vr – Artificial Intelligence https://ars.electronica.art/ai/de Ars Electronica Festival 2017 Tue, 28 Jun 2022 13:43:24 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 VRLab https://ars.electronica.art/ai/de/vrlab/ Wed, 16 Aug 2017 15:49:45 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1432

Ars Electronica (AT)

Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, das Eintauchen in virtuelle Welten und die Überlagerung unserer Realität mit Daten: Begriffe und Ideen, die seit einigen Jahren wieder in aller Munde sind.

Der Aufbruchsgeist, der die Entwicklung und Diskussion dieser Technologien in den 1980er- und 1990er-Jahren bestimmt hat, ist wieder zu spüren, und die Technik, die bei den aktuellen Datenbrillen (Head Mounted Displays) zum Einsatz kommt, scheint endlich auf dem besten Wege zu sein, mit den Visionen mithalten zu können. VR, AR und MR sind zum Spielplatz unterschiedlichster Bereiche geworden: von der Gaming- und Filmindustrie über Applikationen im Bildungs- und Tourismusbereich bis hin zu Arbeiten aus Architektur, Kunst, Kreativindustrie, Performance und Theater.

Das Ars Electronica Center zeigt im VRLab in der Main Gallery die neuesten VR-, AR-und MR-Technologien. Neben der Präsentation von Applikationen aus Film und Animation sowie künstlerischen Ansätzen wird erzählt, wie sich die virtuelle und erweiterte Realität entwickelt haben. Wie sahen die frühen Illusionsräume des 18. Jahrhunderts aus, wie kamen wir vom Stereoskop zur Oculus Rift, und wohin entwickeln sich VR und AR in der Zukunft? Das VRLab vermittelt einen Einblick in diese Fragen.

Training 2038

Seit der ersten industriellen Revolution ist Automatisierung eines der wichtigsten Instrumente zur Steigerung der Produktivität, wobei die menschliche Arbeitskraft durch Maschinen ersetzt wird. Die thermomechanischen Modelle der frühen Industrialisierung haben sich inzwischen zu komplexeren, elektronisch-rechenbetonten Netzwerken entwickelt, wo skriptgesteuerte Interaktionen eine immer größere Anzahl von Wissensbereichen und Spezialgebieten abstecken.

Tilt Brush

Googles Tilt Brush ist ein außergewöhnliches Virtual-Reality-Programm zum Malen und Modellieren. Kombiniert mit dem VR-System HTC Vive lassen sich Renderings und Designs in 3-D herstellen.

Donau Augmented 360

Menschen, die verreisen, haben etwas zu erzählen oder Erfahrungen gemacht, die virtuell erlebt werden können. Donau Augmented 360 wurde entwickelt, um Reiseinformationen für Virtual-Reality Brillen so aufzubereiten, dass sie eine sinnvolle Erweiterung der analogen Urlaubserlebnisse darstellen.

Morphogenesis

Morphogenese bezeichnet den biologischen Prozess, in dem ein Organismus seine Form entwickelt. Morphogenesis ist eine virtuelle Arbeit über die kontinuierliche Transformation geometrischer Muster, aus denen immersive Räume entstehen. Sie verkörpern die komplexen Systeme der realen Welt.

Pearl

Der VR-Film Pearl folgt einem Mädchen und ihrem Vater in ihrem zu Hause, einem alten Kombi, mit dem sie auf der Suche nach ihren Träumen durch die USA fahren. Pearl ist eine Geschichte über Geschenke die wir einander geben und die Liebe, die sie in sich tragen.

Advent VR

Übernimm die Kontrolle über eine Drohne, die auf einem außerirdischen Planeten gelandet ist.

Zero Days VR

Basierend auf der Dokumentation Zero Days zeigt Scatter’s preisgekrönte, immersive Dokumentation Zero Days VR die Geschichte von Stuxnet auf eine neue Art und Weise: inmitten der unsichtbaren Welt der Computerviren erlebt man wie Kriegsführung im Cyberspace das menschliche Leben beeinflussen kann.

Austria 360° KHM interactive

Die Österreich Werbung entwickelte für die HTC Vive einen interaktiven Virtual Reality Rundgang durch das Kunsthistorische Museum in Wien. Das Projekt gehört in Europa zu den ersten Virtual Reality Filmdokumentationen mit User-bestimmtem Storytelling und zeigt die Möglichkeiten für interaktive Videodokumentationen in Virtual Reality auf.

