Pixelspaces 2006: Goblin City
Media, Art and Public Spaces
' Ars Electronica Futurelab
Ars Electronica Futurelab
Der urbane Raum wird zum multimedialen Environment aufgerüstet – die Digitalisierung hinterlässt ihre Spuren im Stadt-Bild. Der Architektur werden Eigenschaften von Medien übertragen, Ausstattungen durch telematische Möbel bis hin zu Location Based Services bilden Schnittstellen zu virtuellen und materiellen Kommunikationsräumen. In der kreativen Auseinandersetzung jenseits von Werbebotschaft und Dekor zeichnet sich dabei ein wachsendes Bewusstsein für die Medialisierung der Gesellschaft ab. Die Resultate dieser Auseinandersetzungen integrieren sich als subtile Interventionen, aber auch mit der Erfüllung profaner Aufgaben in ihre Umgebung. Mit der Manifestation von Medienkunst außerhalb des Ausstellungskontexts, als Teil der Architektur oder in Form telematischer Umweltgestaltung hat sich eine neue Qualität von Installationen herausgebildet.
Pixelspaces ist die vom Ars Electronica Futurelab veranstaltete Symposiumsreihe, in der aktuelle Strömungen aufgegriffen und aus der Sicht eines Medienlabors diskutiert werden. Im Rahmen von Pixelspaces 2006 Goblin City werden Projekte und Ansätze vorgestellt, die sich im Spannungsfeld von Medien, Kunst und öffentlichem Raum bewegen.
Die Diskussion um Kunst im öffentlichen Raum hat ihre Wurzeln in den 1960er Jahren, also in eben jener Dekade, in der auch die digitale Kunst ihren Ursprung nahm. Es waren Mathematiker und Programmierer, die die gerade erst entwickelten industriellen Plotter zweckentfremdeten. Sie begründeten eine Kunstgattung, indem sie ihre Werke in Ausstellungen präsentierten und diese mit der Bezeichnung „Computerkunst“ versahen.
Auf der anderen Seite versuchten meist politisch motivierte Künstler, die Ausstellungsgebäude zu verlassen, um mit ihren Arbeiten nicht ein Fachpublikum, sondern die Menschen auf der Straße zu erreichen. Diese Kunst sollte nicht mit dem Hinweis „Achtung Kunst!“ auf sich aufmerksam machen, sondern die gewohnte Wahrnehmungswelt der Passanten durch subtile Irritationen anregen und bereichern. Meist geht es dabei nicht nur um den öffentlichen Raum an sich, sondern um die Einbeziehung des spezifischen Orts.
Die Idee von Kunst im öffentlichen Raum wurde zumindest im deutschsprachigen Raum durch die Kulturpolitik übernommen und kommt, ebenso wie das „Kunst am Bau“-Programm, flächendeckend zum Einsatz. So tritt auch die Architektur in kommunikativen Austausch mit ihrer jeweiligen Umwelt. Der Mensch in seinem urbanen Lebensraum ist einer Unmenge von Reizen ausgesetzt. Wir sind es mittlerweile gewohnt, auf Objekte und Strukturen zu treffen, deren Sinn sich nicht von vornherein offenbart. Diese Interventionen setzen sich ohne Zweifel wohltuend von der Flut an Werbebotschaften, Verkehrsregulierungen und Zweckbauten ab. Darüber hinaus können nüchterne Funktionalitäten auch durch künstlerische Lösungen ersetzt werden.
Die in den vergangen Jahrzehnten gesammelten Erfahrungen gelten in gleichem Maße für Medienkunstprojekte, die zunehmend den öffentlichen Raum und die Fassaden der Gebäude erobern. Im Idealfall bilden Architektur und Medien eine Einheit, indem sie von vornherein gemeinsam konzipiert werden. Meist kommt es jedoch erst zu derartigen Projekten, nachdem der architektonische Entwurf oder das Raumkonzept bereits feststeht. Dieser Umstand erschwert dann wieder die Auseinandersetzung mit dem Ort und den Gegebenheiten, was sich vielleicht gerade deshalb zu einer der dringlichsten Herausforderungen für die Gestalter zu entwickeln scheint. Diese „Ortsbezogenheit“ und vor allem aber auch die Verantwortung gegenüber der Öffentlichkeit ist nicht von der Hand zu weisen, insbesondere, weil sich der Passant der Konfrontation mit Kunst, im Gegensatz zum zielgerichteten Besucher einer Ausstellung, nicht willentlich aussetzt.
