
Welche
Konstellationen, welche Faktoren bestimmen die Kunst von morgen, wo wird
sie stattfinden, wer wird sie machen und mit wem?
Die veränderten Rahmenbedingungen künstlerischen Arbeitens
und Wirkens in unserer von Informations- und Kommunikationstechnologien
bestimmten Welt haben neue Formen der Kunst verursacht.
Signifikant ist die Verlagerung ihrer Präsenz in Sphären außerhalb
des Kunstbetriebs und zunehmend auch in das für die Medienkunst geo-kulturelle
Neuland der Emerging Economies.
Der digitalen Revolution folgt ein Creativity Burst, der als qualitatives
Phänomen weit über die Zunahme derer hinaus geht, die an gestalterischen
Aufgaben und Herausforderungen im professionellen wie amateurhaften Milieu
arbeiten.
Computer und Internet sind nicht nur hochwertige Produktions- und Distributionsmedien,
sondern auch das Referenzsystem, in dem Ideen, Talente und Fähigkeiten
in einer inspirierenden Verknüpfung von Kooperation und Konkurrenz
entstehen, verfeinert, weiterentwickelt und perfektioniert werden.
Ars Electronica 2001 widmet sich den ProtagonistInnen dieser Entwicklung,
die unvoreingenommen und mit hohem Einsatz und Risiko in neue Territorien
vorstoßen, in denen ihre Rolle und ihre Handlungsspielräume
noch nicht definiert sind. Sei es an wissenschaftlichen Fronten wie der
Gen- und Biotechnologie, in brisanten gesellschaftspolitischen Settings
oder in neuen ökonomischen Allianzen, der modus operandi ihres Agierens,
ihre Motivationen, Strategien und Zielsetzungen definieren sie als KünstlerInnen
und die progressive Wirkung ihrer Arbeit macht diese zu Kunst.
Die überkommenen Zugangsrituale zur Kunst sind hinfällig,
und viele kommen gar nicht mehr auf die Idee, sich um ihre Beglaubigung
durch die Zirkel der Kunst zu bemühen.
Die Szenerie ist geprägt von Umsteigern und Spin-offs, die ihre
Softskills im direkten Umgang mit der Materie erwerben oder als Sideproducts
der meist auf die Ausbildung von Medienarbeitern ausgerichteten Hochschulen
für Mediendesign.
Ein Potential von selbstbewusst agierenden ProfessionistInnen, die alle
Voraussetzungen und Fähigkeiten besitzen, die eigenen Ideen umzusetzen,
und nicht nur den Gestaltungsspielraum kommerzieller Software auszufüllen.
Ist man gewillt, das Internet nicht mehr bloß als eine technische
Kommunikationsform zu betrachten, sondern als sozialen und kulturellen
Raum ernst zu nehmen, so wird klar, welch gigantisches Ausmaß die
gestalterische Baustelle Internet hat, und das meint nicht nur Screen-
und Webdesign, sondern auch Design im Sinne des Funktionalen.
Der vornehme Rückzug auf kunstimmanente Positionen mag manchen als
Option erscheinen, er taugt aber weder als Basis für den Entwurf
von Alternativen und weiterführenden Konzeptionen, noch ist er geeignet,
die Rolle zeitgenössischer Kunst in der gesellschaftlichen und kulturellen
Entwicklung zu sichern.
Die kulturwissenschaftlichen Debatten und die großen moralischen
Diskussionen werden direkt von wissenschaftlichen Fragestellungen initiiert
und angestoßen und kaum von künstlerischen. Die Wissenschaft
läuft der Kunst in punkto medialer Präsenz - und damit auch
im unmittelbaren Einfluss auf die öffentliche Meinungsbildung und
den gesellschaftspolitischen Diskurs - den Rang ab.
Das avantgardistische Prinzip der Kunst, treibende Kraft und Impulsgeber
für eine gesamtgesellschaftliche Entwicklung zu sein, hat sich verlagert:
Wissenschaft, sub- und popkulturelle Nischen, Business & Entertainment,
Software Engineering etc. sind die Locations der spannenden aktuellen
Entwicklungen.
Die Frage nach den Machern der Kunst wird sich aber nicht nur
mit jenen beschäftigen, die sie hervorbringen, sondern auch mit denen,
die sie verwalten und bewirtschaften.
Branding, Franchising als Strategien der Marktpositionierung und -dominanz,
das Bemühen um Rekontextualisierung und Kanonisierung der Medienkunst,
um diese in den Raum der Kunst zurück zu vermitteln, rufen große
Skepsis hervor.
Die Trägheit traditioneller Kunstinstitutionen und die zunehmende
Privatisierung der Kunstförderung verstärken den Trend einer
jungen Künstlergeneration, sich eigene Plattformen, Kooperationen
und Business Modelle aufzubauen, und der anhaltende Brain-Drain in die
Medien- und Werbewirtschaft könnte den Kunstbetrieb bald wie eine
Geisterstadt zurücklassen
Lets take a look at the thing formerly known as art!
Was einst unter dem Begriff der Medienkunst rubriziert werden konnte
hat sich in eine Vielzahl neuer künstlerischer Genres verzweigt.
Symbiotische Formen, deren Definitionen eher an wissenschaftlich technischen
Disziplinen, an Interface Development, Information Architecture oder an
Net-Culture und Lifestyle der Gaming Communities orientiert sind, als
an den -ismen des Kunstdiskurses.Getragen wird diese Entwicklung von Personen,
die ihre Identität zwischen Künstler, Ingenieur, Sozialarbeiter
und Experience-Designer ansiedeln und aus einem klaren Verständnis
nicht nur der technologischen, sondern auch der damit verbundenen gesellschaftlichen
und kulturellen Aspekte agieren .
Coder und Hacker, Open Sourcer, Circuit Bender, die sich der technologischen
Komponenten bemächtigen, die Regeln der Gebrauchsanleitungen ignorieren,
die Geräte und Systeme gegen ihre Marktbestimmung zum Einsatz bringen
und mit dieser analytischen und kritischen Bearbeitung an der Gestaltung
unserer Gegenwart teilnehmen.
Kunst als Test-Drive für die Zukunft
Ars Electronica 2001 folgt den Spuren dieser "ausbrechenden Kreativität"
und präsentiert Schauplätze und ProtagonistInnen der
Kunst von morgen. Versuchsanordnungen der letzten Jahre werden weiterentwickelt,
um den künstlerischen Handlungsmodellen und -motiven kompatible Präsentationsformen
zu geben, die geeignet sind, auch adäquate Rezeptionssituationen
zu stimulieren.
Die wissenschaftliche Methodik der einen muss sich ebenso wiederfinden
wie die Nähe der anderen zum experimentellen Entertainment. Die Kunstinstitution
Festival agiert als Umschlagplatz, als Marktplatz für Ideen, Prozesse
und Arbeitsweisen.
Gerfried Stocker
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