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Inspired, Educated and Entertained: Jury Statement – Net Vision / Net Excellence
Inspired, Educated and Entertained
Pete Barr-Watson
Letztes Jahr begann das Statement der Jury für diese Kategorie mit folgenden Worten:
„Es ist also so weit: Mit der Dotcom-Bubble ist auch gleich das ganze Internet geplatzt, und endlich können wie getrost zur alten Ordnung zurück kehren … STOP, WRONG SCRIPT! Das Gegenteil ist natürlich der Fall …“
Nun ja, es wäre wohl verzeihlich, wenn man in den zwölf Monaten seither das obige Statement für etwas verfrüht angesehen hätte. Denn immerhin sind seither weiterhin etliche Unternehmen, deren Arbeit vorwiegend Web-orientiert war, auf der Strecke geblieben. Aber war es wirklich verfrüht? Es hängt wohl stark davon ab, wie stark man selbst in die Sache involviert ist, welche Meinung man dazu hat, egal ob sie gut oder schlecht ist. Aber die Situation hat sich in mancherlei Hinsicht auf ungewöhnliche und einzigartige Weise entwickelt, und dies verdanken wir jenen kreativen Funken, die von all den Möglichkeiten ausgegangen sind, die uns die Dotcom-Jahre geboten haben.
Viele Leute haben in diesen Jahren bei solchen Unternehmen Arbeit gefunden. Natürlich stellte sich später für etliche heraus, dass keine Arbeit für sie mehr übrig war. Aber in der dazwischen liegenden Zeit erwarb der Großteil von ihnen auch neue Fertigkeiten und entdeckte neue Wege, ihre kreative Energie freizusetzen, und als sie dann dastanden mit nichts in der Hand außer jeder Menge Zeit, da machten sie sich dran, das Web zu „verschönern“.
Persönliche Sites sind die Träger der neuen Web-Kunst geworden. Ihre Zahl wächst täglich, und sie bieten uns – den Betrachtern – einen Einblick in die Gedankenwelt ihrer Schöpfer, etwas, das vor gar nicht allzu langer Zeit so nicht möglich gewesen wäre. Die Möglichkeiten, etwas zu schaffen, zu erneuern und die Grenzen zu verschieben, die rund ums Internet entstanden sind, haben sich als inspirierende Kraft erwiesen, mit der man zu rechnen hat. Man frage einen beliebigen Inhaber einer persönlichen Website, warum er das tut, was er tut. In den meisten Fällen wird die Antwort sein: „Um etwas anderes zu machen, um zu zeigen, was möglich ist.“ Das Phänomen der persönlichen Sites hat Bücher, Artikel und Präsentationen auf der ganzen Welt inspiriert; es bleibt weiterhin eine der am leichtesten zugänglichen Möglichkeiten, sich selbst und seine Fähigkeiten und Kreativität zu präsentieren und zu vermarkten. Man sehe sich nur einige der umfangreicheren Sites an wie etwa Matt Owens Volume_One, Niko Stupmos Abnormal Behaviour Child oder Daniel Achilles’ Precinct, und man wird einige der beeindruckendsten Formen von Website-Design im ganzen Netz sehen. Aber selbst die sind noch nicht das letzte Wort in Sachen Design persönlicher Sites. Es ist ein bisschen zum Klischee geworden zu behaupten, das Netz erlaube jedem alles zu veröffentlichen, aber im Grundsatz ist dies noch immer richtig. Was auch immer dein gestalterischer Geschmack sein mag, hier findest du eine Arena für deine Experimente, deine Kreativität, einen Bereich, in dem tausende von Menschen auf der ganzen Welt deine Arbeit sehen können.
