participation – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 Deltu https://ars.electronica.art/ai/de/deltu/ Fri, 18 Aug 2017 07:48:57 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1718

Alexia Lechot (CH)

Deltu ist ein Delta-Roboter mit einer starken Persönlichkeit. Mithilfe von zwei iPads interagiert er mit Menschen. Er spielt mit den BesucherInnen – abhängig von seiner Stimmung.

Wenn jemand zu viele Fehler macht, ist Deltu verärgert und entscheidet sich dazu, diese Person zu ignorieren. Er wird frustriert das Spiel verlassen, ein paar Selfies machen und auf Instagram posten.

Credits

Supported by ECAL, École cantonale d’art de Lausanne

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cellF https://ars.electronica.art/ai/de/cellf/ Fri, 18 Aug 2017 04:02:38 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1896

Guy Ben-Ary (AU), Nathan Thompson (AU), Andrew Fitch (AU), Darren Moore (AU), Stuart Hodgetts (AU), Mike Edel (AU), Douglas Bakkum (US)

cellF ist das Selbstporträt des Künstlers Guy Ben-Ary und gleichzeitig der weltweit erste neuronale Synthesizer. Das “Gehirn” von cellF besteht aus einem lebendigen neuronalen Netzwerk, das in einer Petrischale wächst. Es steuert analoge Synthesizer, die in Synergie und in Echtzeit mit dem neuronalen Netzwerk arbeiten.

Dazu nahm Guy Ben-Ary eine Gewebeprobe von seinem Arm, kultivierte die Hautzellen und transformierte sie mithilfe der IPS-Technologie in Stammzellen. Diese wurden in neuronale Netzwerke differenziert, die über eine Multi-Elektroden-Array-Schale (MEA) gezüchtet wurden, um als „externes Gehirn” des Künstlers zu agieren. Die MEA-Schalen bestehen aus einer Matrix aus 8 x 8 Elektroden. Diese können die elektrischen Signale der Neuronen aufzeichnen und Stimulationen an die sie zurücksenden – sie sind also eine Art Lese-Schreib-Schnittstelle zum „Gehirn”.

MusikerInnen sind eingeladen, mit cellF zu spielen. Die von Menschenhand erzeugte Musik wird den Neuronen als Stimulation eingespeist. Die Neuronen antworten, indem sie den Synthesizer kontrollieren. Gemeinsam performen sie live reflexive, improvisierte Klangstücke, die nicht gänzlich von Menschen gemacht sind. Der Sound wurde für sechzehn Lautsprecher räumlich aufbereitet: Die Aktivitätsbereiche der MEA-Schale werden klanglich auf die Lautsprechermatrix übertragen. Wer sich in diesem Klangraum bewegt, spaziert also symbolisch in Guy Ben-Arys äußerlichem Gehirn.

cellF wurde initiiert und geleitet vom Künstler Guy Ben-Ary. Das Projekt ist das Ergebnis einer Kollaboration zwischen Ben-Ary, dem Designer und Medienkünstler Nathan Thompson, Elektroingenieur und Erbauer von Synthesizern Dr. Andrew Fitch, Musiker Dr. Darren Moore, Neurowissenschaftler Dr. Stuart Hodgetts, Stammzellenforscher Dr. Michael Edel und Neuro-Ingenieur Dr. Douglas Bakkum. Alle Betragenden spielten eine wesentliche Rolle in der Gestaltung des Ergebnisses.

Credits

The project is supported by the Australia Council for the Arts and the Department of Culture and the Arts WA.

The project is hosted by SymbioticA @ the University of Western Australia.

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VRLab https://ars.electronica.art/ai/de/vrlab/ Wed, 16 Aug 2017 15:49:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1432

Ars Electronica (AT)

Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, das Eintauchen in virtuelle Welten und die Überlagerung unserer Realität mit Daten: Begriffe und Ideen, die seit einigen Jahren wieder in aller Munde sind.