Eine weitere für diese Kategorie teils interaktiver Projekte relevante Eigenschaft ist die möglichst intuitive Involvierung – das Funktionieren en passant, ohne dabei an Aussagekraft einzubüßen. Denn, trifft der Rezipient auch unvermittelt auf das Artefakt, so birgt das auch die Chance, Unvorhergesehenes auszulösen und neue Personenkreise anzusprechen.
Eine Erweiterung der „Ortsbezogenheit“ betrifft eine jüngere Form virtueller Ausdehnung des urbanen Raums – Location Based Services. Mobile Endgeräte bilden die Schnittstellen zu den die Städte überlagernden Informationsnetzwerken und werden zunehmend mit den Medienoberflächen der Umgebung verwoben. Die Medienkunst hat diese erst im Entstehen begriffene Welt als Spielwiese für sich entdeckt. Digitale Architekturen sind flexibler, und die Mediengestalter befinden sich hier gewissermaßen auf eigenem Terrain, wo sie neue Konzepte für den Ausbau des virtuellen öffentlichen Raums entwickeln und umsetzen. Immer wiederkehrende Zielsetzungen sind das Eliminieren der Hierarchien von Sender und Empfänger, das Aufbauen von Infrastruktur und das Öffnen von Zugängen zu deren Nutzung.
Jetzt, in einer Zeit, in der die gesellschaftlichen und technischen Voraussetzungen für ein Vordringen der Medienkunst in alle Lebensbereiche gegeben zu sein scheinen, Ubiquitous Computing in vielerlei Hinsicht Marktfähigkeit erreicht und die Real-time City proklamiert wird, interessieren uns die Akteure, ihre unterschiedlichen Ansätze und die Arbeiten, die zu dieser Entwicklung beitragen.
Text: Pascal Maresch
James Poderly, Evan Roth and all the agents of the GRL (U.S., the Eyebeam R&D OpenLab) The Graffiti Research Lab
Die Stadt der Gegenwart ist gekennzeichnet von aggressiven Leuchtreklamen und Plakaten, die stellvertretend für die Kommerzialisierung unserer Gesellschaft stehen. Das Graffiti Research Lab hat im Gegenzug dazu verschiedene Technologien wie LED Throwies, Graffiti-schreibende Caption-Software oder mobile urbane Projektoren entwickelt, die es dem Individuum ermöglichen, Raum in einer Stadt für sich zu beanspruchen. Kostengünstige D.I.Y.-Komponenten erlauben eine Form des urbanen Protests, der die Tradition von Graffitis mit neuer Elektronik und Technik verquickt.
Prix Ars Electronica 2006, Award of Distinction, Interactive Art
THE G.R.L. School Bus
Auf der 2006 Maker’s Faire im kalifornischen San Mateo erstand das Graffiti Research Lab einen zwölf Meter langen Schulbus, Baujahr 1974, bemalte ihn und stattete ihn mit Graffititechnik aus. Das G.R.L. mit Agents wie Michelle Kempner, Huong Ngo, James Powderly, Todd Polenberg und Evan Roth installierte gemeinsam mit über tausend Workshopteilnehmern LED-Throwies, mehrere Electro-Grafs und LED-Spinners auf dem schwarzen Bus, während hunderte von Kindern und Erwachsenen ihre Tags mit Markern und Farbe hinterließen.
JESUS 2.0 on the corner of Lafayette and Kenmare
Der Washingtoner Straßenkünstler Mark Jenkins hat zusammen mit dem G.R.L. Jesus 2.0 geschaffen und installiert. Mittels einiger seiner Klebebandskulpturen, LED-Throwies und eines sehr langen Pfahls verlegten Mark und Agents des G.R.L. die Wiederkehr in die Straßen von New York City.
