TAKEOVER
wer macht
die Kunst von morgen
Ars Electronica 2001
Linz, 1. – 6. September

Presse-Information
Linz, 21. Juni 2001
Welche Konstellationen, welche Faktoren bestimmen
die Kunst von morgen, wo wird sie stattfinden, wer wird sie machen und mit
wem? Diese Fragen stehen im Zentrum der
Ars Electronica 2001: Let’s take a look at the thing formerly known as art!
Wie
sich an den Börsen und Finanzmärkten gezeigt hat, steckt die digitale
Revolution in ihrer ersten echte Krise. Wie steht es da um die Kunst,
um die Medienkunst, die ihre Entwicklung und öffentliche Aufmerksamkeit
im Wesentlichen denselben Dynamiken verdankt wie die New-Economy? Kann
die Medienkunst, als Überbegriff für die künstlerische Auseinandersetzung
mit der technologischen Realität unserer Welt, ihre innovative Dynamik
erhalten? Bleibt sie im Sinne der avantgardistischen Definition ein
Beitrag zur gesamtgesellschaftlichen Entwicklung oder werden ihre Kraft,
ihr Glamour und ihre Attraktivität in der zunehmenden Alltags-Medien-Welt
verblassen?
Wenige
erkennen, dass sich Qualität nicht in der Übertragung des Alten in das
neue System beweist, sondern in der Entwicklung und Erfindung von Formen
und Methoden, die der neuen Situation adäquat sind. Doch es zeichnen sich
bereits die Konturen des Neuen ab. Die digitale Revolution hat in ihrem
Gefolge längst neue Formen und Ausprägungen von Kunst verursacht,
deren Präsenz sich weitgehend außerhalb der Sphäre des Kunstbetriebs verlagert
hat und vielfach auch vom Kunstbetrieb noch gar nicht wahrgenommen oder
akzeptiert wird. Ein Phänomen, das von einem explosionsartigen Aus- und
Aufbruch an Kreativität, von einem innovativen und inspirierten, oft unerwarteten
Einsatz digitaler Informationstechnologie gekennzeichnet ist.
Neue
Schauplätze außerhalb des Kunstbetriebs
Zu
den neuen Schauplätzen gehören Wissenschaft, Sub- und Popkultur
und eine neu entstandene Kreativ-Wirtschaft, aber auch zunehmend
die für die Medienkunst eher exotischen Regionen wie etwa Malaysien, China,
Korea oder Taiwan. Länder, die in den letzten Jahren massive technologische
Aufrüstung betrieben haben und nun mit ähnlicher Vehemenz auch in die
Schaffung der Brain-Ware investieren und dabei nicht nur auf Engineering,
sondern auch auf Design setzen. So entsteht eine Dynamik, die sich verstärkt
auch auf die künstlerischen Potenziale dieser Länder auswirkt.
Bei
der Entwicklung von Computerspielen geht es immer auch um die Schaffung
von Fiktionen, phantastischen Welten und Erlebnissen und das sind Zielsetzungen,
die der Kunst sehr nahe stehen. Die
Computerspiele-Industrie hat bereits die gleiche ökonomische Dimension
wie die gesamte Filmwirtschaft, was nicht ohne kulturelle Folgen bleibt.
Und auch wenn Computerspiele nicht unbedingt künstlerische Produkte sind,
bietet sich durch das kommerzielle Potential ein neues Erwerbsfeld für
eine Vielzahl von kreativ künstlerisch Tätigen und es entsteht ein in
vielfacher Weise äußerst fruchtbares und kreatives Biotop. Angesichts
der Tatsche, dass der Großteil der KünstlerInnen nach wie vor nicht von
der eigentlichen künstlerischen Arbeit
leben kann, stellt dies eine wesentlich bessere Alternative zum Job als
Kellner oder Aushilfslehrer dar.
Neue Referenzsysteme
Die digitalen Informationstechnologien
sind mehr als nur avancierte Produktions- und Distributionsmittel. Das
Internet stellt ein schnelles, effizientes und in seiner Art neues Referenzsystem
dar, in dem Ideen, Talente und Fähigkeiten in einer kooperativen wie wettbewerbsorientierten
Verknüpfung entstehen, weiter entwickelt und perfektioniert werden. Das
Internet beschleunigt nicht nur Produktionsprozesse, sondern auch die
Ausbildung von Qualifikationen und Fähigkeiten. Die neuen Referenzsysteme
können schnell aufgebaut und produktiv genützt werden und den traditionellen
künstlerischen Ausbildungssystemen und Zugangsritualen Konkurrenz machen.