Der Aufbruchsgeist, der die Entwicklung und Diskussion dieser Technologien in den 1980er- und 1990er-Jahren bestimmt hat, ist wieder zu spüren, und die Technik, die bei den aktuellen Datenbrillen (Head Mounted Displays) zum Einsatz kommt, scheint endlich auf dem besten Wege zu sein, mit den Visionen mithalten zu können. VR, AR und MR sind zum Spielplatz unterschiedlichster Bereiche geworden: von der Gaming- und Filmindustrie über Applikationen im Bildungs- und Tourismusbereich bis hin zu Arbeiten aus Architektur, Kunst, Kreativindustrie, Performance und Theater.

Das Ars Electronica Center zeigt im VRLab in der Main Gallery die neuesten VR-, AR-und MR-Technologien. Neben der Präsentation von Applikationen aus Film und Animation sowie künstlerischen Ansätzen wird erzählt, wie sich die virtuelle und erweiterte Realität entwickelt haben. Wie sahen die frühen Illusionsräume des 18. Jahrhunderts aus, wie kamen wir vom Stereoskop zur Oculus Rift, und wohin entwickeln sich VR und AR in der Zukunft? Das VRLab vermittelt einen Einblick in diese Fragen.

Training 2038

Seit der ersten industriellen Revolution ist Automatisierung eines der wichtigsten Instrumente zur Steigerung der Produktivität, wobei die menschliche Arbeitskraft durch Maschinen ersetzt wird. Die thermomechanischen Modelle der frühen Industrialisierung haben sich inzwischen zu komplexeren, elektronisch-rechenbetonten Netzwerken entwickelt, wo skriptgesteuerte Interaktionen eine immer größere Anzahl von Wissensbereichen und Spezialgebieten abstecken.

Tilt Brush

Googles Tilt Brush ist ein außergewöhnliches Virtual-Reality-Programm zum Malen und Modellieren. Kombiniert mit dem VR-System HTC Vive lassen sich Renderings und Designs in 3-D herstellen.

Donau Augmented 360

Menschen, die verreisen, haben etwas zu erzählen oder Erfahrungen gemacht, die virtuell erlebt werden können. Donau Augmented 360 wurde entwickelt, um Reiseinformationen für Virtual-Reality Brillen so aufzubereiten, dass sie eine sinnvolle Erweiterung der analogen Urlaubserlebnisse darstellen.

Morphogenesis

Morphogenese bezeichnet den biologischen Prozess, in dem ein Organismus seine Form entwickelt. Morphogenesis ist eine virtuelle Arbeit über die kontinuierliche Transformation geometrischer Muster, aus denen immersive Räume entstehen. Sie verkörpern die komplexen Systeme der realen Welt.

Pearl

Der VR-Film Pearl folgt einem Mädchen und ihrem Vater in ihrem zu Hause, einem alten Kombi, mit dem sie auf der Suche nach ihren Träumen durch die USA fahren. Pearl ist eine Geschichte über Geschenke die wir einander geben und die Liebe, die sie in sich tragen.

Advent VR

Übernimm die Kontrolle über eine Drohne, die auf einem außerirdischen Planeten gelandet ist.

Zero Days VR

Basierend auf der Dokumentation Zero Days zeigt Scatter’s preisgekrönte, immersive Dokumentation Zero Days VR die Geschichte von Stuxnet auf eine neue Art und Weise: inmitten der unsichtbaren Welt der Computerviren erlebt man wie Kriegsführung im Cyberspace das menschliche Leben beeinflussen kann.

Austria 360° KHM interactive

Die Österreich Werbung entwickelte für die HTC Vive einen interaktiven Virtual Reality Rundgang durch das Kunsthistorische Museum in Wien. Das Projekt gehört in Europa zu den ersten Virtual Reality Filmdokumentationen mit User-bestimmtem Storytelling und zeigt die Möglichkeiten für interaktive Videodokumentationen in Virtual Reality auf.

Fight

Fight ist ein Virtual-Reality-Kunstprojekt, in dem die beiden Augen der Betrachter/Innen vollkommen unterschiedliche Bilder zu sehen bekommen, was zum Phänomen der „binokularen Rivalität“ führt. Wenn uns rivalisierende Signale präsentiert werden, „sieht“ der bewusste Geist ein Patchwork aus beiden Bildern, mit Streifen und Übergängen. Wie diese genau beschaffen sind, hängt von der Physiologie des/der Betrachter/Innen ab.

