geschaffen haben. Interaktive Kunst und innovatives Interface Design an der Nahstelle von Kunst, Design und Forschung stehen im Mittelpunkt der Ausbildung in Theorie und Praxis.

10 Jahre, 150 Projekte

Rund 150 Projekte sind im vergangenen Jahrzehnt umgesetzt und 30 Masterthesen geschrieben worden. Zahlreiche dieser Arbeiten sind in der schon zur Festivaltradition gewordenen Interface Cultures Ausstellung bei Ars Electronica zu sehen gewesen – so auch dieses Jahr.

Schauplatz Raumschiff

Schauplatz der Ausstellung ist diesmal das seit Anfang 2014 am Hauptplatz gelandete Raumschiff. Von Studierenden und  AbsolventInnen der Kunstuniversität Linz initiiert, beherbergt es einen Veranstaltungs-, Ausstellungs-  und Workshopbereich. Dazu kommen ein Shop für Kunst- und Designprodukte und ein Café. Gedacht ist es als Knotenpunkt für den interdisziplinären Austausch junger KünstlerInnen untereinander sowie mit der interessierten Öffentlichkeit.

Zum Geburtstag

Über die gewohnte Ausstellung mit Arbeiten der Studierenden hinaus gibt es aus Anlass des zehnten Geburtstags ein erweitertes Programm mit Network Talks, einem Alumni Meeting, Live Performances und der Begegungsplattform Bring Your Own Art. Auch die Campus Exhibition selbst ist heuer mit 17 Arbeiten von 40 Studierenden aus 13 Ländern besonders umfangreich.

Arbeiten



Senseparation
Gemeinschaftsprojekt von Studierenden der Ludwig Maximilian Universität München (DE) und der Kunstuniversität Linz (AT) in Zusammenarbeit mit dem Leibnitz Rechnenzentrum München (DE)
Dieses interdisziplinäre experimentelle Projekt konzentriert sich auf die Vernetzung von Menschen über die Grenzen zwischen virtuellem und realem Raum hinweg. Zwei sich an verschiedenen Orten befindende Menschen treffen aufeinander. Sinneswahrnehmungen des Fühlens, Sehens und Hörens werden voneinander getrennt und so verstärkt, um die Begegnung einzuleiten. Mit Hilfe eines Avatars kann der Nutzer/die Nutzerin in der virtuellen Realität mit der Person im physischen Raum interagieren. So werden virtuelle und emotionsfreie Begegnungen über große Entfernungen hinweg auf neue Art erlebt.



Ursuppe
Davide Bevilacqua, Alberto Boem (IT)
„Ursuppe“ ist eine Soundperformance mit aus dem Algenprodukt Agar erzeugtem Gelee und analogen Oszillatoren. Wenn Agar gekocht wird und damit ein Gelee entsteht, bildet sich eine halbfeste Proteinstruktur. Diese kann verschiedene Stoffe enthalten, die dem Material besondere Eigenschaften verleihen. In diesem Fall ermöglicht der Salzgehalt den Stromfluss. Der Widerstand des Gelees moduliert die Oszillatoren, so dass die durch sie erzeugten Klänge wieder in das Agar zurückgeleitet werden. Dadurch entsteht eine Rückkopplungsschleife, die das Material und seine Eigenschaften chemisch verändert. Diese Modifikationen beeinflussen die Art und Weise, in der Strom durch das Material geleitet wird, was wiederum einen instabilen und sich selbst beeinflussenden Prozess anstößt. Die PerformerInnen gestalten so ein Relationsnetzwerk, in dem eine ständige Veränderung des Energieflusses stattfindet. Eine über den PerformerInnen installierte Videokamera bietet einen erweiterten Blick auf ihre Handlungen, deren Wirkung auf das Agar und dessen Oxidierung und Verflüssigung.



A Tangible Score
Enrique Tomas (ES)
Ein „Tangible Score“ (Partitur zum Anfassen) ist eine taktile Schnittstelle für den musikalischen Aus-druck, die auf die physische Gestalt, Oberflächenstruktur oder räumliche Konfiguration der Partitur zurückgreift. Klang wird als ständiges Eingangssignal genutzt, und sowohl Synthese als auch Kontrolle werden gleichzeitig durch die unmittelbare Manipulation jener Muster erzielt, welche der physischen Partitur eingeschrieben sind. Jede Schnittstelle wird aus einer separaten grafischen Partitur entwickelt, die zwar eine musikalische Idee darstellt, aber auch speziell gestaltet wurde, um bei der Berührung eine vielfältige Palette akustischer Signale zu erzeugen. Klänge entstehen durch eine polyphone konkatenative Synthese, ausgelöst durch Realzeitanalyse und Klassifizierung des Eingangssignalspektrums. Jede Partitur ist mit einem speziellen Klangkörper aufgeladen, der ihre Klangidentität definiert. Damit produziert „Tangible Score“ neben der Grundfunktion der Klangerzeugung eine implizite visuelle und haptische Rückkopplung und wird so zu einer intuitiven, erlernbaren und geeigneten Schnittstelle für musikalische Improvisation und Klangexperimente.



Mattresspipe
Ivan Petkov (BG)
Ein doppeltes Luftbett wird zu einem kollektiven Musikinstrument, das auf der traditionellen bulgari-schen Sackpfeife Kaba Gaida basiert. Die BesucherInnen werden eingeladen, dieses aufzupumpen und damit zu interagieren. Wenn die Matratze ausreichend Luftdruck hat, kann man mit den Flöten – genau wie bei der traditionellen Kaba Gaida – Klang erzeugen. Die BesucherInnen beeinflussen und kontrollieren diesen Klang durch Aufpumpen der Luftmatratze, Liegen, Rollen oder das generelle Herauspressen der Luft bis hin zum Spielen auf den Flöten selbst.



Data Auditorio
Daichi Misawa (JP)
„Data Auditorio“ ist ein interaktiver Sound, der in einem bestimmten Raum erzeugt wird und es den BesucherInnen ermöglicht, an einem Spiel namens „Performance-Play“ teilzunehmen. Die interaktive Soundsoftware verarbeitet die Rückkopplungssignale zwischen dem Mikrofon und dem hyperdirektio-nalen Lautsprecher und soll letztlich eine Art Klangorganismus erschaffen; tatsächlich ist der entste-hende Ton eine algorithmische Komposition, die zur Gänze aus den Rückkopplungssignalen in einem Realzeit-Klangumfeld entsteht. Die Installation benutzt das Format einer Theaterbühne und fordert die BesucherInnen auf, in natürlicher Art mit dem interaktiven Klang in Kontakt zu treten, wodurch das Spiel „Data Auditorio“ einen aktiveren Charakter annimmt.