Erweiterte Wirkungsfelder
Es sind nicht mehr die
technischen Möglichkeiten, sondern die sozio-kulturellen Strukturen
der Informationsgesellschaft, die im Kontext einer Kunst von morgen
ausschlaggebend sind. Der Kultur- und Wirtschaftsraum Internet ist Basis
und Nährboden innovativer, inspirierter, künstlerischer Arbeitsweisen,
deren Wirkungsfelder sich aufgrund der medienimmanenten Vernetzung enorm
erweitert haben. Flexible Community-Zugehörigkeit ist ein Schlüsselbegriff,
der sich im raschen und erfolgreichen Wechsel von Personen oder Projekten
zwischen Kunst, Design, Wissenschaft und Kommerz oder in produktiven Parallelexistenzen
in (diesen) unterschiedlichen Bereichen konkretisiert. Daraus resultiert
auch ein grundlegend verändertes Selbstverständnis dieser jungen Künstlergeneration.
Ars Electronica 2001 – Conferences
Die Auseinandersetzung mit der Festivalthematik wird heuer
in neuem Format präsentiert. Symposium, Conferences, Panels zu Virtual
Reality und das Prix Ars Electronica Forum bilden ein dichtes Angebot,
ein übergreifendes Theorie-Netz, das sich über die ganze Festivalwoche
erstreckt.
Ziel der theoretischen Reflektionen rund um TAKEOVER ist
es, die Konstellationen, die Rahmenbedingungen einer Kunst von morgen
auszuloten und einen offenen Diskurs anzuregen und voranzutreiben. Ars
Electronica 2001 richtet das Augenmerk auf die ProtagonistInnen und Projekte
eines neuen kreativ-künstlerischen Aufbruchs, der zunehmend außerhalb
des herkömmlichen Kunstbetriebs zu verorten ist. Dabei kommen – als prototypische
Vertreter – neben Theoretikern und Wissenschaftern vor allem die Künstler
und Kreativen selbst zu Wort.
TAKEOVER Symposium
2. September, 10.30 – 13.30 und 15.00 –18.00
3. September, 10.30 – 13.30 und 15.00 –17.30
Brucknerhaus
Drei Symposium-Sessions thematisieren und behandeln
den Paradigmenwechsel des TAKEOVER, neue Rollenbilder und Arbeitsmodelle;
neue Technologien, Werkzeuge und Konzepte im Bereich Content-Development
und Skin Design für die Breitband-Zukunft; sowie gentechnische Methoden
und Technologien als künstlerische Werkzeuge.
Der Sonnstag ist “Digital
Culture & Lifestyle in Aktion“ gewidmet. In einem entspannten Setting
geben junge, profilierte Next-Generation-Creatives und electrolobby-Residents
Einblick in ihre Arbeitsweisen, ihre Referenzen und ihr Lebensgefühl.
Aber auch neue Strömungen in den Bereichen Interface Design, Screen Design
und Film/Video – Stichwort Internetfilm, Web-TV – werden in diesem Symposion
dargestellt und analysiert.
Who’s got it right, what will remain, who will survive?
TAKEOVER ist eine Auseinandersetzung mit den „Machern
der Kunst von morgen“. Das sind nicht nur die Personenkreise, die künstlerische
Prozesse und Produkte generieren und erschaffen, sondern auch jene, die
sie verwalten und bewirtschaften. Dem hier aufbrechenden Spannungsfeld
widmet Ars Electronica 2001 drei Conferences.
Creators of Life - Wie weit kann man gehen?
Eine zentrale Herausforderung der Kunst schon heute und noch in viel größerem
Ausmaße in den kommenden Jahren ist der Umgang mit den Entwicklungen
der modernen Molekularbiologie und Gentechnik. Positionen und Erfahrungen
und Ausblicke von KünstlerInnen die sich dieser Herausforderung stellen
werden den zweiten Tag bestimmen.
Engineers of
Experience – Who’s got it right?
4. September,
10.30 – 12.30
Brucknerhaus
Diskutiert werden neue
Strategien der Integration interaktiver Medien in Ausstellungen und Museen
sowie die Frage nach Konzepten für Design, Inszenierung und Architektur
angesichts des anhaltenden Edu- und Infotainment-Booms.
From Document to Event – What will remain?