Und so ist gewissermaßen das Web den Leuten zurückgegeben worden. E-Commerce ist nicht mehr der Heilige Gral der Internet-Entwicklung. Sicherlich sind Firmensites noch immer genauso wichtig, wie sie waren, aber sie werden nicht mehr als der einzig wahre Grund für die Existenz des Internet angesehen. Mehr und mehr praktische Anwendungen für das Internet tauchen auf, bei immer mehr Dingen macht einem das Netz das Leben tatsächlich leichter. Alles in allem wird das Internet als Raum, in dem man lebt und den man erforscht, immer interessanterer.
So gingen denn die Mitglieder der Net Vision / Net Excellence heuer mit großen Erwartungen in die Jurysitzung. Wir hofften auf viele Einreichungen von hohem Niveau und erwarteten, dass es schwer werden würde, die besten unter den guten herauszufinden. Und diese Erwartungen wurden auch von einigen der eingereichten Projekte erfüllt – eine Wahl zu treffen war tatsächlich schwer. Aber insgesamt blieb doch das Gefühl zurück, dass bei den nächstjährigen Einreichungen noch viel Raum für eine Diversifikation da ist. Es gab viele Projekte, die ähnlichen Themen folgten, vor allem im Bereich der Visualisierung von Daten, und wir glauben, dass da draußen noch viel mehr ist, was ebenfalls in Betracht zu ziehen wäre. Diese Kategorie ist ja in zwei getrennte Bereiche geteilt, die auch recht passende Namen tragen: 'Net Vision' und 'Net Excellence' decken ein breites Feld von Online-Kreativität und –Innovation ab, allerdings hoffen wir, dass diese Breite nächstes Jahr sich auch in der Breite der Einreichungen besser widerspiegelt. Deshalb – sagt euren Freunden, Bekannten und Kollegen, der Handschuh ist geworfen und die Herausforderer werden erwartet!
Die diesjährigen Preisträger und Ausgezeichneten sind zweifellos die Crème de la crème. Die Qualität ihrer Projekte ist offensichtlich, und ihre Kreativität nicht leicht nachzuahmen. Die breite Vielfalt der eingesetzten Technologien zeigt, dass das Internet ein sich ständig verändernder Raum ist und jederzeit offen für Innovation. Vom sozialkritischen Kommentar in *They Rule* bis zum hervorragenden Einsatz der derzeit verfügbaren Techniken in *Bot Fighters* ist bei allen offensichtlich, warum sie ausgewählt wurden. Sehen Sie sich die Liste der Preisträger und Auszeichnungen an und betrachten Sie die Projekte – am besten online. Lassen Sie sich inspirieren, bilden und unterhalten – genauso, wie wir das getan haben.
Radical Software Group, RSG (USA): Carnivore
*Carnivore* ist ein Projekt, das eine existierende Technologie „umdreht“. Es leitet sich von einer Schnüffel-Anwendung ab, die den gesamten Netzwerkverkehr überwacht und rückmeldet, und spielt praktisch die gleiche Rolle. Die Überwachung des Netzwerkverkehrs durch Carnivore bietet allerdings einen interessanten neuen Blickpunkt auf all die „verbundenen“ Dinge. Datentransfer ist ein Faktor des Lebens und eines jener Dinge, die normalerweise für den Benutzer unsichtbar bleiben, aber mit dieser Software lässt sich das ändern. Und sie bietet auch einige interessante Betrachtungsmöglichkeiten.
*Carnivore* ist eine Anwendung, die auf Ihrem eigenen Server residiert. Es ist kostenlos von der Projektsite herunterladbar und kann in kürzester Zeit installiert werden. Das grafische Client-Interface kann mit unterschiedlichen Techniken gestaltet werden, etwa mit dem allgemein erhältlichen Macromedia Flash. So kann fast jeder Interessierte seinen *Carnivore*-Client nach eigenem Geschmack entwickeln. Dies ist ein sehr interessantes Projekt, das komplexe Technologie verwendet, aber die Form, in der es entwickelt wurde, gibt auch Raum für viele, sich in nicht-exklusiver Weise damit auseinanderzusetzen.