Tapebook
Cesar Escudero Andaluz (ES)
„Tapebook“ ist ein Projekt, das in der Medien-Archäologie angesiedelt ist. Es bestehend aus vertonten Textdaten, die aus sozialen Netzwerken extrahiert und auf Audio-Kassetten aufgezeichnet wurden. „Tapebook“ nimmt die Informationen direkt aus der grafischen Benutzerschnittstelle, ändert die Struktur des Hypertexts und ersetzt diese durch zeitliche Geradlinigkeit der Töne. Der/die BenutzerIn kann zwischen Audio-Aufzeichnungen von PhilosophInnen, KünstlerInnen und SchriftstellerInnen, die in ihrem Profil über Medienkunst schreiben, wählen.
http://escuderoandaluz.com/



Memory Wheel
Davide Bevilacqua (IT)
Das „Rad der Erinnerung“ ist eine mnemonische (Gedächtnisspeicher-) Vorrichtung, die mit Hilfe eines magischen kinetischen Prozesses zur Speicherung und Manipulation von Daten dienen kann. Die Vorrichtung nutzt die von Giordano Bruno in seinem Werk De Umbris Idearum vorgeschlagenen Gedächtnistechniken, nach denen Kombinationen von Symbolen zur Speicherung und zum Abruf von Informationen im menschlichen Geist eingesetzt werden. Dieses in der Renaissance entwickelte Verfahren wird hier in einer kinetischen Schnittstelle umgesetzt, die den Prozess der Erzeugung und des Austausches von Speicherbytes zwischen einem im Objekt verankerten Zentralarchiv und den Vorstellungen des jeweiligen Besuchers/der jeweiligen Besucherin veranschaulicht. Die BesucherInnen bringen ihre Ideen in digitaler Form – auf einem USB-Stick – in die Ausstellung mit. Die Manipulation digitaler Erinnerungen wird durch das Drehen der Räder der Verrichtung visualisiert. Diese Bewegung und das dadurch erzeugte Geräusch können durch direkte Interaktion des Publikums beeinflusst werden. Der Erinnerungsvorgang wird damit unvorhersehbar und kollektiv – genau wie das menschliche Gedächtnis, das von so vielen unbekannten Faktoren abhängt.



Kurzschluss
Veronika Krenn (AT)
„Zu mancher richtigen Entscheidung kam es nur, weil der Weg zur falschen gerade nicht frei war.“ Hans Krailsheimer

Der menschliche Lebensweg ist geprägt von leichten und schweren Entscheidungen, die das Leben jedes/jeder Einzelnen oder einer ganzen Gemeinschaft beeinflussen. Labyrinthe spiegeln das menschliche Dasein mit ihren plötzlichen Wendungen wider und führen mit ihrem verschlungenen Pfad zum Mittelpunkt, welcher individuelle Erfolge und Ziele darstellt. Wie der Mensch in einem Labyrinth sucht der Strom seinen Weg in einem Schaltkreis und wählt dabei die kürzeste Strecke. In dem Projekt „Kurzschluss“ ist der elektronische Schaltkreis eines Entscheidungsfinders in der Form eines Labyrinths konstruiert und verbindet dadurch die Repräsentation des Schaltkreises mit dessen ausführender Funktion.



Trāṭaka
Alessio Chierico (IT)
„Trāṭaka“ ist ein Sanskrit-Wort und bedeutet „starren“. Es bezieht sich auf eine Meditationstechnik, bei der sich eine Person auf einen kleinen Gegenstand oder häufiger noch auf eine Flamme konzentriert. Die Installation besteht aus einer Vorrichtung, die Gehirnparameter aufzeichnet, z.B. den Aufmerk-samkeitsgrad. Der/die BesucherIn setzt diese Vorrichtung auf und muss sich dann auf eine vor ihm/ihr platzierte Flamme konzentrieren. Der vom System gemessene Aufmerksamkeitsgrad steuert einen unter der Flamme befindlichen Luftstrom. Konzentriert sich die Versuchsperson ausreichend stark, wird die Flamme gelöscht. Diese Arbeit erschafft eine konzeptuelle Schleife: Einerseits hilft die Flamme dem/der BesucherIn, sich in eine meditative Stimmung zu versetzen, die das Stirnchakra anregt. Andererseits erzeugt die Flamme eine Rückkopplung, die die Gehirnaktivität in Realzeit anzeigt.



Hacking Meditation—when stillness interacts
Mihaela Kavdanska (BG)
Ist die Meditation eine besondere spirituelle Praxis oder einfach ein Teil des Alltagslebens? Könnte die Meditation eine Methode sein, um den öffentlichen Raum zu hacken?
Ist die damit verbundene Stille ein Weg, um die alltägliche Routine zu hacken? Der/die BetrachterIn wird eingeladen, sich auf ein Meditationskissen vor einem Bildschirm zu setzen und bewegungslos zu verharren. Die Interaktion dieser Person mit dem Video ergibt sich aus ihrer stillen Gegenwart. Der so abgespulte Videoinhalt ist die Dokumentation einer durch die Künstlerin performten Intervention im öffentlichen Raum eines Einkaufszentrums. Kopf-Hacking. Leben-Hacking. Universum-Hacking.



Greetings from Eastern Europe
Ioan-Ovidiu Cernei (RO), Tiina Sööt (EE)
„Greetings from Eastern Europe“ (Grüße aus Osteuropa) ist eine mehrteilige Installation, die rumäni-sche und estnische Alltagsästhetik mit technologischen Interventionen verknüpft. Die Installation beruht auf unserer eigenen Lebenssituation und Erfahrung und will diese mit dem Publikum teilen. Als derzeit in Mitteleuropa lebende Osteuropäer treffen wir häufig auf Resterinnerungen an unsere Ursprungsländer. Dadurch sind wir ständig in einem Zustand der Trennung von unseren Heimatländern, jedoch niemals völlig von ihnen losgelöst. Für uns ist dieser „Gruß“ mehr als eine warme, heimelige Botschaft von zu Hause, weil es eine Kehrseite dazu gibt: Die Botschaft verursacht nämlich auch Unbehagen. Jedes der Objekte imitiert und reflektiert einen Teil des osteuropäischen Kontexts, in dem Anstrengungen deformiert und kaum belohnt werden, wo hochfliegende Erwartungen Enttäuschung erwartet und das gesellschaftspolitische Umfeld wenig aufnahmebereit ist. Die Installation will dieses Gefühl leichten Unbehagens wiedergeben. Vielleicht wirkt sie ja ein wenig exotisch – ebenso wie Osteuropa, wenn es von außen betrachtet wird.