Fight

Fight ist ein Virtual-Reality-Kunstprojekt, in dem die beiden Augen der Betrachter/Innen vollkommen unterschiedliche Bilder zu sehen bekommen, was zum Phänomen der „binokularen Rivalität“ führt. Wenn uns rivalisierende Signale präsentiert werden, „sieht“ der bewusste Geist ein Patchwork aus beiden Bildern, mit Streifen und Übergängen. Wie diese genau beschaffen sind, hängt von der Physiologie des/der Betrachter/Innen ab.

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Training 2038 https://ars.electronica.art/ai/de/training-2038/ Wed, 16 Aug 2017 15:29:18 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1426

Human Data Collection for Artificial Intelligence

Kitchen Budapest (HU)

Seit der ersten industriellen Revolution ist Automatisierung eines der wichtigsten Instrumente zur Steigerung der Produktivität, wobei die menschliche Arbeitskraft durch Maschinen ersetzt wird. Die thermomechanischen Modelle der frühen Industrialisierung haben sich inzwischen zu komplexeren, elektronisch-rechenbetonten Netzwerken entwickelt, wo skriptgesteuerte Interaktionen eine immer größere Anzahl von Wissensbereichen und Spezialgebieten abstecken.

Im algorithmischen Kapitalismus stört Automation (Robotik kombiniert mit automatisiertem Denken – AI) ein großes Segment der Industrie und des Lebens, wie wir es kennen: selbstfahrende Autos erfinden den Transport neu, Chatbots die Freundschaft, unbemannte Drohnen den Krieg, synthetische Körper/Personen die Menschenrechte, E-Governement die Politik.

Im Gegensatz zu der in vielen Rechenprotokollen wahrgenommenen Verschleierung entwirft Training 2038 ein Szenario, in dem Menschen eine Stimme erhalten und Feedback über Systeme liefern können, die gerade erst Gestalt annehmen. Im sicheren Raum einer privaten VR-Erfahrung wird eine umfangreiche Befragung in Form eines Dialogs zwischen einem sogenannten Embodied Conversational Chatbot und einem menschlichen User durchgeführt. Wie würde sich ein automatisierter Entscheidungsbaum ohne moralisches Bewusstsein verhalten?

Credits

Kitchen Budapest is Gábor Pribék (HU), Iván Rohonyi-Demkó (HU), Jonathan Ravasz (HU), Filip Ruisl (SK), Richárd Nagyfi (HU), Szilvi Német (HU), Attila Nemes (HU), Patrik Makrai (HU), Judit Varga (HU), Orsolya Forster (HU), Benjamin A. Balla and Healium Decoration (HU)

Supported by Telekom Group Hungary

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Dreamality https://ars.electronica.art/ai/de/dreamality/ Mon, 14 Aug 2017 13:37:48 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1117

Jessica Woods (DE)

Dreamality ist ein in Echtzeit generiertes, interaktives VR-Environment in 3D. In diesem Projekt können sich UserInnen durch eine surreale Traumwelt bewegen und dort mittels verschiedener Interaktionen Objekte manipulieren. Um das Gefühl der Immersivität in virtuellen Welten noch zu verstärken, wurde Dreamality kompatibel mit Oculus-Rift-VR-Brillen gemacht.

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2D-Zellkomplex https://ars.electronica.art/ai/de/2d-zellkomplex/ Mon, 14 Aug 2017 10:26:11 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1069

Marco Richtsfeld (DE)

2D-Zellkomplex ist ein Objekt, das sich automatisch zu Musik bewegt. Die Schwingungswerte werden an die Servos übertragen, die die Elemente von 2D-Zellkomplex dementsprechend bewegen. Lichter in der Struktur erleuchten das Objekt von innen und sind sichtbar, wenn die Elemente nach außen bewegt werden.

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Tilt Brush https://ars.electronica.art/ai/de/tilt-brush/ Tue, 08 Aug 2017 21:23:02 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2869

Google (US)

Googles Tilt Brush ist ein außergewöhnliches Virtual-Reality-Programm zum Malen und Modellieren.