Das Konzept von Datenverkehr hat für unterschiedliche Leute auch unterschiedliche Aspekte. Die breite und vielgestaltige Palette von möglichen Clients wird auch interessante Einblicke in die jeweilige Wahrnehmung einer „verbundenen Welt“ geben, in der – wenn man so will – die visuelle Währung Daten sind. Eins und Null. Eine schwarz-weiße, binäre Welt, die durch die Darstellung visueller Elemente, die sich vor den Augen des Betrachters verändern und verformen, zum Leben erweckt.
Uns gefiel, wie hier eine Technologie absorbiert, umgeschrieben und zu etwas anderem umgeschmiedet wurde. Das Projekt zeigt, dass es im Netz wie in der realen Welt auch eine Wiederverwertung und Umnutzung zu guten Zwecken möglich ist, auch wenn der ursprüngliche Zweck ein ganz anderer war. Erfindungskraft und Um-die-Ecke-Denken haben dieses Projekt Wirklichkeit werden lassen, und dafür verdient es Applaus.
Josh On, Futurefarmers (USA): They Rule
Dieses Projekt, das ebenfalls die heuer so stark vertretene Datenvisualisierung behandelt, stach uns sofort ins Auge. Kapitalismus und Globalisierung sind gerade derzeit recht sensible Themen, und dieses Projekt greift sie auf eine interessante und recht raffinierte Weise auf.
Das Internet erleichtert der breiten Öffentlichkeit zweifellos den Zugang zu diesen Daten, und man kann sich nur schwer eine andere Form von Medium vorstellen, das die in *They Rule* dargestellte Information auf solche Weise präsentieren könnte. Das Projekt stellt eindrucksvoll dar, wie die amerikanischen Wirtschaftsunternehmen durch zahlreiche Führungskräfte verbunden und verflochten sind, die in mehreren Vorständen oder Aufsichtsräten gleichzeitig sitzen. Manchmal sind die Links geradezu erstaunlich, und die Art, wie die Visualisierung gehandhabt wird, ergibt einer recht intuitive Navigationsmethode. Je „fetter“ zum Beispiel die Online-Darstellung einer Person ist, desto mehr Funktionen hat sie inne.
Der User kann die Datenbank abfragen und eigene visuelle Darstellungen bilden, die nach Belieben abgespeichert und abgerufen werden können. Dies macht die Erfahrung mit der Website noch fesselnder und die Erforschung der Verknüpfungen zu einer Person auch bei mehr als einem Besuch lohnend. Und wenn man sich nicht selbst auf die Suche einlassen will, so können jederzeit die von anderen gespeicherten Kriterien und Abbildungen verwendet werden, was ebenfalls so manche die Augen öffnende Tatsache ans Licht fördert. Dieser Art von Daten hätte nur zu leicht allzu sehr dramatisiert und auf sensationslüsterne Weise verwendet werden können – Anhänger von Verschwörungstheorien würden sich freuen! Aber genau das wird bei *They Rule* vermieden: Hier konzentriert man sich auf Tatsachen und erlaubt den Nutzern, diese dem eigenen Tempo entsprechend zu sichten. Die Handhabung ist bei diesem Projekt bestens durchdacht, ein weiterer Faktor, der dem Reichtum der von dieser Site angebotenen Erfahrung zugute kommt.
It's Alive! (S): BotFighters
In den Technologie-Zeitschriften ist es ein gewohnter Anblick – erstaunliche neue Anwendungen für eine Technologie, die noch gar nicht existiert! Gedanken und ganze Artikel werden dem gewidmet, was man irgendwann zukünftig tun können *wird*. *Bot Fighters* hingegen wurde eine Auszeichnung zuerkannt, weil das, was es uns verspricht, tatsächlich schon existiert und noch dazu eine Technologie verwendet, zu der die Mehrheit der Menschen bereits Zugang hat – das Handy.