5. September,
10.30 – 12.30
Brucknerhaus
From Document to Event
thematisiert Fragen der “Konservierung” digitaler Kunst.
The Undertakings of Art – Who will survive?
6. September,
10.30 – 12.30
Brucknerhaus
Im Rahmen von The
Undertakings of Art
stellen sich Vertreter unterschiedlicher Kunstinstitutionen die Frage,
wie sie für die Zukunft vorbereitet sind, für die Globalisierung des Kunstmarktes,
für die neuen digitalen Distributionsformen und vor allem für die Anforderungen
der KünstlerInnen.
Pixelspaces
3. – 5. September, 18.00-20.30
Ars Electronica Center und FutureLab
Vollzieht sich auch in der Virtual Reality Szene ein Takeover?
Pixelspaces diskutiert und präsentiert unter den Titeln CAVE versus
Game-Engines, Behind the Scenes und
CAVE goes PC neue
Ideen und Anwendungsmöglichkeiten, um gängige VR-Systeme vor dem Schicksal
der Dinosaurier zu bewahren. Wie sieht die Zukunft der VR, im Hinblick auf
ihren Einsatz in Ausstellungen und Museen aus? Wie und in welcher Form werden
die VR-Systeme der Spieleindustrie für Anwendungsentwicklung zugänglich?
Prix Ars Electronica Forum
4. – 6. September, 14.30-19.30
ORF Landesstudio Oberösterreich
Das Prix Ars Electronica Forum bietet die einmalige Chance,
hinter die Kulissen der aktuellen digitalen Kunst zu blicken. Das Künstlerforum
ermöglicht einen direkten Zugang und höchst konzentrierte Informationen
zu den diesjährigen Preisträgern, ihren Ideen, Projekten und Arbeitsweisen.
Art & Events – Kunst
als Test-Drive für die Zukunft
Ars Electronica hat von jeher Kunst als Interface, Impulsgeber
und Katalysator gesellschaftlichen Wandels definiert und sich zum Ziel
gemacht, Kunst in ihrer Intensität und Dynamik zur Wirkung zu bringen.
Ars Electronica blickt dabei stets in die Zukunft, dorthin, wo sich Neues
abzeichnet. Es muss im Rahmen von TAKEOVER verstärkt auch darum gehen,
das Festival um Präsentationsformen von Arbeitsprozessen und Produktionssituationen,
in denen Teamwork und konzeptorientierte Kommunikationsprojekte im Vordergrund
stehen, zu erweitern.
Projects
1. – 6. September, 10.30
– 19.00
Brucknerhaus
TAKEOVER präsentiert Projekte und Arbeitsweisen von KünstlerInnen,
die mit hoher Risikobereitschaft in Terrains vorstoßen, in denen ihre
Handlungsspielräume noch nicht definiert sind und in denen auch die existenziellen
Rahmenbedingungen (Kunstförderung bzw. Kunstmarkt) noch nicht gegeben
sind: sei es in wissenschaftlichen, künstlerischen und/oder kommerziellen
Kontexten.
Fish & Chips
hat „semi-living-artists“als Ziel: Ein
Forschungsprojekt, das künstlerische wie wissenschaftliche Arbeit zugleich
ist und Designer, Biologen, Künstler und Computerspezialisten zu dem nicht
alltäglichen Team der SybioticA Research
Group (AUS/Israel) verbindet.
TGarden, ein prototypisches Beispiel aktueller
Arbeitsweisen und Problemstellungen für Künstler, agiert an der Schnittstelle
verschiedener gesellschaftlicher Welten: zwischen institutioneller Wissensproduktion,
technowissenschaftlicher Forschung, Kunst und Performance.
Das Projekt Green von
Reinhard Nestelbacher/A trägt ein alltägliches wissenschaftliches
Phänomen aus dem Labor hinaus: grün leuchtende Mäuse, Fische, Bakterien,
eine neue Spezies künstlicher Organismen.