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BR41N.IO Hackathon https://ars.electronica.art/ai/de/br41n-io/ Wed, 16 Aug 2017 14:13:22 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1395

Der Brain-Computer Interface Designers Hackathon

g.tec medical engineering GmbH (AT)

BR41N.IO Hackathon bringt IngenieurInnen, ProgrammiererInnen, Ärzte und ÄrztInnen, DesignerInnen, KünstlerInnen und Modefreaks in einem interdisziplinären Team zusammen. Sie planen und produzieren ihr eigenes funktionsfähiges Headset für ein EEG-basiertes Brain-Computer-Interface, mit dem sie eine Drohne, einen Sphero- oder e-puck-Roboter oder eine Orthese mittels Bewegungsvorstellung steuern.

FR 8.9.2017

10:00  – 10:30 Begrüßung der BR41N.IO HackerInnen
10:30 – 11:00 Intro: Current and Future Applications of Brain-Computer Interface
11:00 – 11:30 Intro: Agent Unicorn – A Fashionable BrainTech, Anouk Wipprecht (NL)
11:30 – 12:00 Intro: Steps to run a BCI, Christoph Guger (AT)
12:00 – 12:30 Hackathon Gruppen und Mentoring
13:00 START HACKING

SA 9.9.2017

11:00 Ende 24-h-Hacking
11:00 – 14:00 Hackathon-Projekt-Präsentationen
14:00 – 14:30
Bewertung der Projekte durch die Hackathon-Jury
15:00 – 16:00
BR41N.IO Hackathon Ceremony
mit Auszeichnung der besten Projekte durch Christoph Guger & Landeshauptmann-Stv. Michael Strugl

Sobald sie an eine Bewegung mit dem rechten Arm denken, führt das Gerät eine vordefinierte Aktion durch. Die ProgrammiererInnen erstellen ein Interface, mit dem man mit reiner Gedankenkraft Roboter und andere Maschinen ansteuern kann. Die KünstlerInnen unter den HackerInnen schaffen künstlerische Gemälde oder posten und tweeten ein Status-Update. Und HackerInnen, die gerne schneidern oder 3D-printen, verleihen ihrem BCI-Headset einen künstlerischen, einzigartigen Touch. Kinder realisieren ihre eigene Versionen von interaktiven Headset-Accessoires, die von Tieren, mythischen Figuren oder ihren Fantasien inspiriert sind.

Inspiriert von dem einzigartigen Headset Agent Unicorn der Fashion-Tech-Designerin Anouk Wipprecht, ist BR41N.IO Brain-Computer Interface Designers Hackathon eine Aufforderung an junge Geeks, ein originelles, spielerisches Wearable-Headset für ein Brain-Computer-Interface (BCI) zu entwerfen. Das BCI misst die Gehirnaktivität, sodass UserInnen nur mithilfe ihrer Gedanken einen Roboter oder ein intelligentes Gerät steuern können, um mit ihm zu kommunizieren oder zu malen.

Vor zwanzig Jahren konnten Brain-Computer-Interfaces nur Mauszeiger bewegen. Heute arbeiten BCIs mit maschinellem Lernen und kommen in den verschiedensten Bereichen der Neurowissenschaften zum Einsatz, zum Beispiel bei der motorischen Rehabilitation von SchlaganfallpatientInnen, beim Assessment von beziehungsweise der Kommunikation mit Koma-PatientInnen, bei der Kontrolle von Geräten für behinderte Menschen, beim kognitiven Training oder Neuromarketing. BR41N.IO zeigt die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen und die unendlichen Möglichkeiten von Brain-Computer-Interfaces bei kreativen oder wissenschaftlichen Anwendungen. Es demonstriert auch, wie künstliche Intelligenz, Lebenswissenschaften, Kunst und Technologie zusammenarbeiten, um innovative und außergewöhnliche BCI-Headsets zu entwickeln.