AMERIKA1
Katsu beim Erstellen eines 11 Meter langen und 4,5 Meter hohen AMERIKA1-Throw-Up mit dem vom G.R.L. entwickelten High-Writer (im Vordergrund des Bilds zu sehen). Der High-Writer wurde von den Agents Powderly und Roth entwickelt: Eine Sprühdose wird auf einem von 1,8 Meter auf 3,6 Meter ausfahrbaren Teleskopstab montiert und mittels einer umfunktionierten Fahrradbremse betätigt. Die Bauanleitung für den High-Writer findet man auf http://graffitiresearchlab.com.
Kai Kasugai, Philipp Hoppe denCity.net¾augmented rubanism
Im Rahmen des Projekts denCity.net erhalten urbane Plätze und Objekte QR-Codes (Barcodes) und damit eine virtuelle Adresse. Sämtliche Tags werden durch denCity.net virtuell miteinander verbunden und enthalten eine ID und die GPS-Koordinaten der jeweiligen Örtlichkeit: Dadurch wird das Virtuelle in selbstverständlicher Weise mit dem Realen verbunden, wobei jedem Tag ein konkreter Ort zugeordnet ist.
denCity.net untersucht, wie sich reale urbane Plätze durch die virtuelle Dimension von Information und Vernetzung bereichern lassen. Das Projekt erforscht die Territorialisierung des Virtuellen und die Deterriorialisierung des physisch erfahrbaren Raums im Hinblick auf eine intensivierte Wahrnehmung urbaner Realität und Dichte.
Dan Phiffer / Mushon Zer-Aviv Shift Space¾a public space on the web
Jahrelang haben wir uns durch einen besitzorientieren Cyberspace bewegt – wo aber finden wir öffentliche Räume im Netz? Mittels eines lose gekoppelten Netzwerks verteilter Proxyserver versucht ShiftSpace eine neue Reihe kollektiver virtueller Räume über den vorhandenen Tunnels und Stationen unseres hypertextuellen U-Bahnsystems zu konstruieren. Wir kreieren ein Open-Source-Meta-Web und freuen uns über jeden Besucher.
ShiftSpace wird derzeit im Interactive Telecommunication Program der New York University entwickelt und von der Schweizer Eidgenossenschaft unterstützt.
Maren Richter Ist Linz schön? Linz 2009¾European Capital of Culture
Ist Linz schön? ist ein Projekt zur Kulturhauptstadt Europas Linz 2009. Schon im Vorfeld sucht das Projekt die Auseinandersetzung mit dem urbanen Raum und seinen emotionalen, sozialen, ökonomischen und politischen Aufladungen. Der programmierte Wandel von der Industriestadt zur Kulturstadt prägte Linz in den letzten Jahrzehnten in mehrfacher Weise. Die Bewohner von Linz wurden jetzt aufgerufen, ihr Verhältnis zu Linz zu benennen und aktiv in die Prozesse einzugreifen, die sich rund um die Bestrebungen entwickeln, bis 2009 eine lokale kulturelle Identität der Stadt aufzubauen.
Ist Linz schön? lädt ein zur Reflexion und Diskussion. Kommentare, Bild- und Audiofiles können auf der gleichnamigen Webseite gepostet werden. Ein Unbekannter hat kurz nach Projektstart das Funktionieren des Konzepts dokumentiert, indem er die Frage aufgegriffen und als Graffiti auf einer umstrittenen Mauer im Stadtbild hinterlassen hat.
Carlo Ratti, Burak Arikan SENSEable City Laboratory, MIT
Die Stadt in Echtzeit ist nun Realität! Die rasante Verbreitung von Sensoren und tragbaren Elektronikprodukten in den letzten Jahren ermöglicht neue Methoden in der Erforschung der Raumentwicklung. Unser Verständnis und die Beschreibbarkeit von Städten wird durch die Instrumente, die wir zu ihrer Gestaltung und zur Beeinflussung ihrer Struktur verwenden, radikal verwandelt. Das Ziel des SENSEable City Laboratory, einer neuen Forschungsinitiative des Massachusetts Institute of Technology (MIT), ist die kritische Erforschung und Antizipation dieser Veränderungen.