T.O.C. Takeover Campus
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Kunstuniversität Linz
Mit dem T.O.C. Takeover Campus
entstand in Kooperation mit der Kunstuniversität Linz ein neuer, attraktiver
Veranstaltungsort der Ars Electronica 2001. Am T.O.C. Takeover Campus
repräsentiert eine ad hoc gruppierte vitale Szene
unterschiedlichste Zugänge zum TAKEOVER. Unerwartetes und vor allem zielgruppenorientiertes,
offenes Agieren versprechen Gruppen wie Stadtwerkstadt mit meat.space
Linz, das Hörfestival takeover systems, connect systems von
Radio FRO und radioqualia und die Diskussionsreihe Female Takeover
von KunstRaum Goethestrasse. Unter dem Label lab-ac.at verlagern
Studierende der Visuellen Mediengestaltung
an der Universität für angewandte Kunst Wien Teile ihres Forschungslabors
nach Linz. Ein Hybrid aus Programmierstube, Webagentur, Soundstudio, sozialem
Treffpunkt, Labor für 3D-animationen und Medienkritik, Game-Development
Center und Partyraum. Es werden prozessorientierte Projekte erarbeitet
und Überlegungen zum zukünftigen Bedarf einer Medien-Kunst-spezifischen
Ausbildung angeregt und zur Diskussion gestellt.
Ebenfalls im Rahmen des T.O.C. Takeover Campus präsentiert wird Masaki
Fujihata’s Arbeit Field-Work, die einen hyperrealer Informationsraum
entstehen lässt. Videobilder von realen Umgebungen werden gemeinsam mit
den exakten GPS-Daten aufgezeichnet, wodurch sich eine Verbindung von
subjektiver Raumwahrnehmung und Topographie ergibt. Pixels + Space,
ein Schnittstellenprojekt von Architektur, Industrial Design und Mediengestaltung
wird als Kooperation von Ars Electronica FuturLab und Kunstuniversität
Linz vom Stapel laufen.
Concerts, Events
& Performances
Eine dichtes Programm an Konzerten,
Events und Performances sorgt für abwechslungsreiche TAKEOVER-Nächte.
Zu den Highlights zählt Golan Levin’s Dialtones: A Telesymphony,
das erste Konzert, das ausschließlich mit den Handy-Ruftönen des Publikums
gespielt wird (2. 9. Brucknerhaus, 21.00). Ryoji Ikeda’s Konzertperformance
erzeugt mit der Ausdruckskraft minimalistisch eindringlicher Klangschichten
und präziser visueller Elemente ein sensibles, reizintensives Ambiente
(4. 9. Brucknerhaus, 21.00). Beim alljährlich begehrten Ars Electronica
Geheimtipp Ridin’ A Train dient heuer der Zug als Shuttle und das
Werksgelände der VA Stahl als Performance Space, wo unter anderen Senor
Coconut Y Su Conjunto in einer exzentrischen Verschmelzung von Kraftwerk
und lateinamerikanischer Musik einen Tanzkurs frei nach dem Motto "El
baile Alemán" geben (5. 9. VA Stahl Gelände, 21.00). Den Donaupark verwandelt
heuer der finnische Electronic Musiker Vladislav Delay in das eindrucksvolle
akustische Environment des Klangpark 2001. Musikalischer Abschluss
und ein weiteres Highlight ist das Weltdebut der Laptop Supergroup fLeetwood
Macintosh, featuring all live Sets von tigerbeat6's bLectum from
bLechdom, Lesser und kid606 (6. 9. Posthof, 21.00).
Ars
Electronica Center – Museum der Zukunft
In den fünf Jahren seines Bestehens hat sich das
Ars Electronica Center als erfolgreiche Umsetzung der Idee erwiesen, künstlerische
Arbeit als Katalysator in gesellschaftliche Entwicklungs- und Transformationsprozesse
einzubringen. Dieses Zusammenwirken und Sich-Überschneiden
von künstlerischer und technologischer Arbeit prägt auch die neuen Ausstellungen.
Einen inhaltlichen Schwerpunkt bildet die Themenausstellung
Get in Touch, die erstmals in Europa einen Querschnitt
der Arbeiten von Prof. Hiroshi Ishii’s Tangible Media Group (MIT Media
Lab) zeigt. In einer Lecture Presentation
im Rahmen des Openings der Ars Electronica Center Exhibition wird Hiroshi
Ishii die wissenschaftlich künstlerischen Aspekte dieser Arbeiten
darstellen (1. September, 14.30).
Get in Touch
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Ars Electronica Center
Get in Touch ist
eine Ausstellung an der Schnittstelle von Mensch und Maschine. Kommunikation
mit und durch digitale Technologie als Designaufgabe. Im Zentrum stehen
die Tangible Bits von Hiroshi Ishii. Sie geben
digitalen Informationen körperliche Formen. Bits werden direkt manipulier-
und wahrnehmbar. Ziel ist es, die Grenzen zwischen dem Physischen und
dem Digitalen zu verwischen und nahtlose Schnittstellen zwischen Menschen,
Bits und Atomen zu schaffen.