Credits

BR41N.IO is organized by g.tec medical engineering GmbH | Schiedlberg | Austria

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A3 K3 https://ars.electronica.art/ai/de/a3k3/ Wed, 16 Aug 2017 13:53:32 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1386

Intermedia/trans-technological performance/installation

Dragan Ilić (RS/AU/US)

A3 K3 bietet eine einzigartige interaktive Erfahrung: Kunstwerke werden mittels Maschinentechnologie und Publikumsbeteiligung geschaffen. Dragan Ilić nutzt dazu ein komplexes System aus Brain-Computer-Interfaces (BCI), indem er einen Hightech-Roboter via State-of-the-Art-Technologie mit seinem Gehirn kontrolliert.

ZuschauerInnen können die BCI-Technologie ausprobieren. Unterstützt vom Roboter zeichnen und malen der Künstler und das Publikum auf einer vertikalen und einer horizontalen Leinwand. Der Roboterarm ist mit DI (Dragan Ilić)-Zeichengeräten bestückt, die verschiedene künstlerische Medien halten und manipulieren und attraktive, großformatige Kunstwerke erschaffen. Dragan Ilić liefert damit einen Kontext, in dem Menschen ihre künstlerischen Fähigkeiten weiterentwickeln und augmentieren können. Dank der Unterstützung durch g.tec wird Ilić auch weiterhin zur Interaktion zwischen AI-Systemen und Mensch im kreativen Prozess forschen.

Credits

This program is supported by g.tec and GV Art London.

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Breaking The Wall https://ars.electronica.art/ai/de/breaking-the-wall/ Fri, 11 Aug 2017 07:32:25 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=926

Die Kooperation der Performancekünstler null.head (Didi Bruckmayr, Chris Bruckmayr) mit dem Team von Breaking The Wall (Fares Kayali, Oliver Hoedl, Uli Kühn, Thomas Wagensommerer) konzentriert sich auf die technologische und dramaturgische Verbindung von Körper, Klang, Licht und Raum.

Durch diese multisensorische Erfahrung und provoziert durch eine künstlerische Counter-Performance (Ruth Mateus-Berr, Julia Soto Delgado) wird das Publikum in die Lage versetzt, digitale Überwachung und technologische Autorität zu reflektieren und zu hinterfragen. Diese Art von verkörperten und technologischen Interventionen schafft eine experimentelle Situation, in der akzeptierte Bräuche, Gewohnheiten und Unheimlichkeit zusammentreffen.

Vienna University of Technology (TU Wien): Fares Kayali, Oliver Hödl, Peter Purgathofer, Geraldine Fitzpatrick, Alexander Filipp, Christoph Bartmann
University of Applied Arts Vienna (Die Angewandte): Ruth Mateus-Berr, Thomas Wagensommerer, Uli Kühn, Julia Soto Delgado, Anna Lerchbaumer
University of Music and Performing Arts Vienna (MDW): Johannes Kretz, Hande Sağlam
The Open University: Simon Holland

Breaking The Wall is funded by FWF PEEK.

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Cognition Schöffer https://ars.electronica.art/ai/de/cognition-schoeffer/ Tue, 08 Aug 2017 21:30:20 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=3908

Antal Kelle (HU)

Cognition Schöffer ist eine abstrakte und interaktive Skulptur, gewidmet Nicholas Schöffer, dem Pionier auf dem Gebiet kybernetischer Kunst.

Die Skulptur zeigt eine Performance aus langsamen und meditativen „Tänzen“, basierend auf einem zufällig ablaufenden Algorithmus. Zufällig nur so lange, bis ein Besucher oder eine Besucherin das Control-Panel aktiviert und einen anderen Modus und einen anderen Bewegungsablauf aktiviert.

Das Kunstwerk zeigt eine komplexe Mischung aus Ingenieurtechnik und Robotik: Es nimmt unterschiedliche Formen und Gestalten an und lädt dazu ein, miteinander zu interagieren oder einfach nur die meditativen Bewegungen zu genießen.