Root Node
Nathan Guo (CN)
„Root Node“ (Wurzelknoten) ist eine ortsgebundene interaktive Installation, die aus aufeinander ge-stapelten Schichten demontierter Fernbedienungen besteht, die durch leitfähige Stäbe aneinanderge-fügt und im Boden verankert sind. Wenn die Wurzel der Installation feucht wird, können durch die Leitfähigkeit des Bodens, der hier als Schnittstelle fungiert, Datenknoten gebildet werden. Dies löst wiederum eine aus gepulsten Signalen geschaffene Klanglandschaft aus. Inspiriert durch das Konzept der strukturellen Kopplung (Niklas Luhmann) und die Materialität der Kommunikation bezieht sich „Root Node“ auch auf den obersten Abschnitt einer Baumdatenstruktur in der Informatik. Die Vorrichtung funktioniert als Rekonfiguration der maßlosen Existenz technologischer Narrative; als ein den metabolischen Prozess von Signalen darstellendes Gedicht; als „Rekonstruktion der Dekonstruktion“; als posthumanes Totem der Anbetung …



60 flavours
Ulrich Lantzberg (AT)
Diese interaktive Installation spiegelt die weltweite Korruption in einer geschmackvollen Art und Weise wider. Eine Maschine wandelt Daten direkt in Geschmack um, indem sie das Aroma von Pralinen verändert. Dies wird durch Einspritzen von verschieden dosierten Flüssigkeiten in die Schokolade erreicht. Durch die Auswahl eines bestimmten Landes erhält der/die BesucherIn essbare Informationen über den aktuellen Stand der Korruption.



Money Never Sleeps
Martin Nadal (ES)
G.W. Bush versuchte, die Ursachen der derzeitigen Wirtschaftskrise mit den Worten: „Die Wall Street war besoffen“ zu beschreiben. Aber vielleicht nahmen die Wall Street-Broker ein bisschen zu viel von einer anderen Substanz ein, die nicht Alkohol war, sondern etwas wesentlich weniger Legales. „Money Never Sleeps“ (Geld schläft nie) ist eine physische Schnittstelle für den Kauf und Verkauf von Wertpapieren auf den Aktienmärkten von London, New York, Tokio und Frankfurt. Unkonventionellerweise sollen die Besucherinnen hier aber vorgeben, eine Line Kokain zu schnupfen, um Aktien kaufen oder verkaufen zu können.



That Way
İdil Kızoğl (TR)
Auch wenn wir nicht in einem Science-Fiction-Traumszenario leben, in dem virtuelle Netze die Dyna-mik von Städten weitgehend formen, beeinflussen auf virtuellem Weg empfohlene Orte oder Routen doch die Art und Weise, wie wir uns in unseren Städten bewegen. Webmapping-Applikationen sam-meln Informationen über städtische Infrastrukturen und fügen diesen durch ihre Empfehlungen eine virtuelle Ebene hinzu. „That Way“ (Dorthin) befasst sich damit, was passiert, wenn wir diesen Routen blind folgen, und stellt die Frage, ob diese Applikationen unsere Wahrnehmung der Städte beeinflus-sen. Die hier gezeigten Visualisierungen beruhen auf Wegen zu mehreren Örtlichkeiten in Wien, wobei lediglich die Empfehlungen von Google Maps (Fußweg) befolgt wurden.



My Haptic Diary
Jure Fingušt (SI)
Ton, dessen Verwendung von allen Menschen intuitiv begriffen wird, ist einer der ältesten Baustoffe überhaupt. Schon immer betrachten die Menschen die Erde als die Quelle aller Dinge. Die Arbeit mit Ton stellt auch eine intensive und starke haptische Erfahrung dar. Diese interaktive Installation schafft ein Umfeld, in dem sich die BesucherInnen aktiv beteiligen sollen. Dieser Prozess findet auf der Oberfläche eines Skizzenbuchs statt. Wenn die BesucherInnen beginnen, den beigestellten Ton zu formen, nimmt eine Webkamera die Bewegungen ihrer Hände auf. Zwei Arten von Spuren werden dabei hinterlassen – körperliche und digitale. Die Aufnahme der Hände wird in Form eines Videomosaiks auf den Boden projiziert.



Translation III / Strafsachen
Cristian Villavicencio (EC)
„Translation III / Strafsachen“ ist ein ortsgebundenes Projekt, das den Ausstellungsraum in einen neuartigen Kontext versetzen will. Dies geschieht durch die Beschreibung des umgebenden Umfelds in Realzeit. Dafür wird eine ständig rotierende und die Position wechselnde Kamera eingesetzt. Das Aufnahmegerät wird über dem Ausstellungsbereich an einer den BesucherInnen unzugänglichen Stelle eingebaut und bewegt sich, indem es den BesucherInnen durch den Ausstellungsraum folgt. Das System verbindet zwei unterschiedliche Räume, die sich beide im selben Gebäude befinden, aber durch eine Zwischenwand getrennt sind. Durch die Aufnahme eines den BesucherInnen nicht sichtbaren Ortes will das Projekt Ebenen der Geschichte verdeutlichen, die zwar im Gebäude präsent, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind, und so die Korrelation zwischen ihnen und der körperlichen Präsenz des Publikums aufzeigen.


Interface Cultures: Christa Sommerer (AT), Laurent Mignonneau (AT), Martin Kaltenbrunner (AT), Michaela Ortner (AT), Reinhard Gupfinger (AT)

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Campus Exhibition: ARTS² – École supérieure des Arts (BE) https://ars.electronica.art/c/de/campus-exhibition-arts2/ Sat, 16 Aug 2014 22:39:36 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1438 Continue reading ]]>
DO 4.9.-MO 8.9.2014, täglich 11:00-21:00
Kunstuniversität Linz

Die belgische Kunstakademie ARTS² bildet in Mons, der Kulturhauptstadt Europas 2015, junge KünstlerInnen in den visuellen Künsten, Musik und Theater aus. Die multidisziplinäre Struktur der Hochschule begünstigt gemeinsame und studienübergreifende Projekte. Eine besondere Lehrmeisterin in Mons ist erklärtermaßen die Medienindustrie. Von ihr eignen sich die Studierenden technologisches Knowhow an, erlernen verschiedene Ausdrucksformen und übernehmen Software. Programmieren zu lernen, ist ein Schlüsselelement der Ausbildungen von ARTS².

Eigene Wege gehen

Zu den Werten der Schule gehört es, den Studierenden ein breite Werkzeugpalette zu vermitteln und sie zum Beschreiten eigener Wege zu ermutigen. Einzigartig in Europa ist der Studienbereich elektroakustische Musik, der unter anderem einen Masterlehrgang in akusmatischer Komposition mit Vorlesungen über Ästhethik, Musikkultur und Technik in Sachen Elektroakustik bietet.