FutureOffice Project
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Ars Electronica Center
In einem mehrstufigen Forschungsprojekt werden im
FutureLab des Ars Electronica Center prototypische Komponenten für den
telematischen Büroalltag der Zukunft entwickelt. Dabei geht es primär
um die Integration bestehender funktionierender Technologien in ergonomisch
und gestalterisch überzeugende Szenarien. Eigens dafür entworfene Objekte
und Möbel dienen der Evaluation gängiger Vorstellungen
und Visionen und bieten den AusstellungsbesucherInnen eine Demonstration
des gegenwärtig Möglichen.
electrolobby
2001
Schnittstelle für Netzkunst, Cyberculture und netzinspirierten
Lifestyle
Das electrolobby Konzept wurde
vom Pariser New Media Label TNC Network im Auftrag von Ars Electronica
entwickelt, um den Erwartungen und Bedürfnissen der Digital Generation
Rechnung zu tragen und als Versuchsanordnung neue Festivalformate und
adäquate Vermittlungsstrategien zu erproben. Ziel der electrolobby ist
es, die aktuellen Kreativitäts- und Innovationsschübe rund ums Internet
im Frühstadium aufzuspüren und in einem spannenden und unterhaltsamen
Festivalsetting zu präsentieren.
In einem stimulierenden Environment,
einem Mix aus Dayclubbing, informeller Medienkonferenz und vernetztem
Showroom, inszeniert die electrolobby das elektrisierende subdigitale
Klima, in dem die gegenwärtig aufregendsten smarten Hacks, Meilensteine
und Next-Level-Experimente entstehen und gedeihen. Die electrolobby-Residents
sind Profi-Gamer, Next-Generation-Creatives, Gameentwickler, Guerilla-Designer,
Renegade-Programmierer und Open-Law-Anwälte. Was sie miteinander verbindet,
ist ein Set von Einflüssen, Werten und Vorstellungen – ein neues Referenzfeld,
für das der Begriff „net-inspired digital culture & lifestyle“ geprägt
wurde.
Ein besonderer Akzent wird
dieses Jahr in der electrolobby auf Games gelegt. Zum einen wegen ihrer
zunehmenden kulturellen, gesellschaftlichen und ökonomischen Relevanz.
Aber auch, weil im Produktionsprozess von Online-Games alle Aspekte eines
kreativen, innovativen Umgangs mit dem Netz konvergieren – und weil Games
ganz einfach Spaß machen!
Game Jam/F/FI/UK/D/A/DK/USA
Feat: Team Chman, Sulake Labs, Kerb,
Moccu, Lippe, Kaliber 10000, and others; a coproduction of: Vectorlounge
and TNC Network
Everything2/USA
Feat: Nathan Oostendorp & the Everything
noders
Habbo Hotel/FI/UK
Feat: Sampo Karjalainen, Aapo Kyrölä
& the Habbos
From Bedroom Programmers
to Media Gods/USA
Feat: Simon Carless
E-Sport: Gaming Goes
Pro/D/KR
Feat: Kambiz Hashemian, Ana Vranes,
Dominik Kofert. In collaboration with Progaming.de
Keitai Zone/J
Feat: Andrea Hoffmann
micromusic.net/CH
Feat: Gino Esposto aka carl, Mike Burkhardt
aka superB, Paco Manzanares aka wanga
Kerb/UK
Feat: Jim McNiven, Pete Barr-Watson
and others
Open Law Project/USA
Feat: Wendy Seltzer
Team
cHmAn/F
Feat: seb, jr, dja9, stef, dany, cocotte,
gael, yan, dany, got
Asia Replay/F
Moccu/D
Feat: Jens Schmidt, Björn Zaske
Kaliber 10000/DK/USA/UK
Feat: Toke Nygaard, Michael Schmidt
and Per Jørgensen
404Zone/A
Feat: Simon Scheiber
Lens Flare 98-01/UK
Prix Ars Electronica
2001
Der Prix Ars Electronica wurde
1987 als eine offene Plattform für die unterschiedlichen Disziplinen im
Bereich digitaler Mediengestaltung an der Schnittstelle von Kunst, Technologie,
Wissenschaft und Gesellschaft konzipiert und hat sich dementsprechend
im Verlauf der Jahre immer wieder erneuert und so der rapiden Entwicklung
im Bereich der Informationstechnologien Rechnung getragen. In seiner 15.