Kombiniert mit dem VR-System HTC Vive lassen sich Renderings und Designs in 3-D herstellen. Die Steuerung in Form eines Pinsels ist präzise und intuitiv. So entstehen beeindruckende digitale Skulpturen.

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Morphogenesis https://ars.electronica.art/ai/de/morphogenesis/ Tue, 08 Aug 2017 21:10:07 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1933

Can Buyukberber (TR), Yagmur Uyanik (TR)

Morphogenese bezeichnet den biologischen Prozess, in dem ein Organismus seine Form entwickelt. Morphogenesis ist eine virtuelle Arbeit über die kontinuierliche Transformation geometrischer Muster, aus denen immersive Räume entstehen. Sie verkörpern die komplexen Systeme der realen Welt.

Morphogenesis beschäftigt sich mit Geomorphologie, Mathematik und Weltanschauungen. Das Publikum ist eingeladen eine poetische, mitfühlende Welt zu betreten, in der Räume unendlich sind. So kann das Ursprüngliche der immateriellen Welt erfahren und der Schaffensprozess neu bewertet werden.

Morphogenesis ist Teil des Ars Electronica Animation Festival, das eine Auswahl der herausragendsten animierten Arbeiten zeigt, die von der Jury des Prix Ars Electronica aufgrund ihrer substantiellen und stilistischen Qualität ausgewählt wurden. Das Lineup zeigt eindrucksvoll wie sich das Genre weiterentwickelt und Einfluss auf unseren Alltag nimmt.

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Holodeck https://ars.electronica.art/ai/de/holodeck/ Tue, 08 Aug 2017 20:17:18 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2472

Microsoft Österreich (AT), u19 – CREATE YOUR WORLD (AT)

Programm geladen – Sie können eintreten!

Was vor vielen Jahren noch eine Zukunftsfantasie war, ist jetzt schon Realität: Beim Holodeck kann man sich über 3D Paint seine eigene Welt und eigenen Objekte selber zeichnen und auf die Microsoft HoloLens übertragen und die eben gezeichnete Welt gleich selber betreten!

Beim Projekt Holodeck kann man die neueste VR-Technologie gleich selber ausprobieren und viele Einzelheiten zu den Funktionen und Möglichkeiten erfahren.

Also, wo soll es hingehen?

Computer, Ausgang!

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Austria 360° KHM interactive https://ars.electronica.art/ai/de/austria-360-khm/ Tue, 08 Aug 2017 20:16:54 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=1927

Österreich Werbung (AT)

Die Österreich Werbung entwickelte für die HTC Vive einen interaktiven Virtual Reality Rundgang durch das Kunsthistorische Museum in Wien. Das Projekt gehört in Europa zu den ersten Virtual Reality Filmdokumentationen mit User-bestimmtem Storytelling und zeigt die Möglichkeiten für interaktive Videodokumentationen in Virtual Reality auf.

Die interaktiven Elemente ermöglichen es den Besuchern und BesucherInnen mittels Blicksteuerung durch das Museum zu navigieren und zusätzliche Informationen zu den Kunstwerken abzurufen. Mit einer innovativen Editing-Technologie wurden hochauflösende 360-Grad-Videosequenzen mit einer räumlichen 3-D-Audio-Erzählung kombiniert. Somit wird ein immersives Erlebnis in Text, Bild sowie mit räumlich variablen Ton ermöglicht. Den Nutzern und Nutzerinnen stehen drei verschiedene Erzählstränge zur Auswahl. So kann man den Verlauf der Geschichte selbst bestimmen, während man sich durch das Museum bewegt. Vom Gang durch die Gemäldegalerie über die Antikensammlung bis hin zu einem ganz besonders exklusiven Blick hinter die Kulissen der RestauratorInnen ermöglicht die VR-Produktion der Österreich Werbung ein Eintauchen in die Sammlung des Kunsthistorischen Museums in Wien.