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Ich + ich = #wer? https://ars.electronica.art/ai/de/i-i-who/ Tue, 08 Aug 2017 20:45:39 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2387

FAB, Virtual Office

Realität, Fiktion, Wunschdenken?! Wer bin ich, wer kann ich sein? Wir benutzen Selfies, um uns selbst in Szene zu setzen. Wie kann ich mich, wie möchte ich mich inszenieren.

Wer würde ich dann sein wollen. Für wen inszeniere ich mich? Den TeilnehmerInnen des Virtual Office geht es beim diesjährigen Festivalthema „Das andere Ich“ darum herauszufinden, wer die Jugendlichen dieser Zeit sein wollen, welchen Idealen sie nacheifern, welche Vorbilder sie haben. In Form von inszenierten Fotografien soll es den BesucherInnen und Mitwirkenden ermöglicht werden sich selbst neu zu erfinden.

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FABLAB – Printing, Drawing, Cutting https://ars.electronica.art/ai/de/fablab/ Tue, 08 Aug 2017 20:19:36 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2377

Ob Textilcutting mit riesigen Lasercuttern, eine CNC-Fräsmaschine bedienen oder einfach selber Strukturen mit verschiedenen Materialien zusammenbasteln: Das diesjährige FabLab von u19 – CREATE YOUR WORLD bietet „Do-It-Yourself“-Projekte an, die direkt beim Festival ausprobiert werden können. Alle BesucherInnen sind eingeladen, eigene Kunstobjekte zu erstellen. Dabei steht die menschliche Kreativität im Mittelpunkt – denn nur durch sie können Maschinen die Aufträge zur Umsetzung erhalten. Mitmachende können mit Technologien spielen und unterschiedliche künstliche Intelligenzen miteinander kooperieren lassen. Die Frage ist: Wer dirigiert dieses Maschinen-Orchester?

Trotec Laser (AT)
Isel Austria GmbH (AT)

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Die Perspektivenmaschine https://ars.electronica.art/ai/de/the-perspective-machine/ Tue, 08 Aug 2017 20:11:32 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2375

Wie Menschen und künstliche Intelligenzen Ideen und Kreativität erschaffen

Besser, einfacher und vor allem: schneller. Diese Entwicklung hat sich in unserer Gesellschaft breit gemacht. Es ist bereits selbstverständlich, dass wir nur sehr ungern auf Antworten oder Ergebnisse warten. Dies mag auch daran liegen, dass wir uns immer weniger mit dem Prozess beschäftigen, der zur Lösung führt. Oft wollen wir überhaupt nicht mehr wissen, warum wir bestimmte Ergebnisse erzielen. Wichtig ist: es muss schnell gehen und stimmen.

Daraus entsteht eine kuriose Umkehrung: Schnelligkeit in den Technologien wurde ursprünglich entwickelt, um uns Vieles zu erleichtern, um uns Stressabbau zu ermöglichen. Manchmal ist es aber genau diese Schnelligkeit, die in uns extremen Stress und Unruhe auslöst.

Manchmal ist es gut, sich mit einer Frage oder einer Idee so lange und kompliziert wie möglich zu beschäftigen – daraus entsteht Langsamkeit und Vertiefung, die Entspannung und Kreativität und Ideenfindung zulassen.

Ideenfindung und Kreativität sind oft mit einer Art „Zweckentfremdung“ verbunden. Dazu werden bestehende Komponenten, die für eine bestimmte Anwendung entwickelt wurden, völlig anders genutzt – es entstehen nachhaltige Projekte, weil eine Komponente plötzlich für zwei oder mehr Anwendungen nutzbar wird.

Ohne den Druck der Schnelligkeit und mit einer nur scheinbar sinnlosen Zeitverschwendung, mit vielen, ja sehr vielen Details will u19 – CREATE YOUR WORLD dieses Jahr einladen, eine Maschine aus möglichst unterschiedlichen Komponenten zu bauen. Die verschiedenen Teilbereiche können aus digitalen und analogen Elementen bestehen – gemeinsam werden sie zu einer Maschine, die einfache, aber auch komplexe Aufgaben lösen kann.

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