Ausgabe wurde die Netzkategorie des Prix Ars Electronica neu definiert
und wesentlich ausgebaut. Erstmals werden heuer in der Netzkategorie sechs
Geldpreise, also zwei Goldene Nicas und vier Auszeichnungen in den Sparten
Net Vision und Net Excellence vergeben.
2001 haben an dem mit Euro 100.000 (US$ 89.700) dotierten,
von jet2web Internet gestifteten Wettbewerb insgesamt 2.200 Einreicher
aus 65 Ländern teilgenommen. Mit dem von der Postsparkasse (P.S.K.) gesponserten
Jugendwettbewerb u19-freestyle computing gibt die Cybergeneration in Österreich
mit über 900 Einreichungen ein kräftiges Lebenszeichen.
Prix Ars Electronica Gala 2001
3. September 2001, 21.00
ORF Landesstudio Oberösterreich
Erst im Rahmen dieser Gala wird das Geheimnis gelüftet:
Wer von den Nominierten erhält die Goldene Nica der jeweiligen Wettbewerbskategorie?
Nominierungen
Computeranimation/Visual Effects
Ralph Eggleston - Pixar Animation Studios/USA
Laetitia Gabrielli, Pierre Marteel,
Mathieu Renoux, Max Tourret - Supinfocom/F
Xavier de l’Hermuziere, Philippe
Grammaticopoulos - Supinfocom/F
Digital Musics
Markus Popp - oval/D
Ryoji Ikeda - David Metcalfe Associates/GB
Blectum from Blechdom - Haus de Snaus and Tigerbeat
6/USA
Interaktive Kunst
association.creation/A
Carsten Nicolai, Marco Peljhan - Canon Artlab/D/SLO/J
Haruki Nishijima - IAMAS/J
Net Vision
Sebastien Kochman - team cHmAn/F
Yuki Naja - Sonic Team/USA
Neeraj Jhanji - ImaHima Inc./J
Net Excellence
Chris McGrail - Kleber/GB
Joshua Davis - maruto/USA
Brian McGrath
- The Skyscraper Museum/USA
cybergeneration - u19 freestyle computing
Martin Leonhartsberger/A
Johannes Schiehsl, Conrad Tambour, Peter Strobl/A
Markus Triska/A
Cyberarts 2001
1. – 6. September, 10.00 – 24.00
O.K Centrum für Gegenwartskunst
Die Präsentation der ausgezeichneten Arbeiten aller
Kategorien des Prix Ars Electronica 2001 vermittelt einen komprimierten
Einblick in den aktuellen Stand der Digital Arts. Ein eigener Ausstellungsbereich
ist der cybergeneration - u19 freestyle computing
gewidmet.
Ars Electronica 2001
Veranstalter: Ars Electronica Center Linz und ORF Landesstudio
Oberösterreich
Mitveranstalter: Brucknerhaus Linz, O.K Centrum für Gegenwartskunst, Universität
für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz
Ars Electronica Center & Ars Electronica Festival are
supported by:
Stadt Linz
Land Oberösterreich
Bundeskanzleramt/Kunstsektion
Compaq Österreich GesmbH
Gericom
42 virtual
Hewlett Packard
Microsoft Österreich
Österreichische Brauunion
Oracle GmbH
Quelle AG
SGI
jet2web Telekom Austria
jet2web Mobilkom Austria
Festo AG & Co
Prix Ars Electronica is supported by:
jet2web Internet
VOEST-ALPINE STAHL
jet2web Datakom
Österreichische Postsparkasse P.S.K.
Stadt Linz
Land Oberösterreich
Prix Ars Electronica Additional Support:
Austrian Airlines
Lufthansa
Casinos Austria
Courtyard by Marriott
Porsche Austria
Sony DADC
Österreichischer Kulturservice
Pöstlingberg Schlöss'l
Additional support for Ars Electronica and Prix Ars Electronica
by Austrian Airlines and Lufthansa
Presse-Information
Ars Electronica 2001
Hauptstraße 2
4040 Linz
Austria
Gabriele Hofer
T: +43.732.7272-780
F: +43.732.7272-77
gabriele@aec.at
Ars Electronica Center
Hauptstraße 2
4040 Linz
Austria
Ursula Kürmayr
T: +43.732.7272-16
F: +43.732.7272-2
ursula@aec.at
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