TAKEOVER
wer macht die Kunst von morgen

Ars Electronica 2001
Linz,  1. – 6. September



Presse-Information

Linz, 21. Juni 2001

Welche Konstellationen, welche Faktoren bestimmen die Kunst von morgen, wo wird sie stattfinden, wer wird sie machen und mit wem? Diese Fragen stehen im Zentrum der Ars Electronica 2001: Let’s take a look at the thing formerly known as art!

Wie sich an den Börsen und Finanzmärkten gezeigt hat, steckt die digitale Revolution in ihrer ersten echte Krise. Wie steht es da um die Kunst, um die Medienkunst, die ihre Entwicklung und öffentliche Aufmerksamkeit im Wesentlichen denselben Dynamiken verdankt wie die New-Economy? Kann die Medienkunst, als Überbegriff für die künstlerische Auseinandersetzung mit der technologischen Realität unserer Welt, ihre innovative Dynamik erhalten? Bleibt sie im Sinne der avantgardistischen Definition ein Beitrag zur gesamtgesellschaftlichen Entwicklung oder werden ihre Kraft, ihr Glamour und ihre Attraktivität in der zunehmenden Alltags-Medien-Welt verblassen?

Wenige erkennen, dass sich Qualität nicht in der Übertragung des Alten in das neue System beweist, sondern in der Entwicklung und Erfindung von Formen und Methoden, die der neuen Situation adäquat sind. Doch es zeichnen sich bereits die Konturen des Neuen ab. Die digitale Revolution hat in ihrem Gefolge längst neue Formen und Ausprägungen von Kunst verursacht, deren Präsenz sich weitgehend außerhalb der Sphäre des Kunstbetriebs verlagert hat und vielfach auch vom Kunstbetrieb noch gar nicht wahrgenommen oder akzeptiert wird. Ein Phänomen, das von einem explosionsartigen Aus- und Aufbruch an Kreativität, von einem innovativen und inspirierten, oft unerwarteten Einsatz digitaler Informationstechnologie gekennzeichnet ist.

Neue Schauplätze außerhalb des Kunstbetriebs

Zu den neuen Schauplätzen gehören Wissenschaft, Sub- und Popkultur und eine neu entstandene Kreativ-Wirtschaft, aber auch zunehmend die für die Medienkunst eher exotischen Regionen wie etwa Malaysien, China, Korea oder Taiwan. Länder, die in den letzten Jahren massive technologische Aufrüstung betrieben haben und nun mit ähnlicher Vehemenz auch in die Schaffung der Brain-Ware investieren und dabei nicht nur auf Engineering, sondern auch auf Design setzen. So entsteht eine Dynamik, die sich verstärkt auch auf die künstlerischen Potenziale dieser Länder auswirkt.

Bei der Entwicklung von Computerspielen geht es immer auch um die Schaffung von Fiktionen, phantastischen Welten und Erlebnissen und das sind Zielsetzungen, die der Kunst sehr nahe stehen. Die Computerspiele-Industrie hat bereits die gleiche ökonomische Dimension wie die gesamte Filmwirtschaft, was nicht ohne kulturelle Folgen bleibt. Und auch wenn Computerspiele nicht unbedingt künstlerische Produkte sind, bietet sich durch das kommerzielle Potential ein neues Erwerbsfeld für eine Vielzahl von kreativ künstlerisch Tätigen und es entsteht ein in vielfacher Weise äußerst fruchtbares und kreatives Biotop. Angesichts der Tatsche, dass der Großteil der KünstlerInnen nach wie vor nicht von der eigentlichen künstlerischen Arbeit leben kann, stellt dies eine wesentlich bessere Alternative zum Job als Kellner oder Aushilfslehrer dar.

Neue Referenzsysteme

Die digitalen Informationstechnologien sind mehr als nur avancierte Produktions- und Distributionsmittel. Das Internet stellt ein schnelles, effizientes und in seiner Art neues Referenzsystem dar, in dem Ideen, Talente und Fähigkeiten in einer kooperativen wie wettbewerbsorientierten Verknüpfung entstehen, weiter entwickelt und perfektioniert werden. Das Internet beschleunigt nicht nur Produktionsprozesse, sondern auch die Ausbildung von Qualifikationen und Fähigkeiten. Die neuen Referenzsysteme können schnell aufgebaut und produktiv genützt werden und den traditionellen künstlerischen Ausbildungssystemen und Zugangsritualen Konkurrenz machen.

