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John Gerrard
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25.08.03
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Networked Portrait


Networked Portrait

Networked Portrait präsentiert ein Portrait-Diptychon aus zwei 3D-Modellen. Die Erscheinung und Orientierung der Portraits kann vom User in Echtzeit verändert werden. Dies geschieht durch physische Manipulation der Oberfläche des Portraitrasters mittels eines Touch-Screens.
Die Screens sind an Scharnieren befestigt und können zueinander gedreht werden, wobei sich auch die Position der Portraits entsprechend verändert. Bei dieser Bewegung verlagert sich die Aufmerksamkeit der Modelle: Sie schauen nicht länger den Betrachter an, sondern ihr Gegenüber. Von diesem (ersten) Kontakt im realen Raum wird eine Reihe von Reaktionen ausgelöst, die von dem vorher erzeugten Ausdruck abhängen. Anhand von Ekmans Facial Action Coding System 1 werden Fülle und Form der neuen Gesichtsausdrücke bewertet. Daraus resultiert eine Gleitskala mit Reaktionen, auf die der User, abgesehen von der Möglichkeit des Reframing, keine Kontrolle hat.

Mehrere konzeptuelle Fäden motivierten diese Arbeit. Einer davon ist eine Neubewertung des Begriffs der Portraitfotografie als einer statischen Form und ihre Neukonfiguration zu einem Genre, das potenziell veränderbar und wandlungsfähig ist. Eine solche Entwicklung könnte neben der hier gezeigten manuellen Intervention ein breiteres Spektrum von Stimuli umfassen wie etwa Temperatur, Nähe, Erregungsgrad etc. Im Falle der Portraits, die auf das Vergehen der Zeit durch wachsende Veränderung reagieren, wäre der ideale Ausstellungsort der individuelle Wohnbereich, denn so könnte sich eine Beziehung zu künstlerischen Arbeiten, die sich über die Jahre hinweg verändern, aufbauen.

Ein Schwerpunkt von Networked Portrait ist die Schaffung von bedeutungsgeladenen, suggestiven 3D-Porträts auf der Basis von Fotografien (die aber nicht per se fotorealistisch sind).2 Diese Modelle wurden ursprünglich anhand fotografischer 3D-Laserscans entwickelt, die sich aber rasch als schwerfällig und uninteressant erwiesen. Sie wurden nun durch Modelle ersetzt, die auf einer Vielzahl fotografischer Referenzen aufbauen und die für die erwünschte Animation manipuliert und durch Anpassung der Polygone auf bestmögliche Performance hin optimiert sind.

Derartige fotografische Porträts, die in drei Dimensionen existieren, und vor allem fotografische 3D-Laserscans bilden eine Zäsur in der Geschichte der Fotografie, weil der einzelne fotografische Moment, der seit langem durch die Computertechnologie von der Vorstellung einer wahrheitsgetreuen Abbildung losgelöst ist, zum Objekt wird. Skulptur und Fotografie beginnen zu verschmelzen, und für Arbeiten im Bereich der Neuen Medien, die oft eine Collage als Ausgangspunkt haben, tun sich neue Möglichkeiten auf. Diese Entwicklung weg von rahmenbasierten Darstellungen und die Einbeziehung von Positionskontrolle in Echtzeit mittels Game-Engines sowie die Entwicklung geeigneter und leistbarer Displays geben dem Künstler die Möglichkeit, in jeder Hinsicht „bewegte“ Bilder zu schaffen.


Ermöglicht durch Pépinières européennes pour jeunes artistes 2003

John Gerrard
Artist in Residence


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Development

Martin Bruner
Development

Andreas Jalsovec
Consulting

Christopher Lindinger
Keyresearcher / Virtual Environments

Pascal Maresch
Project Management

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