Real Time Rome verwendet Nutzerdatensammlungen von Mobiltelefonen, Bussen und Taxis in Rom, um die urbane Dynamik in Echtzeit besser verstehen zu können. Das Projekt macht den Rhythmus der Stadt evident und versucht dadurch zu zeigen, wie die Technik dem Einzelnen helfen kann, Informationen für Entscheidungen hinsichtlich seiner Umgebung zu nutzen. Wird es auf lange Sicht möglich sein, die Unzulänglichkeiten der heutigen urbanen Systeme zu reduzieren und den Weg für eine nachhaltigere urbane Zukunft zu bahnen?
Real-Time-Rome wurde mit Unterstützung von Telecom Italia vom SENSEable City Lab am Massachusetts Institute of Technology (MIT) für die Biennale von Venedig 2006 entwickelt.
Director of the SENSEable City Laboratory: Carlo Ratti Director of the Real-Time-Rome project: Andres Sevtsuk Visual Software Designer: Burak Arikan Team: Assaf Biderman, Francesco Calabrese, Filippo Dal Fiore, Saba Ghole, Daniel Guatierrez, Sonya Huang, Sriram Krishnan, Justin Moe, James Patten, Francisca Rojas, Najeeb Marc Tarazi
Andrew Shoben Greyworld
Greyworld erforscht die Möglichkeiten einfacher, in das urbane Geflecht eines öffentlichen Platzes eingebetteter Interventionen, die es erlauben, sich in diesen täglich wahrgenommenen, aber für gewöhnlich ausgeblendeten und ignorierten Bereichen der Stadt in einem gewissen Rahmen auszudrücken. Greyworld versucht, durch die unerwartete Artikulation von auf öffentlichen Plätzen installierten Objekten eine besondere Intimität erzeugen und damit die vom städtischen Umfeld angebotenen Umwelt- und Sozialerwartungen „kurzzuschließen“.
Andrew Shoben möchte seine Begeisterung für eine neue öffentliche Kunst weitergeben, die auf die Vielfalt des in und um öffentliche Plätze gelebten Lebens reagiert und sie widerspiegelt. Eine Kunst, die den Betrachter ins Zentrum der kreativen Erfahrung rückt und ihm so einen Blick in eine andere, magische Schicht der Wirklichkeit werfen lässt.
The Source Die acht Stockwerke hohe kinetische Skulptur The Source ist das neue Wahrzeichen der Londoner Börse. Jeden Morgen verfolgen Millionen Menschen rund um den Globus, wie die Installation –und mit ihr der Londoner Marktplatz – zum Leben erwacht.
Die quadratisch angeordneten 162 Seile von The Source sind über acht Etagen bis zum Glasdach gespannt. Auf jedem Seil sind neun frei bewegliche Kugeln montiert, die als animierte Pixel jede dreidimensionale Figur modellieren können – ein dynamisch fließender 3D-Fernseher.
Besucher des Atriums werden von den aufsteigenden und herabfallenden Partikeln begrüßt, die unendlich viele figürliche oder abstrakte Formen generieren, aufsteigen, sich auflösen und in anderer Höhe erneut formieren: als Sonne, die an einem neuen Handelstag aufgeht, als die Bezeichnungen und Positionen aktuell gehandelter Aktien, als DNA-Helix im Zentrum des Lebens, das die in der 32 Meter hohen Weite des Atriums schwebende Arbeit darstellt.
Diese komplexe, ausgeklügelte Installation bildet einen Mikrokosmos der täglichen Aktivität, ein lebendiges Spiegelbild der Marktkräfte.
Bins and Benches Fünf Mülleimern und vier Bänken wurde ein magisches Lebensserum geimpft, so dass sie ihren angestammten Standplatz verlassen haben und sich frei auf einem öffentlichen Platz in Cambridge herumbewegen.Frei und glücklich durchwandern sie ihre Umgebung, eilen und sammeln sich und treiben im Raum. Sie tollen mit den anderen Individuen herum, die ihre Welt bewohnen, und erkunden ihren Platz. Jeder Mülleimer und jede Bank hat eine eigene Persönlichkeit: Bei Regen etwa stellt sich eine Bank unter einen Baum und wartet auf jemanden, der sich hinsetzt. Dagegen stellen sich die Mülleimer am Mittwoch in einer Reihe zum Ausleeren auf. Und gelegentlich stimmen sie ein gemeinsames Lied an, mit den Mülleimern als Barbershop-Baritonquintett und den Bänken als Sopranchor. Die Arbeit wurde im Juli 2006 vollendet und ist als permanente Installation am Junction Theatre in Cambridge zu sehen.