Erweiterte Wirkungsfelder

Es sind nicht mehr die technischen Möglichkeiten, sondern die sozio-kulturellen Strukturen der Informationsgesellschaft, die im Kontext einer Kunst von morgen ausschlaggebend sind. Der Kultur- und Wirtschaftsraum Internet ist Basis und Nährboden innovativer, inspirierter, künstlerischer Arbeitsweisen, deren Wirkungsfelder sich aufgrund der medienimmanenten Vernetzung enorm erweitert haben. Flexible Community-Zugehörigkeit ist ein Schlüsselbegriff, der sich im raschen und erfolgreichen Wechsel von Personen oder Projekten zwischen Kunst, Design, Wissenschaft und Kommerz oder in produktiven Parallelexistenzen in (diesen) unterschiedlichen Bereichen konkretisiert. Daraus resultiert auch ein grundlegend verändertes Selbstverständnis dieser jungen Künstlergeneration.

Ars Electronica 2001 – Conferences

Die Auseinandersetzung mit der Festivalthematik wird heuer in neuem Format präsentiert. Symposium, Conferences, Panels zu Virtual Reality und das Prix Ars Electronica Forum bilden ein dichtes Angebot, ein übergreifendes Theorie-Netz, das sich über die ganze Festivalwoche erstreckt.

Ziel der theoretischen Reflektionen rund um TAKEOVER ist es, die Konstellationen, die Rahmenbedingungen einer Kunst von morgen auszuloten und einen offenen Diskurs anzuregen und voranzutreiben. Ars Electronica 2001 richtet das Augenmerk auf die ProtagonistInnen und Projekte eines neuen kreativ-künstlerischen Aufbruchs, der zunehmend außerhalb des herkömmlichen Kunstbetriebs zu verorten ist. Dabei kommen – als prototypische Vertreter – neben Theoretikern und Wissenschaftern vor allem die Künstler und Kreativen selbst zu Wort.

 

TAKEOVER Symposium

2. September, 10.30 – 13.30 und 15.00 –18.00
3. September, 10.30 – 13.30 und 15.00 –17.30
Brucknerhaus

Drei Symposium-Sessions thematisieren und behandeln den Paradigmenwechsel des TAKEOVER, neue Rollenbilder und Arbeitsmodelle; neue Technologien, Werkzeuge und Konzepte im Bereich Content-Development und Skin Design für die Breitband-Zukunft; sowie gentechnische Methoden und Technologien als künstlerische Werkzeuge.

Der Sonnstag ist  “Digital Culture & Lifestyle in Aktion“ gewidmet. In einem entspannten Setting geben junge, profilierte Next-Generation-Creatives und electrolobby-Residents Einblick in ihre Arbeitsweisen, ihre Referenzen und ihr Lebensgefühl. Aber auch neue Strömungen in den Bereichen Interface Design, Screen Design und Film/Video – Stichwort Internetfilm, Web-TV – werden in diesem Symposion dargestellt und analysiert.

Who’s got it right, what will remain, who will survive?

TAKEOVER ist eine Auseinandersetzung mit den „Machern der Kunst von morgen“. Das sind nicht nur die Personenkreise, die  künstlerische Prozesse und Produkte generieren und erschaffen, sondern auch jene, die sie verwalten und bewirtschaften. Dem hier aufbrechenden Spannungsfeld widmet Ars Electronica 2001 drei Conferences.

Creators of Life - Wie weit kann man gehen?
Eine zentrale Herausforderung der Kunst schon heute und noch in viel größerem Ausmaße in den kommenden Jahren ist der Umgang mit den Entwicklungen der modernen Molekularbiologie und Gentechnik. Positionen und Erfahrungen und Ausblicke von KünstlerInnen die sich dieser Herausforderung stellen werden den zweiten Tag bestimmen.

Engineers of Experience – Who’s got it right?
4. September, 10.30 – 12.30
Brucknerhaus

Diskutiert werden neue Strategien der Integration interaktiver Medien in Ausstellungen und Museen sowie die Frage nach Konzepten für Design, Inszenierung und Architektur angesichts des anhaltenden Edu- und Infotainment-Booms.

From Document to Event – What will remain?
5. September, 10.30 – 12.30
Brucknerhaus

From Document to Event thematisiert Fragen der “Konservierung” digitaler Kunst.

