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Ars Electronica 2003
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Festival 1979-2007
 

 

NOT TO SCALE


' Kunst Raum Goethestraße Kunst Raum Goethestraße / 'Herman Chong Herman Chong / 'Isabelle Cornaro Isabelle Cornaro / 'Daniel Kluge Daniel Kluge

NOT TO SCALE ist ein Raum, indem das Wort „Code“ als selbstverständlich betrachtet wird und die Begriffe „Leben, Kunst und Gesetz“ auf verschiedene Bedeutungsebenen übertragen werden. NOT TO SCALE von Isabelle Cornaro, Heman Chong und Daniel Kluge entwickelt, interpretiert das Thema des Festivals Ars Electronica 2003 auf eine alternative Weise: Künstlerische Arbeiten werden in metaphorischer oder poetischer Form sowohl innerhalb als auch außerhalb der Konventionen von Technologie und Kunst positioniert.

Isabelle Cornaro stellt die „Suche nach der Wirklichkeit“ an Orten, wo die Realität durch abstrakte Codes und Gesetze auftritt, vor. JuristInnen, Militärbedienstete, PolizistInnen, PolitikerInnen oder UnternehmerInnen sind VertreterInnen einer gesellschaftlichen Ordnung, die durch abstrakte Gesetze definiert ist. Oft sind diese VertreterInnen auch diejenigen, die diese Gesetze definieren, indem sie diese erfinden oder verhängen. Gleichzeitig sind diese RepräsentantInnen auch äußeren Codes unterworfen. Cornaro führt eine Untersuchung über Charaktere, die sich in einem realen Umfeld herausbilden, indem sie Menschen, die diesen gesellschaftlichen Kategorien angehören, in einen öffentlichen Raum, den „Kunst Raum“, bringt und dort interviewt. Die Befragung zielt ab auf ihre gesellschaftliche Stellung als RepräsentantInnen von mächtigen Institutionen, dem Image, das sie von sich selbst haben, ihre Meinung zu Authorität und Charisma, das eine derartige gesellschaftliche Funktion mit sich bringt und auch über ihre Repräsentation nach außen durch eine kodierte Kleidung.

In Heman Chongs und Daniel Kluges Abenteuer Code – Die ACI/SCI worlds of Sierra On-Line, haben sich die beiden Künstler zum Ziel gesetzt, einen Bruchteil von einem Code eines Zeitabschnittes, speziell den zwischen 1980 und 1999, zu erforschen.Durch die Spiele, die von der in Oakhurst angesiedelten Game-Company produziert werden, postiert sich Sierra On-Line als Basis für Überlegungen zu Konsumverhalten, Miniaturwelten und Nostalgie durch die Untersuchung von Werbecodes einerseits und der Welt des „Spiels mit dem Abenteuer“ andererseits. Zwischen den imaginären Welten von King’s Quest, Police Quest, Space Quest, Quest for Glory und Leisure Suit Larry kommt ein Marktplatz vor, wo Bevölkerungsgruppen einen alten Code (aus der Antike) für sich in Anspruch nehmen und entwickeln.

Ist Code eine kulturelle Ware, ähnlich Sammelgegenständen wie Bücher, Briefmarken oder Kunstwerke? Was gibt Code diesen Status? Wie wird das vor Beschleunigung und Fortschritt, den Kernideen der Technologie, geschützt?