Worldbench In der Installation World Bench verbinden Parkbänke Orte auf der ganzen Welt, von Berlin bis Newcastle und von London bis Kapstadt. Sämtliche Parkbänke sind in Schulen installiert und stehen jeweils an einer Wand, auf die ein Spiegelbild einer Bank projiziert wird. Allerdings kann die eine Bank z. B. auf dem grauen Spielplatz einer Grundschule in Newcastle stehen, während die andere in der Gluthitze eines Schulhofs in Kapstadt zu finden ist. Die Menschen auf der Bank können sich über Belanglosigkeiten wie das Mittagessen unterhalten, oder in einen kleinen Flirt verwickelt sein, den sie auch hätten, würden sie gemeinsam auf derselben Bank und nicht tausende von Meilen voneinander entfernt sitzen.
In Großbritannien wurden Bänke in fünf Schulen installiert, eine Bank steht in einer dynamischen gemischtrassigen Grundschule in Kapstadt und eine weitere in einer höheren Schule in Berlin.
Railings Railings spielt mit dem einfachen Vergnügen, mit einem Stock einen Zaun entlang zu fahren und diesen netten „klack-klack-klack“-Sound zu erzeugen. Wir haben Zäune so gestimmt, dass beim Entlangfahren mit dem Stock The Girl from Ipanem erklingt.
Toshio Iwai Creating Digital Public Art
SOUND-LENS, 2001 Seit Edison im 19. Jahrhundert die Glühbirne erfand, überflutet künstliches Licht in unzähligen Varianten die Stadt. So unauffällig diese Lichter sind, sie blinken permanent und wechseln ihre Intensität in einer bestimmten Frequenz, was jedoch unterhalb unserer Wahrnehmungsschwelle liegt. SOUND-LENS, ein an einen Walkman erinnerndes, tragbares Gerät, wandelt diese Hochfrequenzübergänge des Lichts direkt in Sound um, wodurch eine erstaunliche Verschmelzung von Licht und Ton oder, anders ausgedrückt, eine Synthese von Sehen und Hören entsteht. Wenn wir dem Licht mit Hilfe der SOUND-LENS „zuhören“, können wir mit unseren Sinnen die Welt unter einem völlig neuen Gesichtspunkt betrachten.
Another Time, Another Space in Marunouchi, 2002 Diese groß angelegte, interaktive Installation entstand 2002 anlässlich der Neueröffnung des Marunouchi-Gebäudes in Tokio. Ich wollte mit den zehntausenden Menschen, die täglich über diesen öffentlichen Platz strömten, ein Projekt mit einem partizipatorischen Ansatz realisieren, bei dem jeder Einzelne mühelos interagieren und auftreten konnte. Videostreams wurden am Computer gespeichert und dann per Software präsentiert, wodurch ein seltsamer Zeitfluss entstand. Diese Arbeit basiert auf einer Installation, die ich 1993 im Antwerpener Hauptbahnhof für das EU-Japan-Fest realisiert habe, das unter dem Motto des kulturellen Austauschs zwischen Japan und Belgien stand.
BloombergICE, 2002 Dies ist eine permanente Installation, die für einen Showroom der internationalen Informationsagentur Bloomberg in Tokio entworfen wurde. Die Grundidee von BloombergICE ist es, einen ästhetischen und verspielten Umgang mit Informationen zu zeigen. Ein großer Eiszapfen aus Glas setzt Börsendaten in bewegte Grafiken um, sodass jeder das Auf und Ab an der Wall Street problemlos nachvollziehen kann. Hinter einer Projektionswand befinden sich 800 Infrarotsensoren mit LED-Display, wodurch man Licht und Sound ohne Berührung, nur durch Hand- und Körperbewegungen spielerisch manipulieren lassen. Man kann verschiedene Spiele auswählen – etwa eine digitale Harfe, einen Wavegenerator oder elektronisches Volleyball –, die neue Erfahrungen ermöglichen. Dieses Projekt entstand in Zusammenarbeit mit dem Architekturbüro Klein Dytham.
Aus dem Englischen von Martina Bauer und Michael Kaufmann
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