The Undertakings of Art – Who will survive?
6. September, 10.30 – 12.30
Brucknerhaus

Im Rahmen von The Undertakings of Art stellen sich Vertreter unterschiedlicher Kunstinstitutionen die Frage, wie sie für die Zukunft vorbereitet sind, für die Globalisierung des Kunstmarktes, für die neuen digitalen Distributionsformen und vor allem für die Anforderungen der KünstlerInnen.

Pixelspaces
3. – 5. September, 18.00-20.30
Ars Electronica Center und FutureLab

Vollzieht sich auch in der Virtual Reality Szene ein Takeover? Pixelspaces diskutiert und präsentiert unter den Titeln CAVE versus Game-Engines, Behind the Scenes und

CAVE goes PC neue Ideen und Anwendungsmöglichkeiten, um gängige VR-Systeme vor dem Schicksal der Dinosaurier zu bewahren. Wie sieht die Zukunft der VR, im Hinblick auf ihren Einsatz in Ausstellungen und Museen aus? Wie und in welcher Form werden die VR-Systeme der Spieleindustrie für Anwendungsentwicklung zugänglich?

Prix Ars Electronica Forum
4. – 6. September, 14.30-19.30
ORF Landesstudio Oberösterreich

Das Prix Ars Electronica Forum bietet die einmalige Chance, hinter die Kulissen der aktuellen digitalen Kunst zu blicken. Das Künstlerforum ermöglicht einen direkten Zugang und höchst konzentrierte Informationen zu den diesjährigen Preisträgern, ihren Ideen, Projekten und Arbeitsweisen.


Art & Events – Kunst als Test-Drive für die Zukunft

Ars Electronica hat von jeher Kunst als Interface, Impulsgeber und Katalysator gesellschaftlichen Wandels definiert und sich zum Ziel gemacht, Kunst in ihrer Intensität und Dynamik zur Wirkung zu bringen. Ars Electronica blickt dabei stets in die Zukunft, dorthin, wo sich Neues abzeichnet. Es muss im Rahmen von TAKEOVER verstärkt auch darum gehen, das Festival um Präsentationsformen von Arbeitsprozessen und  Produktionssituationen, in denen Teamwork und konzeptorientierte Kommunikationsprojekte im Vordergrund stehen, zu erweitern.

Projects
1. – 6. September, 10.30 – 19.00
Brucknerhaus

TAKEOVER präsentiert Projekte und Arbeitsweisen von KünstlerInnen, die mit hoher Risikobereitschaft in Terrains vorstoßen, in denen ihre Handlungsspielräume noch nicht definiert sind und in denen auch die existenziellen Rahmenbedingungen (Kunstförderung bzw. Kunstmarkt) noch nicht gegeben sind: sei es in wissenschaftlichen, künstlerischen und/oder kommerziellen Kontexten.

Fish & Chips hat „semi-living-artists“als Ziel: Ein Forschungsprojekt, das künstlerische wie wissenschaftliche Arbeit zugleich ist und Designer, Biologen, Künstler und Computerspezialisten zu dem nicht alltäglichen Team der SybioticA Research Group (AUS/Israel) verbindet.

TGarden, ein prototypisches Beispiel aktueller Arbeitsweisen und Problemstellungen für Künstler, agiert an der Schnittstelle verschiedener gesellschaftlicher Welten: zwischen institutioneller Wissensproduktion, technowissenschaftlicher Forschung, Kunst und Performance.

Das Projekt Green von Reinhard Nestelbacher/A trägt ein alltägliches wissenschaftliches Phänomen aus dem Labor hinaus: grün leuchtende Mäuse, Fische, Bakterien, eine neue Spezies künstlicher Organismen.