Mitreißende mobile Spiele sind im Moment der letzte Schrei. Die Verwendung der weit verbreiteten Display-Handies schränkt allerdings die verfügbaren Möglichkeiten stark ein: Ein Graustufenbild von 3,5 x 3 cm ist nicht gerade inspirierend und macht es auch nicht leicht, den Anwender zur Interaktion zu animieren. Nun, *Bot Fighters* zerbricht sich darüber nicht den Kopf. Hier wurde einfach ein Spiel für genau diese Plattform entwickelt, ohne dass man sich wegen der Einschränkungen graue Haare hätte wachsen lassen. In seiner einzigartigen Kombination aus Realität, Online-Elementen und mobiler Technologie ist *Bot Fighters* eine Multiplayer-Spiele-Community, die in vielen Ländern prosperiert.
Um seinen Gegner erfolgreich attackieren zu können, muss man sich in der realen Welt innerhalb eines vorgegebenen Abstandes zu ihm befinden. Dann kann man das Spiel spielen, indem man seinen „Bot“ mit SMS-Nachricten steuert. Alles in allem eine brillante Kombination von Technologien, die hier und heute für viele Menschen zur Verfügung stehen.
Innovation im Mobilbereich schient noch etwas eher Seltenes zu sein. Zwar sind die technischen Voraussetzungen da und werden auch genützt, aber *Bot Fighters* hat sie einfach dadurch auf eine neue Stufe gehoben, dass man die mobilen Netzwerke mit anderen Augen betrachtet und sich nicht mit dem Zweitbesten zufrieden gegeben hat. Ein mutiger Versuch, ausgetretene Wege zu verlassen und eine neue Spur zu legen – und er ist damit sehr erfolgreich. Die Welt der mobilen Spiele wird (oder sollte) nie mehr so sein wie früher.
Michael Aschauer, Josef Deinhofer, Maia Gusberti, Nik Thönen (A):
./logicaland
Man trifft selten auf gute Online-Projekte, die sich auch in einer Bildungsumgebung einsetzen lassen. *./logicaland* ist so ein Werkzeug. Man kann die Entwickung eines Landes durch Abänderung seiner finanziellen Investitionsstruktur über einen gewissen Zeitraum visualisieren und verändern. Wie im wahren Leben kann ein Individuum allein keine großen Veränderungen auslösen, aber als Gruppe ist es möglich. Dies stellt auch die Verbindung zum Erziehungsbereich her – Schulkinder, die darüber diskutieren und debattieren könnten, wie ein Land sich entwickeln sollte, und dann die Umsetzung mittels *./logicaland* ausprobieren. Der beschleunigte Zeitmaßstab der Site erlaubt die Beobachtung der Veränderung, die man ausgelöst hat, und damit auch der Art, wie man sei eigenes Land entwickelt.
Es sollte besonders herausgestrichen werden, dass dieses Projekt einen Bezug zwischen Online-Interaktion und Diskussion in der realen Welt herstellt. Es hat das Potenzial, Zusammenhänge im Bereich der sozio-ökonomischen Entwicklung aufzudecken und ist deswegen besonders wertvoll.
Online-Lehrhilfen haben es nicht leicht, bis ins Klassenzimmer vorzudringen. Heutzutage sind die Lehrer einem enormen Druck ausgesetzt, aus jeder Unterrichtsminute möglichst viel herauszuholen. Außerdem sind die Kinder viel weiter entwickelt und verlangen mach mehr Aufmerksamkeit. Wegen dieses Zwänge und Einschränkungen können die bisherigen Lehrbehelfe nur unter hohem Aufwand abgelöst werden. Aber dies wird sich ändern, wie sich ja früher oder später alles ändert, und das vorliegende Objekt ist ein feines Beispiel dieser schönen neuen Welt. Eine gruppenorientierte Lernanwendung in Echtzeit, die zu Diskussion und Debatte anregt, kann einfach nicht ignoriert werden.