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Die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge in Linz https://ars.electronica.art/ai/de/vr-synagogue/ Tue, 08 Aug 2017 14:27:43 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2832

DI René Mathe (AT), Ars Electronica Futurelab (AT)

In den Pogromen der Nacht vom 9. auf den 10. November 1938 wurde die Linzer Synagoge, so wie viele andere jüdische Gotteshäuser auch, auf Veranlassung des NS-Regimes verwüstet und in Brand gesteckt. Im Rahmen seiner Diplomarbeit hat sich René Mathe die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge zum Ziel gesetzt, um das ehemalige religiöse Zentrum jüdischen Lebens für Menschen heutzutage erfahrbar zu machen.

Seine Arbeit ist die Grundlage für die 3-D-Visualisierung durch das Ars Electronica Futurelab, die im Deep Space 8K einen virtuellen Rundgang durch die Linzer Synagoge ermöglicht. Die Rekonstruktion wird ergänzt durch hochauflösende Aufnahmen eines Thoravorhangs, eines Thorazeigers, einer Heiratsurkunde und eines Thoraschildes – alles Exponate aus dem Jüdischen Museum Wien, aufgenommen durch den renommierten Fotografen Lois Lammerhuber. Der Linzer Fotograf Florian Voggeneder wiederum besuchte die neue Linzer Synagoge und fotografierte die Bima, die Rimonim, den Schofar und den Toramantel.

Credits

Dr. Danielle Spera (Direktorin des Jüdischen Museum Wien), Dr. Anna Mitgutsch (Schriftstellerin und Vorstandsmitglied Israelitische Kultusgemeinde Linz), Gerfried Stocker (Künstlerischer Geschäftsführer Ars Electronica Linz GmbH), DI René Mathe (Absolvent der Architektur an der Universität Wien), DI Herbert Peter, Prof. Bob Martens (beides Architekten und Spezialisten für virtuelle Rekonstruktionen) und Lois Lammerhuber (Fotograf) präsentierten am 15.11.2016 bei einem Deep Space LIVE Spezial erstmals die virtuelle Rekonstruktion der alten Linzer Synagoge.

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Grasping https://ars.electronica.art/ai/de/grasping/ Tue, 08 Aug 2017 13:29:23 +0000 https://ars.electronica.art/ai/?p=2054

Dr. Manuela Macedonia (IT/AT)

Das Erlernen einer Fremdsprache im Erwachsenenalter ist eine Aufgabe, die mit viel Mühe verbunden und oft nur von mäßigen Resultaten begleitet ist. In einer wissenschaftlichen Experimentreihe untersuchen Dr. Manuela Macedonia und ihr Team von der Johannes Kepler Universität Linz in Kooperation mit dem Ars Electronica Center und der Universität Mailand das Erlernen von Sprache in einer virtuellen Umgebung.

BenutzerInnen trainieren in einer Virtual Reality-Umgebung nach lernpsychologisch und neurowissenschaftlich belegten Vorgangsweisen – zum Beispiel fremdsprachliche Vokabeln. Das Training erfolgt ubiquitär, also zeit- und ortsunabhängig, und personalisiert.

Bei Grasping, dem zweiten Experiment der Reihe, tauchen TeilnehmerInnen im Deep Space 8K des Ars Electronica Center in eine 3-D-Unterwasserwelt ein. Virtuell projizierte Alltagsgegenstände werden von den ProbandInnen mit ihren Händen abgetastet – also im wörtlichen Sinn „be-griffen“ („gegraspt“). Diese spezifische Bewegung unterstützt das Gehirn beim Merken der fremdsprachlichen Bezeichnungen der Objekte. Langfristig soll die Experimentreihe dazu beitragen, Lernumgebungen für mobile Geräte zu entwickeln.

Credits

Joint research project by the Ars Electronica Center, Johannes Kepler University Linz, and the Catholic University of the Sacred Heart, Milan: “Intelligent Machines that Make Humans Learn Foreign Languages”

Johannes Kepler Universität Linz: Dr. Manuela Macedonia, Michael Holoubek
Universität Wien: Mag. Astrid Elisabeth Lehner, Bakk.
Katholische Universität Sacro Cuore Mailand: Dr. Claudia Repetto
Ars Electronica Center: Mag. Erika Jungreithmayr
Ars Electronica Futurelab: Clemens F. Scharfen
Ars Electronica Museumstechnik: Thomas Kollmann, Florian Wanninger
Ars Electronica Solutions: DI. Mag. Ali Nikrang, Poorya Piroozan, MSc.

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