T.O.C. Takeover Campus
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Kunstuniversität Linz

Mit dem T.O.C. Takeover Campus entstand in Kooperation mit der Kunstuniversität Linz ein neuer, attraktiver Veranstaltungsort der Ars Electronica 2001. Am T.O.C. Takeover Campus repräsentiert eine ad hoc gruppierte vitale Szene unterschiedlichste Zugänge zum TAKEOVER. Unerwartetes und vor allem zielgruppenorientiertes, offenes Agieren versprechen Gruppen wie Stadtwerkstadt mit meat.space Linz, das Hörfestival takeover systems, connect systems von Radio FRO und radioqualia und die Diskussionsreihe Female Takeover von KunstRaum Goethestrasse. Unter dem Label lab-ac.at  verlagern Studierende der Visuellen Mediengestaltung an der Universität für angewandte Kunst Wien Teile ihres Forschungslabors nach Linz. Ein Hybrid aus Programmierstube, Webagentur, Soundstudio, sozialem Treffpunkt, Labor für 3D-animationen und Medienkritik, Game-Development Center und Partyraum. Es werden prozessorientierte Projekte erarbeitet und Überlegungen zum zukünftigen Bedarf einer Medien-Kunst-spezifischen Ausbildung angeregt und zur Diskussion gestellt.

Ebenfalls im Rahmen des T.O.C. Takeover Campus präsentiert wird Masaki Fujihata’s Arbeit Field-Work, die einen hyperrealer Informationsraum entstehen lässt. Videobilder von realen Umgebungen werden gemeinsam mit den exakten GPS-Daten aufgezeichnet, wodurch sich eine Verbindung von subjektiver Raumwahrnehmung und Topographie ergibt. Pixels + Space, ein Schnittstellenprojekt von Architektur, Industrial Design und Mediengestaltung wird als Kooperation von Ars Electronica FuturLab und Kunstuniversität Linz vom Stapel laufen.


Concerts, Events & Performances

Eine dichtes Programm an Konzerten, Events und Performances sorgt für abwechslungsreiche TAKEOVER-Nächte. Zu den Highlights zählt Golan Levin’s Dialtones: A Telesymphony, das erste Konzert, das ausschließlich mit den Handy-Ruftönen des Publikums gespielt wird (2. 9. Brucknerhaus, 21.00). Ryoji Ikeda’s Konzertperformance erzeugt mit der Ausdruckskraft minimalistisch eindringlicher Klangschichten und präziser visueller Elemente ein sensibles, reizintensives Ambiente (4. 9. Brucknerhaus, 21.00). Beim alljährlich begehrten Ars Electronica Geheimtipp Ridin’ A Train dient heuer der Zug als Shuttle und das Werksgelände der VA Stahl als Performance Space, wo unter anderen Senor Coconut Y Su Conjunto in einer exzentrischen Verschmelzung von Kraftwerk und lateinamerikanischer Musik einen Tanzkurs frei nach dem Motto "El baile Alemán" geben (5. 9. VA Stahl Gelände, 21.00). Den Donaupark verwandelt heuer der finnische Electronic Musiker Vladislav Delay in das eindrucksvolle akustische Environment des Klangpark 2001. Musikalischer Abschluss und ein weiteres Highlight ist das Weltdebut der Laptop Supergroup fLeetwood Macintosh, featuring all live Sets von tigerbeat6's bLectum from bLechdom, Lesser und kid606 (6. 9. Posthof, 21.00).

Ars Electronica Center – Museum der Zukunft

In den fünf Jahren seines Bestehens hat sich das Ars Electronica Center als erfolgreiche Umsetzung der Idee erwiesen, künstlerische Arbeit als Katalysator in gesellschaftliche Entwicklungs- und Transformationsprozesse einzubringen. Dieses Zusammenwirken und Sich-Überschneiden von künstlerischer und technologischer Arbeit prägt auch die neuen Ausstellungen.

Einen inhaltlichen Schwerpunkt bildet die Themenausstellung Get in Touch, die erstmals in Europa einen Querschnitt der Arbeiten von Prof. Hiroshi Ishii’s Tangible Media Group (MIT Media Lab) zeigt. In einer Lecture Presentation im Rahmen des Openings der Ars Electronica Center Exhibition wird Hiroshi Ishii die wissenschaftlich künstlerischen Aspekte dieser Arbeiten darstellen (1. September, 14.30).

 

Get in Touch
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Ars Electronica Center

Get in Touch ist eine Ausstellung an der Schnittstelle von Mensch und Maschine. Kommunikation mit und durch digitale Technologie als Designaufgabe. Im Zentrum stehen die Tangible Bits von Hiroshi Ishii. Sie geben digitalen Informationen körperliche Formen. Bits werden direkt manipulier- und wahrnehmbar. Ziel ist es, die Grenzen zwischen dem Physischen und dem Digitalen zu verwischen und nahtlose Schnittstellen zwischen Menschen, Bits und Atomen zu schaffen.