schoenerwissen (D): Minitasking
*Gnutella* ist das berühmte File-Sharing-Protokoll, das vom breiten Publikum zum – eben! – Filesharen verwendet wird. Normalerweise lädt man sich dazu eine Client-Anwendung herunter (etwa *Limewire*, aber es gibt auch viele andere) und gibt einen Suchbegriff für jene Datei ein, nach der man sucht. Das kann alles sein: von einer Musikdatei über ein Video bis hin zu einem elektronischen Buch. Natürlich kann man auch die eigenen Files mit anderen Usern teilen und so das Netzwerk erweitern. Alles ziemlich normale Alltagspraxis …
*Minitasking* ist eine Anwendung, die das *Gnutella*-Netzwerk zu einem anderen Zweck verwendet: Es überwacht die Suchbegriffe der Rechner anderer Leute und zeigt die gesammelten Daten als schöne visuelle Elemente an, die sich bewegen und ständig visuelles Feed-back liefern. Dieses Projekt legt beim Betrachter der verschiedenen auftauchenden Suchbegriffe die voyeuristischen Tendenzen frei – fast ein Blick in die Köpfe anderer Leute. Eine brillante Anwendung weit verbreiteter Technologie im Internet.
Alexandra Jugovic, Florian Schmitt; Hi-Res! (UK): Donnie Darko
*Donnie Darko* ist ein Glückstreffer in einer Zeit der überkommerzialisierten Online-Werbeflut, die einem ins Gesicht springt. Es ist nicht leicht zu erklären, was diese Site eigentlich alles bietet. Sie verhält sich wie ein interaktiver Film und verstärkt dabei den Effekt des Films, zu dem sie entwickelt wurde, ganz enorm.
Man wird eingeladen, eine Entdeckungsreise zu unternehmen, die Geheimnisse der Story zu enthüllen und sich durch eine brillant gestaltete virtuelle Welt zu bewegen, die von bisweilen spukhaften Bildern beschrieben wird. Das ist keine Website, die einem zuschreit: „Gehe hin und schau den Film an!“; vielmehr ist der Besuch dieser Site – egal, ob man den Film gesehen hat oder nicht – eine Erfahrung, die man genießen sollte. „Ich kann alles tun … und Sie können das auch!“ ist das Erste, was einem entgegenspringt, wenn man die eigentliche Site betritt. Ein wahres Fest des visuellen und Audio-Designs. Passwörter zum Fortschreiten zur nächsten Ebene werden unterwegs aufgesammelt und erlauben auch bei wiederholten Besuche, dort fortzusetzen, wo man zuletzt aufgehört hat – ein weiterer Grund, warum die Metapher des Online-Romans so gut auf die Site paßt. Selbst ohne Film wäre diese Website ein Meisterwerk an Design und Interaktion. Einfach großartig.
Jonathan Gay (USA): Macromedia Flash
Flash erhielt eine Anerkennung dafür, wie es das Web und das Leben vieler Menschen verändert hat. Diese Aussage klingt gewagt, und sie ist es vielleicht auch. Aber es gibt nichts, wofür man sich damit entschuldigen müsste.
Spiele, Interaktivität, Musik und Video – all das hat Flash dem Internetpublikum zugänglich gemacht. Und darüber hinaus hat es zahlreiche Gemeinschaften von Leuten inspiriert, die *Flash*-Content und Anwendungen entwickeln, um miteinander zu reden und Wissen zu teilen. Eine dieser Gemeinschaften, Ultrashock, hat letztes Jahr selbst eine Anerkennung erhalten. Die Vielseitigkeit des Programms erlaubt die Schaffung echter multimedialer Anwendungen wie Spiele, Puzzles, Cartoons usw. Weiters sind zukünftige Entwicklungsstufen für *Flash* geplant, die noch mehr Leute involvieren und die Kommunikation im Internet weiterbringen werden. Es ist jene große unberührte Spielweise, die *Flash* jedem bietet, der damit entwickeln will, die diesen Preis verdient hat. Die Möglichkeiten sind wahrhaftig unvorstellbar. Egal ob man es mag oder nicht, es lässt sich nicht leugnen, dass für *Flash* Platz im Internet ist.