Arbeiten




Anesidora
Cédric Lambot (Digital Arts Department)
Video und Soundbox


Arsène Lone (A. Lone)
Gaël Maistriau (Digital Arts Department)
Flash Game



BioActivity
Cédric Dewez, Steve Van Essche (Digital Arts Department)
Spielinstallation mit Tabletsteuerung



Blended Harmony
Erwan Charlie Dodson (Electroacoustic Music Department), Gaël Maistriau, Laura Maugeri (Digital Arts Department)
Multiplayergame zur globalen Ökobilanz



Blind Path
Phoebe PenninckInteractive (Digital Arts Department)
Eine Jacke für Blinde



Confidences sur canapé
Gil Van Cayseele (Digital Arts Department)
Bekenntnisse menschliche Leidenschaften



Daguerreotype
Jefta Hoekendijk, Julien Leroy & François Rocca (Numediart) (Digital Arts Department)
Installation und Print zum Thema Gesichtserkennung



Data Po-easy
Gil Van Cayseele (Digital Arts Department)
Sound Poetry



Data Snif Data
Gil Van Cayseele (Digital Arts Department)
Datenvisualisierung



Delay Canvas
Jefta Hoekendijk (Digital Arts Department)
Interaktive Videoinstallation



Ephemeral
Delphine Van Laere (Digital Arts Department)
Installation



Faceless
Jefta Hoekendijk (Digital Arts Department)
Installation und Print zum Thema Gesichtserkennung



Floating Island
Sophie Delafontaine (Electroacoustic Music Department), Allison Godry, Cédric Lambot (Digital Arts Department)
Installation



Hänsel & Gretel
Laura Maugeri (Digital Arts Department)
Flash Game zum Märchen der Gebrüder Grimm



Human Sculptures
Jefta Hoekendijk (Digital Arts Department)
Prints, die den Weg des Körpers durch einen programmierten Prozess zeigen



Obsolescence Factory
Gaël Maistriau (Digital Arts Department)
Ein Spiel über die künstlich reduzierte Lebensdauer von Produkten der Spieleindustrie



Pixtray
Gaël Maistriau (Digital Arts Department)
Processing Game mit 3-D-Struktur



Teddy Fear
Allison Godry (Digital Arts Department)
Ein Teddybär im interaktiven Raum



Umbra
Laura Maugeri (Digital Arts Department)
Animation mit einer schüchternen, aber fantasievollen kleinen Protagonistin



Vampires
Laura Maugeri (Digital Arts Department)
Flash Game mit Vampiren im Kampf gegen die Untoten



WebSites
François Martin (Digital Arts Department)
Web design


KuratorInnen: Roald Baudoux, Michel Cleempoel, Drita Kotaji, Martin Waroux, François Zajéga

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Device Art https://ars.electronica.art/c/de/deviceart/ Mon, 11 Aug 2014 12:07:25 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1161 Continue reading ]]> Ars Electronica (AT)
Opening: MI 3.9.2014, 18:30 /
Ausstellung: DO 4.9., SA 6.9., SO 7.9.2014, 10:00-21:00,
FR 5.9.2014 10:00-23:00,
MO 8.9.2014 10:00-18:00

Ars Electronica Center

Device Art ist eine noch recht junge Kunstform. Die 2004 von einer Gruppe um Hiroo Iwata (JP) an der Universität in Tsukuba initiierte Device-Art-Bewegung setzt neuartige Materialien und Techniken ein, um technische Geräte mit ausgefeiltem, verspieltem Design zu schaffen. Dabei verbindet sie Kunst, Design, Technologie, Wissenschaft und Unterhaltung. Der Inhalt von Device Art ist das Gerät an sich. Form, Aussehen und Funktion sind nicht voneinander zu trennen. Bei aller Modernität schließt die Device Art an alte japanische Traditionen an. Dazu gehört neben einer grundsätzlichen Wertschätzung des Spielerischen das Kultivieren des Alltäglichen.

Spielerisch verbrämter Ernst

Die Device Art-Ausstellung im Ars Electronica Center zeigt beispielhafte Objekte, die ihre tatsächliche Ernsthaftigkeit und Leistungsstärke spielerisch verbrämen. Ungeachtet dessen sind alle Exponate zumindest potenziell alltagstauglich. Einige wie das Musikinstrument Otamatone von Maywa Denki (Novmichi Tosa) sind sogar bereits im Handel erhältlich.

Die Ausstellung im Ars Electronica Center versammelt neben Arbeiten der japanischen Gruppe auch Werke von KünstlerInnen des ART|SCI Center der University of California Los Angeles (US) und des in Zagreb beheimateten Bureau of Contemporary Art Praxis Kontejner (HR).


Weiterführende Hinweise

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Zur Vertiefung der Ausstellung findet das Device Art Symposium statt. Treffen Sie die KünstlerInnen persönlich bei den Artist Talks direkt in der Ausstellung.


Arbeiten



Food Simulator
Hiroo Iwata (JP)
Taste is the last frontier of virtual reality. Taste is very difficult to display because it is a multi-modal sensation composed of chemical substance, haptics and sound. Taste perceived by the tongue can be measured using a biological membrane sensor. It can easily be synthesized from five basic tastes. Olfactory display is not popular but flavor can be easily displayed using a vaporizer. The unsolved problem in taste display is in the area of haptics. We developed a novel interface to display biting force. It is designed to fit the user’s mouth. The haptic device is composed of a 1DOF (degree-of-freedom) mechanism, employing four linkages. The shape of the linkage enables the application of force to the back teeth. *Food Simulator* generates force according to the captured force of real food. A film-like force sensor is used to measure the force with which real food is bitten. A force sensor is installed in the *Food Simulator* and the device is actuated using the force control method. The profile of the biting force of the real food is realized by force control of the device.


Robot Tile
Hiroo Iwata (JP)
It has often been suggested that the best locomotion mechanism for virtual worlds would be walking. It is well known that the sense of distance or orientation is much better while walking than while riding in a vehicle. However, the proprioceptive feedback of walking is not provided in most applications of virtual environments.
*Robot Tile* is a locomotion interface using a group of movable tiles. The movable tiles employ a holonomic mechanism that achieves omni-directional motion. Circulation of the tiles enables the user to walk in a virtual environment while his/her position is maintained. An image sensor measures the motion of the feet.. The tile moves in the opposite direction to the measured direction of the walker, so that motion of the step is canceled. *Robot Tile* is able to cancel the displacement of the walker in an arbitrary direction. Thus, the walker can freely change direction while walking. It also has the potential to create an uneven surface by mounting an up-and-down mechanism on each tile.



Otomatone Digital & Jumbo
Novmichi Tosa (JP)
Otamatone Jumbo is a large-scale otamatone developed for live stages. Tune changes by pushing membrane switch on the tale. Its mouth opens by grasping the handle at the bottom and timber changes by formant effect. The Otamatone digital is a digital version of Otamatone. Exact pitch out on the keyboard switches. Switchable normal mode, the power code mode, and drum mode.


Mr. Knocky
Novmichi Tosa (JP)
Remote control by wire, Knocky can play percussion without the use of electricity.



Thanks Tails
Kazuhiko Hachiya (JP)
Thanks Tails are tails made for cars. They are “organs” that express appreciation, in a way that is easy to understand: not verbally, but by the gesture that is the wag of a dog’s tail. The project is progressing with the cooperation of car-related companies. The photograph shows a model that was added to a Smart car, in order to check the drivers’ response.