FutureOffice Project
1. – 6. September, 10.00 – 19.00
Ars Electronica Center

In einem mehrstufigen Forschungsprojekt werden im FutureLab des Ars Electronica Center prototypische Komponenten für den telematischen Büroalltag der Zukunft entwickelt. Dabei geht es primär um die Integration bestehender funktionierender Technologien in ergonomisch und gestalterisch überzeugende Szenarien. Eigens dafür entworfene Objekte und Möbel dienen der Evaluation gängiger Vorstellungen und Visionen und bieten den AusstellungsbesucherInnen eine Demonstration des gegenwärtig Möglichen.


electrolobby 2001

Schnittstelle für Netzkunst, Cyberculture und netzinspirierten Lifestyle

Das electrolobby Konzept wurde vom Pariser New Media Label TNC Network im Auftrag von Ars Electronica entwickelt, um den Erwartungen und Bedürfnissen der Digital Generation Rechnung zu tragen und als Versuchsanordnung neue Festivalformate und adäquate Vermittlungsstrategien zu erproben. Ziel der electrolobby ist es, die aktuellen Kreativitäts- und Innovationsschübe rund ums Internet im Frühstadium aufzuspüren und in einem spannenden und unterhaltsamen Festivalsetting zu präsentieren.

In  einem stimulierenden  Environment, einem Mix aus Dayclubbing, informeller Medienkonferenz und vernetztem Showroom, inszeniert die electrolobby das elektrisierende  subdigitale Klima, in dem die gegenwärtig aufregendsten smarten Hacks, Meilensteine und Next-Level-Experimente entstehen und gedeihen. Die electrolobby-Residents sind Profi-Gamer, Next-Generation-Creatives, Gameentwickler, Guerilla-Designer, Renegade-Programmierer und Open-Law-Anwälte. Was sie miteinander verbindet, ist ein Set von Einflüssen, Werten und Vorstellungen – ein neues Referenzfeld, für das der Begriff „net-inspired digital culture & lifestyle“ geprägt wurde.

Ein besonderer Akzent wird dieses Jahr in der electrolobby auf Games gelegt. Zum einen wegen ihrer zunehmenden kulturellen, gesellschaftlichen und ökonomischen Relevanz. Aber auch, weil im Produktionsprozess von Online-Games alle Aspekte  eines kreativen, innovativen Umgangs mit dem Netz konvergieren – und weil Games ganz einfach Spaß machen!

Game Jam/F/FI/UK/D/A/DK/USA
Feat: Team Chman, Sulake Labs, Kerb, Moccu, Lippe, Kaliber 10000, and others; a coproduction of: Vectorlounge and TNC Network

Everything2/USA
Feat: Nathan Oostendorp & the Everything noders

Habbo Hotel/FI/UK
Feat: Sampo Karjalainen, Aapo Kyrölä & the Habbos

From Bedroom Programmers to Media Gods/USA
Feat: Simon Carless

E-Sport: Gaming Goes Pro/D/KR
Feat: Kambiz Hashemian, Ana Vranes, Dominik Kofert. In collaboration with Progaming.de

Keitai Zone/J
Feat: Andrea Hoffmann

micromusic.net/CH
Feat: Gino Esposto aka carl, Mike Burkhardt aka superB, Paco Manzanares aka wanga

Kerb/UK
Feat: Jim McNiven, Pete Barr-Watson and others

Open Law Project/USA
Feat: Wendy Seltzer

Team cHmAn/F
Feat: seb, jr, dja9, stef, dany, cocotte, gael, yan, dany, got

Asia Replay/F

Moccu/D
Feat: Jens Schmidt, Björn Zaske

Kaliber 10000/DK/USA/UK
Feat: Toke Nygaard, Michael Schmidt and Per Jørgensen

404Zone/A
Feat: Simon Scheiber

Lens Flare 98-01/UK

Prix Ars Electronica 2001

Der Prix  Ars Electronica wurde 1987 als eine offene Plattform für die unterschiedlichen Disziplinen im Bereich digitaler Mediengestaltung an der Schnittstelle von Kunst, Technologie, Wissenschaft und Gesellschaft konzipiert und hat sich dementsprechend im Verlauf der Jahre immer wieder erneuert und so der rapiden Entwicklung im Bereich der Informationstechnologien Rechnung getragen. In seiner 15. Ausgabe wurde die Netzkategorie des Prix Ars Electronica neu definiert und wesentlich ausgebaut. Erstmals werden heuer in der Netzkategorie sechs Geldpreise, also zwei Goldene Nicas und vier Auszeichnungen in den Sparten Net Vision und Net Excellence vergeben.