Alexandra Jugovic, Florian Schmitt (UK): The Third Place
Dieses Projekt wurde von HiRes! für Sony Entertainment gestaltet. HiRes! ist ein Sammelbecken verschiedener interaktiver Künstler, die sich zusammengetan haben, um ihre eigene Interpretation eines „Dritten Ortes“ zu präsentieren. Der „Dritte Ort“ ist jener metaphorische Raum, in dem sich – glaubt man Sony – dein Geist aufhält, wenn du Videospiele spielt. Das ist ein interessantes Konzept, und die einzelnen Stücke sind von hoher Qualität, was die Erfahrung selbst recht fesselnd gestaltet.
Wie immer der eigene Geschmack in Designfragen sein mag – hier findet jeder etwas. Man wird sogar möglicherweise mehr Zeit hier verbringen als beabsichtigt, denn das Spielen mit den visuell reagierenden Klangstücken kann einen ganz schön in den Bann ziehen, und die optisch wunderschön animierten Stücke können einen in die Zeitlosigkeit fallen lassen. Aber vielleicht war das auch die Absicht der Designer? Schließlich hat man ja schon davon gehört, dass sich Video-Spieler im Spiel verirrt haben, oder?
Sony ist in der Welt des interaktiven Design als Innovator und zukunftsorientierter Auftraggeber für Medienprojekte wohl bekannt - *The Third Place* enttäuscht die Erwartungen nicht.
Harper Reed: Hacking the Audrey
Der, die oder das „Audrey“ wurde von 3Com produziert. Es stellt eigentlich eine dedizierte Internet-Maschine dar, wurde aber von einer großen Community von Leuten adoptiert, gehackt und für zahlreiche sonstige Zwecke verwendet, für die es eigentlich gar nicht gedacht war. Irgendwo zwischen einem Palmtop und einem Desktop-Rechner angesiedelt, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, das Gerät umzufunktionieren, etwa in einen MP3-Player, einen Nachrichten-Client oder sogar in einen Webserver!
Das Internet ist der ideale Treffpunkt für Leute, die durch physische oder mentale Grenzen getrennt sind, und das *Audreyhacking*-Projekt ist ein hervorragendes Beispiel für eine solche Gemeinschaft. Das simple Konzept, dieses Gerät als Basis für Experimente und gemeinsames Wissen zu verwenden, ist an sich schon brillant, wenn aber das Web Menschen auf diese Weise zusammenbringen kann, umso besser.
Kenneth Hung (USA): 60x1.com
Dieses Projekt stach aus den heurigen Einreichungen wegen seiner Einzigartigkeit heraus. Es ist ein überraschendes Beispiel innovativen Designs und zeigt, dass in ihm jede Menge Denkarbeit steckt. Die lebhaften Farben der Site werden in den bunten Meldungen wieder aufgenommen, die einem von der Seite beinahe entgegen geschrieen werden. Und die Navigation durch die Website ist genauso ungewöhnlich wie die Seiten selbst – in jedem Fall originell in Design und Konzept.
Das ist eine Website, in der man sich verirren kann, wenn man den ständig auftauchenden Links folgt, eine Reise, für uns erdacht im Kopf von Kenneth Hung. Die Site hat einen Anflug von schwarzem Humor, der nur zur Vertiefung der Erfahrung dient und zur effizienteren Verbreitung ihrer Botschaft. Ausgezeichnete Arbeit.