Popapy
Masahiko Inami, Kentaro Yasu (JP)
Popapy is an instant paper craft that can be folded up in a microwave oven. With a piece of ordinary paper and a specially designed sheet, we can make a 3D paper craft in 1 minute by using a microwave oven. The specially designed sheet is made from a combination of two materials, a heat-shrinkable sheet and a microwave-safe aluminum sheet. The aluminum sheet absorbs microwaves and provides heat energy to the heat-shrinkable sheet efficiently. The shrinking sheet then bends and folds the paper. We established the design method for the bent angle and bent timing by changing the size of the two materials.



Robot Mask
Kenji Suzuki (JP), Dushyantha Jayatilake (LK)
This wearable robot is originally designed to support the rehabilitation of a hemifacial paralyzed patient, whose voluntary muscle activities of the face degrades or disappear due to various medical conditions. Based on a special smile detection algorithm of facial electromyography signals from the non-affected side of the face, a bio-robotic control is carried out to assist facial expressiveness on the affected side through external manipulations of the facial skin.



Parallel Lives
Hideyuki Ando, Eisuke Kusachi, Junji Watanabe (JP):
This work is composed of two touch monitors. Shadows of human beings are walking in a monitor, and real figures of human beings are walking in the other monitor. When the user touches the shadow, it disappears while giving tactile feedback to the user, and appears as a real figure in the other monitor. When the user touches the real figure, it disappears, while giving tactile feedback, and appears in the other monitor. The human beings in the monitors go back and forth between the two monitors by being touched. The piezo actuator is put under the touch panel and is stimulated by the user’s finger on the touch panel. The timing and magnitude of the vibration are controlled by the position of the finger, measured with the touch sensor of an LCD panel. When the user rubs an image, tactile feedback is presented.



A Couple of Irons
Eric Siu (HK)
The marriage of A Couple of Irons unites a screen and a camera in two irons as a pair of toys that translates playful mediation. They destroy the meaning and subvert the function of a domestic appliance. As a couple of absurd visual devices, they encourage creative interaction. At the same time, they provoke a question. Is it a design object or an art piece?


Touchy
Eric Siu (HK)
Touchy is a human cameraa wearable device that literally transforms a human being into a functioning camera. The wearer is constantly “blinded” unless someone touches his/her skin that causes the shutters to open and restores the wearer’s vision. When physical contact is held for 10 seconds, the camera takes a “touch-snap”, which is displayed on the device’s LCD.



Sustainable Cinema No. 2: Lentiuclar Bicycle
Scott Hessels (US)
Sustainable Cinema is a series of kinetic public sculptures that merge natural power sources with early optical illusions to create a moving image. Lenticular Bicycle is the first of five completed sculptures to use human energy. The pedal-powered animation references the ingenuity and resourcefulness of the hacked bicycles that are roughly converted for use in family businesses throughout Southeast Asia.



Conversacube
Lauren McCarthy (US)
A conversation aid device that prompts you on what to say and do and guides everyone towards smooth, comfortable conversation every time. Microphones monitor audio levels and the cube responds accordingly, providing individual prompts to each participant to enliven, mediate conflict, or balance conversation as necessary.


Happiness Hat
Lauren McCarthy (US)
The Happiness Hat is a wearable conditioning device that detects if you’re smiling and provides painful feedback if you stop. Frowning creates intense pain, but a full smile leaves you pain free! Through repeated use of this conditioning device you can train your brain to smile all the time.



Inside Out
Jaehyuck Bae (KR)
Inside Out is a series of machinic-kinetic sculptures that purport to give an expression to invisible systems by using light and shadows. The sculptures consist of sets of transparent acrylic gears that have been generated through programming and produced by a laser cutting. The work raises the issue of device art, because it explores ways of producing complex artworks by manufacturing technology.



Urania
Martina Mezak (HR)
Urania is a cloud-making device. It allows us to control the cloud density by blowing up the clouds. The interactive installation deals with the technological simulation of nature. An aesthetically pleasing ambience generated through the imitation of pleasant and calming natural phenomena is replicated in the gallery space.
The interactive visual imagery allows the user to participate in the creation of a virtual sky. By blowing into a long velvet tube, clouds can either be created or dispersed from the sky. The participant lies on a soft mattress beneath computer-generated clouds on the ceiling. Due to the ‚immateriality‘ of matter in this ‚clouds-air installation‘, the digital medium serves as an ideal surrogate for the gassy, airy state of clouds and breath.



Tateye
Anselmo Tumpić (HR)
Tateye is the prototype of eyeglasses that use two built-in lasers to engrave retina with permanent tattoos. This allows you to see design symbols (shapes) of your choice, always and everywhere. Various simple forms can be chosen, depending on the taste of the consumer.



Beggar Robot
Sašo Sedlaček (SI):
Beggar Robot is a robot for the materially deprived and is constructed entirely from old computer hardware and a few spare parts that were obtained at no cost. As a low-tech, friendly device, it advocates three main ideas in contemporary activism. It is a surrogate agency created for a world in which the marginalized such as impoverished individuals and families, refugees and asylum seekers and those hidden from the public view, will never step onto the street to beg, except in the most dire of circumstances.



Pendulum
Sanela Jahić (SI)
Pendulum is a mechanical installation and a complex visual machine that rediscovers kinetic art through new media and neuroscience. The kinetic machine uses RGB LED diodes programmed according to the logic of cyclic rotation or pulsation of the Persistence of Vision- principle. A dematerialized image in the form of a light field is produced by the powerful circular rotation of LED diodes that emulate a photographic matrix in time.


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CyberArts 2014 https://ars.electronica.art/c/de/cyberarts-2014/ Thu, 07 Aug 2014 21:43:19 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=1026 Continue reading ]]> Prix Ars Electronica 2014
Opening: DO 4.9.2014, 18:00,
DO 4.9.-MO 8.9.2014, 10:00-21:00, SA 10:00-23:00,
nach dem Festival noch bis 14.9.2014 geöffnet!

OK im OÖ Kulturquartier

Die Ausstellung CyberArts 2014 ist eines der Herzstücke des Ars Electronica Festival. Sie zeigt die beim Prix Ars Electronica 2014 prämiierten Arbeiten.


Balance From Within
Jacob Tonski (US)
Award of Distinction Interactive Art
Das Gleichgewicht ist eine fragile Sache. Auch in zwischenmenschlichen Beziehungen, die stets das Risiko des Scheiterns bergen. Mit einem 170 Jahre alten Sofa hat Jacob Tonski eine Skulptur geschaffen, die metaphorisch für das empfindliche Gleichgewicht in den Situationen steht, die sich auf bzw. rund um ein Sofa abspielen können – sei es ein Vorstellungsgespräch, sei es Sex, sei es gemeinsames Fernsehen. Eine ausgeklügelte computergesteuerte Vorrichtung sorgt dafür, dass das gute alte Möbelstück auf nur einem seiner vier Beine balanciert.