2001 haben an dem mit Euro 100.000 (US$ 89.700) dotierten, von  jet2web Internet gestifteten Wettbewerb insgesamt 2.200 Einreicher aus 65 Ländern teilgenommen. Mit dem von der Postsparkasse (P.S.K.) gesponserten Jugendwettbewerb u19-freestyle computing gibt die Cybergeneration in Österreich mit über 900 Einreichungen ein kräftiges Lebenszeichen.

Prix Ars Electronica Gala 2001
3. September 2001, 21.00
ORF Landesstudio Oberösterreich

Erst im Rahmen dieser Gala wird das Geheimnis gelüftet: Wer von den Nominierten erhält die Goldene Nica der jeweiligen Wettbewerbskategorie?

Nominierungen

Computeranimation/Visual Effects

Ralph Eggleston - Pixar Animation Studios/USA
Laetitia Gabrielli, Pierre Marteel, Mathieu Renoux, Max Tourret - Supinfocom/F
Xavier de l’Hermuziere, Philippe Grammaticopoulos - Supinfocom/F

Digital Musics

Markus Popp - oval/D
Ryoji Ikeda - David Metcalfe Associates/GB
Blectum from Blechdom - Haus de Snaus and Tigerbeat 6/USA

Interaktive Kunst

association.creation/A
Carsten Nicolai, Marco Peljhan - Canon Artlab/D/SLO/J
Haruki Nishijima - IAMAS/J

Net Vision

Sebastien Kochman - team cHmAn/F
Yuki Naja - Sonic Team/USA
Neeraj Jhanji - ImaHima Inc./J

Net Excellence

Chris McGrail - Kleber/GB
Joshua Davis - maruto/USA
Brian McGrath - The Skyscraper Museum/USA

cybergeneration - u19 freestyle computing

Martin Leonhartsberger/A
Johannes Schiehsl, Conrad Tambour, Peter Strobl/A

Markus Triska/A

Cyberarts 2001
1. – 6. September, 10.00 – 24.00
O.K Centrum für Gegenwartskunst

Die Präsentation der ausgezeichneten Arbeiten aller Kategorien des Prix Ars Electronica 2001 vermittelt einen komprimierten Einblick in den aktuellen Stand der Digital Arts. Ein eigener Ausstellungsbereich ist der cybergeneration - u19 freestyle computing gewidmet.


Ars Electronica 2001

Veranstalter: Ars Electronica Center Linz und ORF Landesstudio Oberösterreich
Mitveranstalter: Brucknerhaus Linz, O.K Centrum für Gegenwartskunst, Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz

Ars Electronica Center & Ars Electronica Festival are supported by:

Stadt Linz
Land Oberösterreich
Bundeskanzleramt/Kunstsektion
Compaq Österreich GesmbH
Gericom
42 virtual
Hewlett Packard
Microsoft Österreich
Österreichische Brauunion
Oracle GmbH
Quelle AG
SGI
jet2web Telekom Austria
jet2web Mobilkom Austria
Festo AG & Co

Prix Ars Electronica is supported by:
jet2web Internet
VOEST-ALPINE STAHL
jet2web Datakom
Österreichische Postsparkasse P.S.K.
Stadt Linz
Land Oberösterreich
Prix Ars Electronica Additional Support:
Austrian Airlines
Lufthansa
Casinos Austria
Courtyard by Marriott
Porsche Austria
Sony DADC
Österreichischer Kulturservice
Pöstlingberg Schlöss'l

Additional support for Ars Electronica and Prix Ars Electronica by Austrian Airlines and Lufthansa

Presse-Information

Ars Electronica 2001                                       
Hauptstraße 2
4040 Linz                                                                   
Austria                                                                       
Gabriele Hofer                                                 
T: +43.732.7272-780                                                     
F: +43.732.7272-77                                                       
gabriele@aec.at                                                        

Ars Electronica Center
Hauptstraße 2
4040 Linz
Austria
Ursula Kürmayr
T: +43.732.7272-16
F: +43.732.7272-2
ursula@aec.at