Peter Kuthan, Sabine Bitter, Helmut Weber, Thomas Schneider; Arge Zimbabwe Freundschaft (A): Tonga.Online
Die schlechte Lage einiger der weniger glücklichen afrikanischen Nationen rückt zum Glück etwas weiter in den Blickpunkt der Öffentlichkeit, und zum Teil ist dies Projekten wie *Tonga.Online* zu verdanken. Es ist eine Website, die das Internet dazu nützt, um die Kommunikation innerhalb einer Personengruppe zu erleichtern, die sich der Unterstützung anderer widmet. Eines der Hauptprobleme ländlicher, isolierter Gemeinden und Dörfer ist, dass ein zuverlässiger Kommunikationskanal fehlt. *Tonga.Online* bietet den Menschen im Gebiet der Tongas Ressourcen zur Kommunikation und Selbstdarstellung in der Außenwelt.
Diese Website wurde wegen der speziellen Art und Weise, auf die hier das Internet als Hilfsmittel zur Verbreitung von Information im Volk der Tonga verwendet wird, ausgewählt. Oft genug wird darauf hingewiesen, dass Information zu den wichtigsten Gütern der modernen Welt gehört – sie mit Menschen zu teilen, die normalerweise davon ausgeschlossen sind, ist der richtige Weg, aus vielen, vielen Gründen.
Francis Lam (HK):
db-db OUR.DESIGN.PLAYGROUND
Ein fantastisch gestalteter Raum im Internet ist wohl die beste Beschreibung für *db-db*. Nahtlose Interaktion mit der Website und anderen Menschen machen die *db-db*-Erfahrung zu dem, was sie ist – und sie ist ausgezeichnet.
Spiele, Chats, persönliche Erfahrungen und Fotos wirken zusammen, um eine Website voller Inhalt zu bieten, die zu besuchen eine Freude ist. *db-db* ist ein hervorragendes Beispiel für jene persönlichen Websites, die in der Einleitung angesprochen wurden. Lam hat einen Raum gestaltet, der im wahrsten Sinn des Wortes überquillt vor Inhalt und Unterhaltung.
Es ist eine ungewöhnliche Site, mit Avataren, die die Besucher online repräsentieren und ihnen erlauben, mit anderen auf der Site zu kommunizieren. Dies ist schon für sich genommen recht unüblich, und zudem macht es auch noch Spaß. Nehmen Sie sich die Zeit, die verschiedenen Abteilungen zu erforschen und einen Einblick in die Gedankenwelt dieses außergewöhnlichen Designers zu bekommen.
Elan Lee (USA):Cloudmakers - the 'AI' Web Game
Dieses Spiel war Teil der Promotion für den Film *A. I.*, das von Stanley Kubrick unvollendet hinterlassene Projekt, das von Steven Spielberg für DreamWorks gedreht wurde. Warner Bros. hat den Film in den USA am 29. Juni 2001 in die Kinos gebracht. Das Online-Spiel war recht erfindungsreich; es bestand aus vielen verschiedenen über das ganze Internet verstreuten Websites, die alle die Besucher zu jenen Hinweisen führten, die zur Lösung des Rätsels nötig waren.
Inzwischen ist das Rätsel gelöst und das Spiel vorbei. Dennoch ist die *Cloudmakers*-Site weiterhin ein riesiges Archiv an Informationen über das Spiel und bietet interessante Lektüre. Auch für diese Idee war die Verwendung des Internets unabdingbar. In keinem anderen Medium hätte eine Campagne wie diese durchgeführt werden können. Und selbst wenn das Spiel inzwischen beendet ist, bleibt mit dieser Site ein Archiv jenes Inhalts, der zur Spielzeit aktiv war. Es schwindelt einen, wenn man an den ganzen organisatorischen Aufwand denkt, den das erfordert haben muss – auch hierfür vollste Anerkennung!
1 comment(s)
Re: Inspired, Educated and Entertained: Jury Statement – Net Vision / Net Excellence ( / 2003/1/29 4:02:03 PM)
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