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There is the sun
Ief Spincemaille (BE)
Honorary Mention Interactive Art
Eine idealtypische moderne Sozialsiedlung sollte Sint-Maartensdal im belgischen Ort Leuwen in den 1960er Jahren werden. Leider übersahen die planenden Architekten dabei, dass gerade einmal die Hälfte der Wohnungen in den Genuss von Sonnenlicht kommen. Besser gesagt: kamen. Denn bei einer großangelegten Renovierung schuf Ief Spincemaille mit einer Installation aus motorgesteuerten Spiegel Abhilfe. Sie dirigieren nun Licht an einen gewünschten Punkt. Welcher das ist, können die BewohnerInnen schattiger Wohnungen auf einem Kalender per Onlinereservierung selbst festlegen.




Project Fumbaro Eastern Japan
Golden Nica Digital Communities
Die autonome Onlineplattform Fumbaro ist unmittelbar nach dem katastrophalen Erdbeben in Japan 2011 entstanden. Sie basiert auf der Philosophie des strukturellen Konstruktivismus von Takeo Saijo, funktioniert nach dem Prinzip der sozialen Medien und verbindet Katastrophenopfer und -helferInnen ebenso untereinander wie miteinander. Das beschleunigt nicht nur die Erhebung von Hilfsbedarf, sondern ermöglicht auch eine punktgenau an den individuellen Notwendigkeiten ausgerichtete Hilfeleistung.

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Freemuse
Award of Distinction Digital Communities
Freemuse ist die weltgrößte Datenbank zu zensierter Musik. Sie besteht bereits seit 1998 und dokumentiert Verletzungen des Rechts auf freie musikalische Äußerung. Darüber hinaus unterstützt Freemuse von Zensur bedrohte MusikerInnen und lässt sie online zu Wort kommen.

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Goteo
Award of Distinction Digital Communities
Seit Ende 2011 hat die von der Fuentes Abiertas Foundation betriebene Crowd-Funding- und Crowd-Sourcing-Plattform Goteo mehr als 1,5 Millionen US-Dollar an Kapital für Open-Source-, Copyleft- und Commons-Projekte eingesammelt. Mehr noch hat sich das Goteo-Netzwerk als Community von Communities etabliert und bisher rund 1.000 AktivistInnen in kollektiver Geldbeschaffung geschult.


Captives
Quayola (IT/UK)
Honorary Mention Interactive Art
Captives ist eine laufende Reihe digitaler wie auch dreidimensionaler Skulpturen, die Michelangelos unvollendete Serie Prigioni und seine berühmte non-finito-Technik zeitgenössisch interpretieren und fortsetzen. Die Arbeiten erforschen die Spannung und das Gleichgewicht zwischen Form und Inhalt einerseits und zwischen menschgemachter Perfektion und den komplexen, chaotischen Formen der Natur andererseits.


Box
Bot & Dolly (US), Julia Gottlieb (US)
Award of Distinction Computer Animation/Film/VFX
Box setzt sich mit der Verbindung von realem und digitalem Raum im Medium Film auseinander. In Gottliebs Arbeit verschmelzen Animation, Robotik und Projection Mapping zu einem Hybrid aus Kunst, Technologie und experimenteller Filmgestaltung. Video auf Vimeo.


Walking City
Universal Everything (GB): Matt Pyke (GB)
Golden Nica Computer Animation/Film/VFX
Matt Pykes preisgekrönte Arbeit Walking City bezieht sich auf die utopischen Architekturvisionen der 1960er Jahre. Was zunächst wie eine 3-D-Figur in digitalem Gewand wirkt, entpuppt sich als eine langsam Gestalt annehmende Videoskulptur, die einen endlosen Gang durch eine nomadische Stadt simuliert. Dabei spannt sie einen Bogen von den Bauten von Buckminster Fuller, Richard Rogers und Daniel Liebeskind hin zu biomorphen Raumstrukturen.

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Loophole for All
Paolo Cirio (IT/US)
Golden Nica Interactive Art
Mit Loophole4All gelang Paolo Cirio ein wahres Husarenstück. Durch Hacken der Regierungswebsite im Steuerparadies Cayman Islands gelang es ihm, die wahren Identitäten von 200.000 anonymen Briefkastenfirmen ebendort ausfindig zu machen. Nach diesem ertragreiche Corporate-Identity-Diebstahl begann Cirio, Anteile an Briefkastenfirmen im Wert von 99 Cent aufwärts zu verkaufen, um die Unternehmen kollektiv zu kapern. Das trug ihm auf der Stelle massive rechtliche Drohungen der Enttarnten und höchste mediale Aufmerksamkeit ein.


Disarming Corruptor
Matthew Plummer-Fernandez (UK)
Award of Distinction Interactive Art
Um sensible Dokumente der kreativen Community vor den GesetzeshüterInnen und umtriebigen PatentanwältInnen zu schützen, hat Matthew Plummer-Fernandez die Verschlüsselungssoftware Disarming Corruptor entwickelt. Sie fügt STL-Mesh-Files etwa mit Fertigungsplänen für 3-D-Drucker ebenso absichtlich wie reversibel Schaden zu und macht sie für Außenstehende unkenntlich. Eingeweihte hingegen können die Dateien problemlos wiederherstellen.

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Das Vergerät
Boris Petrovsky (DE)
Honorary Mention Interactive Art
Mit dem Vergerät geraten selbst banalste Unterhaltungen wieder zum Abenteuer. Seine BenutzerInnen können mittels Software Informationen füreinander eingeben, die allerdings recht unkonventionell übersetzt und übermittelt werden. Dazu dienen nämlich miteinander verschaltete Kaffeemühlen, Espressomaschinen, Staubsauger, Mikrowellenherde, Zahnbürsten, Massagegeräte, Ventilatoren, Laubgebläse, Epilatoren und so weiter und so fort – kurz gesagt: alles, was den hochtechniisierten Alltag erst so richtig lebenswert macht.


Transfigurations
Agi Haines (UK)
Honorary Mention Interactive Art
Der menschliche Körper besteht aus zahlreichen praktischen Teilen, die mittlerweile recht leicht optimierbar sind. Was hindert den Menschen eigentlich daran, seine Funktionalität chirurgisch zu erhöhen? Wie die Optimierung des Menschen in der Praxis aussehen könnte, zeigen die Transfigurations anhand fünf animierter mechatronischer Babys. Jedes der fünf glänzt mit einem sozusagen getunten Körperteil und entsprechend gesteigerter Leistungsfähigkeit.




The Machine to Be Another
BeAnotherLab (Transnational): Philippe Bertrand (BR), Christian Cherene (GB), Daniel Gonzalez-Franco (CO), Daanish Masood (SA), Marte Roel (MX), Arthur Tres (FR)
Honorary Mention Interactive Art
Die aufregende Erfahrung, im Körper eines anderen Menschen zu stecken, ist kein Wunschtraum mehr: The Machine To Be Another macht sie möglich. Das Interaktionssystem verbindet menschliches Handeln mit Telepräsenzexperimenten und neurologischem Knowhow. Es wurde bereits in Experimenten und Performances zu einer erstaunlich breiten Themenpalette eingesetzt – unter anderem zu Vorurteilen gegenüber AusländerInnen, Mutter-Tochter-Beziehungen, Schmerzempfindlichkeit und Gender-Identitäten.


