Ars Electronica 2001
1. - 6. September

TAKEOVER - Wer macht die Kunst von morgen




Welche Konstellationen, welche Faktoren bestimmen die Kunst von morgen, wo wird sie stattfinden, wer wird sie machen und mit wem?

Die veränderten Rahmenbedingungen künstlerischen Arbeitens und Wirkens in unserer von Informations- und Kommunikationstechnologien bestimmten Welt haben neue Formen der Kunst verursacht.
Signifikant ist die Verlagerung ihrer Präsenz in Sphären außerhalb des Kunstbetriebs und zunehmend auch in das für die Medienkunst geo-kulturelle Neuland der Emerging Economies.
Der digitalen Revolution folgt ein Creativity Burst, der als qualitatives Phänomen weit über die Zunahme derer hinaus geht, die an gestalterischen Aufgaben und Herausforderungen im professionellen wie amateurhaften Milieu arbeiten.
Computer und Internet sind nicht nur hochwertige Produktions- und Distributionsmedien, sondern auch das Referenzsystem, in dem Ideen, Talente und Fähigkeiten in einer inspirierenden Verknüpfung von Kooperation und Konkurrenz entstehen, verfeinert, weiterentwickelt und perfektioniert werden.

Ars Electronica 2001 widmet sich den ProtagonistInnen dieser Entwicklung, die unvoreingenommen und mit hohem Einsatz und Risiko in neue Territorien vorstoßen, in denen ihre Rolle und ihre Handlungsspielräume noch nicht definiert sind. Sei es an wissenschaftlichen Fronten wie der Gen- und Biotechnologie, in brisanten gesellschaftspolitischen Settings oder in neuen ökonomischen Allianzen, der modus operandi ihres Agierens, ihre Motivationen, Strategien und Zielsetzungen definieren sie als KünstlerInnen und die progressive Wirkung ihrer Arbeit macht diese zu Kunst.

Die überkommenen Zugangsrituale zur Kunst sind hinfällig, und viele kommen gar nicht mehr auf die Idee, sich um ihre Beglaubigung durch die Zirkel der Kunst zu bemühen.

Die Szenerie ist geprägt von Umsteigern und Spin-offs, die ihre Softskills im direkten Umgang mit der Materie erwerben oder als Sideproducts der meist auf die Ausbildung von Medienarbeitern ausgerichteten Hochschulen für Mediendesign.
Ein Potential von selbstbewusst agierenden ProfessionistInnen, die alle Voraussetzungen und Fähigkeiten besitzen, die eigenen Ideen umzusetzen, und nicht nur den Gestaltungsspielraum kommerzieller Software auszufüllen.

Ist man gewillt, das Internet nicht mehr bloß als eine technische Kommunikationsform zu betrachten, sondern als sozialen und kulturellen Raum ernst zu nehmen, so wird klar, welch gigantisches Ausmaß die gestalterische Baustelle Internet hat, und das meint nicht nur Screen- und Webdesign, sondern auch Design im Sinne des Funktionalen.
Der vornehme Rückzug auf kunstimmanente Positionen mag manchen als Option erscheinen, er taugt aber weder als Basis für den Entwurf von Alternativen und weiterführenden Konzeptionen, noch ist er geeignet, die Rolle zeitgenössischer Kunst in der gesellschaftlichen und kulturellen Entwicklung zu sichern.

Die kulturwissenschaftlichen Debatten und die großen moralischen Diskussionen werden direkt von wissenschaftlichen Fragestellungen initiiert und angestoßen und kaum von künstlerischen. Die Wissenschaft läuft der Kunst in punkto medialer Präsenz - und damit auch im unmittelbaren Einfluss auf die öffentliche Meinungsbildung und den gesellschaftspolitischen Diskurs - den Rang ab.

Das avantgardistische Prinzip der Kunst, treibende Kraft und Impulsgeber für eine gesamtgesellschaftliche Entwicklung zu sein, hat sich verlagert: Wissenschaft, sub- und popkulturelle Nischen, Business & Entertainment, Software Engineering etc. sind die Locations der spannenden aktuellen Entwicklungen.

Die Frage nach den Machern der Kunst wird sich aber nicht nur mit jenen beschäftigen, die sie hervorbringen, sondern auch mit denen, die sie verwalten und bewirtschaften.
Branding, Franchising als Strategien der Marktpositionierung und -dominanz, das Bemühen um Rekontextualisierung und Kanonisierung der Medienkunst, um diese in den Raum der Kunst zurück zu vermitteln, rufen große Skepsis hervor.

Die Trägheit traditioneller Kunstinstitutionen und die zunehmende Privatisierung der Kunstförderung verstärken den Trend einer jungen Künstlergeneration, sich eigene Plattformen, Kooperationen und Business Modelle aufzubauen, und der anhaltende Brain-Drain in die Medien- und Werbewirtschaft könnte den Kunstbetrieb bald wie eine Geisterstadt zurücklassen

Lets take a look at the thing formerly known as art!

Was einst unter dem Begriff der Medienkunst rubriziert werden konnte hat sich in eine Vielzahl neuer künstlerischer Genres verzweigt. Symbiotische Formen, deren Definitionen eher an wissenschaftlich technischen Disziplinen, an Interface Development, Information Architecture oder an Net-Culture und Lifestyle der Gaming Communities orientiert sind, als an den -ismen des Kunstdiskurses.Getragen wird diese Entwicklung von Personen, die ihre Identität zwischen Künstler, Ingenieur, Sozialarbeiter und Experience-Designer ansiedeln und aus einem klaren Verständnis nicht nur der technologischen, sondern auch der damit verbundenen gesellschaftlichen und kulturellen Aspekte agieren .
Coder und Hacker, Open Sourcer, Circuit Bender, die sich der technologischen Komponenten bemächtigen, die Regeln der Gebrauchsanleitungen ignorieren, die Geräte und Systeme gegen ihre Marktbestimmung zum Einsatz bringen und mit dieser analytischen und kritischen Bearbeitung an der Gestaltung unserer Gegenwart teilnehmen.

Kunst als Test-Drive für die Zukunft

Ars Electronica 2001 folgt den Spuren dieser "ausbrechenden Kreativität" und präsentiert Schauplätze und ProtagonistInnen der Kunst von morgen. Versuchsanordnungen der letzten Jahre werden weiterentwickelt, um den künstlerischen Handlungsmodellen und -motiven kompatible Präsentationsformen zu geben, die geeignet sind, auch adäquate Rezeptionssituationen zu stimulieren.
Die wissenschaftliche Methodik der einen muss sich ebenso wiederfinden wie die Nähe der anderen zum experimentellen Entertainment. Die Kunstinstitution Festival agiert als Umschlagplatz, als Marktplatz für Ideen, Prozesse und Arbeitsweisen.

Gerfried Stocker