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20.08.03
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Humphrey
Humphrey Unreal


Humphrey II

Am Anfang war Humphrey – eine mechatronische Vorrichtung, durch die in Verbindung mit einer Datenbrille das Fliegen in 3D-Umgebungen simuliert wurde.
Die Installation im Ars Electronica Center ist seit der Eröffnung ein Publikumsmagnet des Museums, das in den vergangenen acht Jahren nahezu sein gesamtes Inventar nicht nur einmal durch neue „Exponate“ ersetzt hat. Humphrey bleibt den BesucherInnen auch weiter erhalten; sein aktuelles Design intensiviert jedoch die Erfahrung des Fliegens um ein Vielfaches. Die stetig wachsenden Rechenleistungen ermöglichen immer perfektere Simulationen.

Virtual-Reality-Systeme erzeugen durch stereoskopische Bilder die Illusion einer realen dreidimensionalen Umwelt. Mittels Force-Feedback-Apparaturen können auch physikalische Kräfte der virtuellen Welten mechanisch simuliert werden.
In Anwendung einer in einem empirischen Designprozess entwickelten Studie des Ars Electronica Futurelab mutiert Humphrey zum Prototyp einer Apparatur, die durch Kombination von Virtual-Reality- und Force-Feedback-Technologien ein möglichst realistisches Gefühl von Schwerelosigkeit und der durch Flugbewegungen aufkommenden Fliehkräfte vermittelt. Ein dafür wichtiger Aspekt ist die neuartige Steuerung, die es ermöglicht, mittels intuitiver Bewegungen der Arme durch das künstliche Environment zu navigieren.
Der Datenhelm, ein speziell verstärkter, an einen Pilotenoverall angelehnter Anzug und die für die Kräftesimulation verantwortlichen Antriebe sind die maßgeblichen Elemente. Bei den pneumatischen Bauteilen spielte deren optische Wirkung durchaus eine Rolle, da die Funktion der Apparatur für den Benutzer und Betrachter gleichermaßen begreiflich gemacht werden sollte. Die kontrahierenden Luftmuskeln geben auch dem Betrachter einen unmittelbaren Eindruck von den auf den Benutzer wirkenden Kräften.

Die für die Immersion, d. h. für das vollständige Eintauchen des Benutzers in die virtuelle Welt, wichtigste Komponente ist der Datenhelm, der die vom Computer berechnete Umgebung stereografisch visualisiert. Dem Stand der Technik entsprechend wurde der Helm möglichst leicht und auf seine funktionellen Teile reduziert gestaltet. Dem Stand der Technik, einschließlich der durch Force-Feedback manifesten „Physik“ der immersiven Welten, entsprechen auch neue 3D-Umgebungen, die zur Eröffnung des Festivals Ars Electronica 2003 erstmals zu erleben sind.

Wearable Design:
Fa. Form² - Mario Zepetzauer, Degen Stefan

Architektur:
Scott Ritter

Kooperation:

·     FESTO
·     Wintex
·     Form²
·     Rosenbauer


Special thanks to:

Thomas Kienzl, Wöber Anton, Flugschule “Wings”, Dietmar Offenhuber, Martin Sturm, Stefan Stipek, Stefan Steiner, Gerold Hofstadler, Rudolf Hanl, Thomas Teibler, D.O.R.I.S. – Thomas Ebert, Kurt Pfleger; Gerhard Riegler, Franz Nagelreiter.
 
 

Martin Honzik
Development

Robert Abt
Development

Stefan Mittlböck-Jungwirth
Development

Horst Hörtner
Senior Executive Developer

Stefan Feldler
Development

Andreas Jalsovec
Project Manager

Peter Freudling
Project Manager

Martin Bruner
Project Manager

Werner Pötzelberger
Project Manager

Christopher Lindinger
Keyresearcher / Virtual Environments

Michael Büttner
Project Manager

Peter Brandl
Development

Erwin Reitböck
Development

Wolfgang Ziegler
Development

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