Sports Time Machine
Ryoko Ando (JP), Hiroshi Inukai (JP)
Honorary Mention Interactive Art
Mit der Sports Time Machine ist für alle ehrgeizigen LäuferInnen ein neues Zeitalter angebrochen. Denn sie erlaubt es, auf dem Laufband alleine für sich und dabei trotzdem in einer Wettkampfsituation gegen auf die Wand projizierte KontrahentInnen zu laufen.


Avena+ Test Bed – Agricultural Printing and Altered Landscapes
Benedikt Groß (DE)
Honorary Mention Interactive Art
Erntemaschinen, die dank Satellitennavigation zentimetergenau auf optimaler Bahn über digital exakt kartierte Felder rollen, sind längst Realität – und erst die Vorboten der nächsten Revolution in der europäischen Landwirtschaft. Die wird in den kommenden Jahren noch viel stärker zu einem digitalisierten Produktionszweig, in dem eine Neuorientierung weg von der Lebensmittel- hin zur Biogaserzeugung im Gang ist. Das hat einschneidende Folgen für die Flächennutzung. In einem Pilotprojekt hat Benedikt Gross die Prinzipien der digitalen Warenherstellung probeweise auf die Landwirtschaft übertragen, um den anstehenden Strukturwandel ökologisch möglichst verträglich zu gestalten.


Peace Can Be Realized Even Without Order
teamLab (JP, CN, ROC)
Honorary Mention Interactive Art
In einer scheinbar endlose Reihe folgt in dieser interaktiven Installation ein Hologramm musizierender und tanzender Figuren. Zwar führt jede für sich ein Eigenleben, reagiert aber doch auf die Klänge und Bewegungen ihrer Nachbarn. Äußere Ereignisse wie die Anwesenheit von BesucherInnen bringen das einträchtige Miteinander kurzfristig durcheinander, doch schnell kehrt wieder Frieden ein.


Epiphyte Chamber
Philip Beesley (CA)
Honorary Mention Interactive Art
Die BesucherInnen erleben Epiphyte Chamber als ausgeprägt sinnlichen, intimen Raum, in dem sich verschiedenste kleine Bereiche voller Aktivität mit größeren Begegnungszonen verbinden: ein Netzwerk schwimmender Inseln voller federleichter digital gefertigter Komponenten, die mit einander beinahe synchron atmen und wispern und durch koordinierte Bewegungen menschliche Empfindungen imitieren.


Sound of Honda / Ayrton Senna 1989
Kaoru Sugano (JP), Sotaro Yasumochi (JP), Yu Orai (JP), Nadya Kirillova (RU/JP), Kyoko Yonezawa (JP), Kosai Sekine (JP), Taeji Sawai (JP), Daito Manabe (JP)
Honorary Mention Interactive Art
Sound of Honda / Ayrton Senna 1989
 stützt sich auf inzwischen 24 Jahre alte Daten aus der Formel 1. In Sound und Bild rekonstruiert die als Website bzw. Smartphone-App zugängliche Arbeit jene Runde auf der 5.807 m langen Rennstrecke von Suzuka, die der legendäre Ayrton Senna 1989 bei der Qualifikation für den Großen Preis von Japan in bis heute unerreichter Bestzeit von 1:38:041 gefahren ist.


Clouds
James George (US), Jonathan Minard (US)
Honorary Mention Interactive Art
In einem neuen 3-D-Kinoformat gefilmt und ausschließlich mit Open-Source-Software produziert, ist Clouds ein interaktiver Dokumentarfilm über das weite Feld zwischen Code und Kultur. Er besteht aus Interviews mit über 40 KünstlerInnen, DenkerInnen, HackerInnen und DesignerInnen über neue künstlerische Ausdrucksformen. Eine datengespeiste story engine bewirkt, dass sich der Film ununterbrochen selbst neu schneidet und sich als endloses, immer wieder neues Gespräch kluger Köpfe zeigt.


Swarm
James Coupe (UK)
Honorary Mention Interactive Art
Für Swarm hat sich James Coupe von J. G. Ballards Roman High Rise inspirieren lassen. Das Setting dieses Romans ist ein Wohnhaus, in dem tausend Menschen auf engstem Raum zusammenleben. Coupe verwendete vier Monitorreihen mit Panoramadarstellungen verschiedener Menschengruppen, um die hinter den sozialen Medien stehende Logik sichtbar zu machen. Sie beruht auf Communities, die nach demografischen Kriterien rund um Märkte, Gewohnheiten und Interessen organisiert sind. Swarm bildet diese Interessensgemeinschaften als GaleriebesucherInnen ab: Männer in ihren 20ern, Frauen in ihren 50ern, Menschen asiatischer Abstammung, schwarz Gekleidete… Demografische Gruppen wie diese nehmen den virtuellen Galerieraum der Installation für sich in Anspruch und verbreiten ein feindseliges Klima zwischen Rivalität und kalter Gleichgültigkeit.


Roy Ascott (UK)
Golden Nica Visionary Pioneers of Media Art
Der britische Künstler Roy Ascott erhält eine Goldene Nica für sein Gesamtwerk. In diesem hat er in den letzten 55 Jahren die Vision einer kybernetischen, telematischen, und technoetischen Kunst verwirklicht. Seit 1961 ist er wiederholt auf den Biennalen und in den großen Kunstausstellungen in Venedig, Shanghai, Seoul, Amsterdam, Paris und London vertreten gewesen. Seine bei Ars Electronica 1989 gezeigte Arbeit Aspects of Gaia etwa hat die Erfahrung der telematischen Entkörperlichung mit der Gegenwärtigkeit im physikalischen Raum verbunden und einen Meilenstein der hybriden Medienkunst gesetzt.


Femme Chanel – Emma Fenchel
Sarah Oos (AT)
Golden Nica u19 – CREATE YOUR WORLD
Auf sehr elegante Weise verknüpft und verfremdet die Videoarbeit Femme Chanel – Emma Fenchel Found Footage, also Elemente aus bereits existierenden Filmen. Als Ausgangsmaterial dienten der Werbespot Night Train für das Parfum Chanel No. 5 sowie weitere Filme mit Audrey Tautou als Protagonistin. Emma Fenchel besteht hauptsächlich aus Schnitten, die formal zueinander passende Sequenzen aus den unterschiedlichen Filmen miteinander verbinden. Durch diese Veränderung der Schnittfolge verändert Sarah Oos die Botschaft der Parfümwerbung so, dass die anfangs zurückhaltende Audrey Tautou – ein stereotypes Frauenbild der Werbung – zur Männer fressenden Femme Fatale mutiert.

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BlindMaps
Markus Schmeiduch (AT), Andrew Spitz (FR), Ruben van der Vleuten (NL)
Winner [the next idea] voestalpine Art and Technology Grant
Das Forschungsprojekt BlindMaps widmet sich der Frage, welche Navigationshilfen den Aufenthalt in fremden Städten für blinde Menschen maßgeblich leichter und sicherer machen könnten. Die Antwort: kein System mit Stimmführung, sondern eines mit Brailleschriftfähige Touchscreen, das sich auf gängige Onlinekarten und die Möglichkeiten des Smartphone stützt.

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Buddha on the Beach https://ars.electronica.art/c/de/buddha-on-the-beach/ Sat, 02 Aug 2014 22:00:05 +0000 https://ars.electronica.art/c/?p=856 Continue reading ]]> KünstlerInnen aus Taiwan
DO 4.9.-MO 8.9.2014, 10:00-21:00
Akademisches Gymnasium, LENTOS Kunstmuseum, Mariendom

Rasch aufeinander folgende Veränderungen bestimmen unseren Alltag. Das Virtuelle kollidiert ständig mit dem Realen, Chaos beherrscht alles. Wir Menschen des digitalen Zeitalters leben mit einer Überfülle an Informationen, die wir nicht mehr richtig zu verarbeiten wissen. Wir wissen alles und sind dennoch verloren. Doch mögen wir auch in einem Albtraum stecken, stehen uns darin doch großartige Möglichkeiten offen.

Braucht Buddha Urlaub?

Dieses widersprüchliche Lebensgefühl prägt die Arbeiten vieler GegenwartskünstlerInnen in Taiwan. So wie Buddha in einer zerrütten Welt nach Erleuchtung suchte, zieht es die BewohnerInnen der urbanen Dschungel mental in ein Strandparadies. Erschiene Buddha heute an diesem Strand: wüsste er eine Lösung für unsere Lebenswidersprüche? Oder bräuchte auch er selbst zuerst einen Strandurlaub, um im Chaos zu sich zu kommen?

Kunstvolle Krisenreflexion

Die Sammelpräsentation Buddha on the Beach umfasst drei große interaktive Installationen, zwei Liveperformances sowie 12 visuelle bzw. Videoarbeiten. Bezugnehmend auf die Oper Einstein on the Beach von Philip Glass und Robert Wilson, ist das Ausstellungsambiente als globaler Raum gedacht. Die einzelnen Arbeiten treten darin in Beziehung zueinander und wahren gleichzeitig ihre Eigenständigkeit. Gemeinsam laden sie ein, über die aktuellen Krisen und die Notwendigkeit neuer Entwicklungslinien für die Menschheit nachzudenken.

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Arbeiten

Yi-Ping Hung (TW): Smile Buddha
Die interaktive Installation konfrontiert uns mit einem Mosaik aus Gesichtern. Kaum nehmen wir eines näher in den Blick, erscheint ein vertrautes neues: unser eigenes, von einer versteckten Kamera aufgenommen. So werden wir Teil des wachsenden und sich ständig verändernden Gebildes.
Akademisches Gymnasium, Raum 208


He-Lin Luo (TW): Digital Buddha
Interaktive Installation. Fünf abstrakte Skulpturen scheinen in Bewegung figürliche Formen anzunehmen.
Akademisches Gymnasium, Raum 206 + 205


Chieh-Jen Chen (TW): Realm of Reverberation
Videoinstallation. Die Alten, Kranken und Behinderten sind die größten Opfer der von ExpertInnen, PolitikerInnen und InvestorInnen zu verantwortenden Unwirtlichkeit der Städte – Opfer, die trotz alledem ihre Würde behalten.
Lentos Kunstmuseum Linz: DO 4.9.2014 10:00-21:00, FR 5.9.-MO 8.9.2014 10:00-18:00
Curators Tour im LENTOS Kunstmuseum Linz


Ji-Hong Lee (TW): September’s Work 2012
Videoinstallation. Ein Auto dreht Runde für Runde in einer Tiefgarage, bis es schließlich im Licht des Tages verschwindet. Die Welt an sich bleibt dabei jedoch undurchsichtig und undurchschaubar.
Akademisches Gymnasium, Raum 209


Wei-Ming Ho (TW): Self-destruction for Eternity
In diesem Videospiel hat der Vierte Weltkrieg schon begonnen. Mit dem Ziel der totalen Vernichtung des Feindes kämpfen die SpielerInnen dabei erbarmungslos – gegen sich selbst.
Akademisches Gymnasium, Raum 210


I-Chun Chen (TW): Factory Life of “Little Black”
Videoinstallation mit einer apokalyptischen Vision der Zukunft der ArbeiterInnenklasse. George Orwells Farm der Tiere mutiert darin durch die Globalisierung.
Akademisches Gymnasium, Raum 207


Joyce Ho (TW): Day Dream
In dieser Mixed-Media-Installation schicken sich androgyne Mutantenwesen an, die Städte zu kolonisieren und die Menschheit in die Überflüssigkeit zu entlassen.
Akademisches Gymnasium, Stiegenhaus zwischen 1. und 2. OG


Chao-Tsai Chiu (TW): Yi
Mixed-Media- und interaktive Installation. Die BesucherInnen sind eingeladen, sieben Skulpturen in Bewegung zu versetzen, die ihrerseits auf Regenmachern – einem Instrument der amerikanischen UreinwohnerInnen – beruhen.
Arkadenhof


Chieh-Wen Lin (TW): Hand
Mixed-Media-Installation. Wenn Identität und Gemeinschaftszugehörigkeit verloren gehen, bleiben nichts als der nackte Körper und die Option über, sich (wieder) einen Platz in der Natur zu suchen.
Akademisches Gymnasium, Stiegenhaus zwischen 1. und 2. OG


Chih-Ming Lin (TW): Three States of the World
Das Paradies, das Chaos und den Faschismus stellen die drei sphärischen Skulpturen des taiwanesischen Aboriginekünstlers I-Ming symbolisch als die drei Daseinszustände der Welt von heute dar.
Mariendom, DO 4.9.-MO 8.9.2014, zum Dom Exhibit


Yu-Chin Tseng (TW): No Land to Live
Videoinstallation. Aus Verzweiflung, Langeweile und Perspektivenlosigkeit lassen sich Jugendliche in der Stadt in der stillen und düsteren Nacht treiben.
Akademisches Gymnasium, Raum 211


Jui-Chung Yao (TW): Long Live
Videoinstallation. Die militärische Zerstörung der Welt scheint das letzte noch mögliche Spektakel zu sein.
Mariendom, DO 4.9.-MO 8.9.2014, zum Dom Exhibit


Dawang Huang (TW): Smashing Karaoke vs. Brass Band
Liveperformance. Mit der Schockwirkung einer kalten Dusche verwendet der Künstler standardisierte internationale Einheitsmusik, um zum Nachdenken über jene Kulturwaren anzuregen, die überall auf der Welt wie Drogen konsumiert werden.

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