TOTAL RECALL - The Evolution of Memory

Viele Zugänge zum Festivalthema bietet die TOTAL RECALL Exhibition. Sie zeigt Arbeiten und präsentiert Projekte zu verschiedensten Formen des Erinnerns – vom menschlichen über das kulturelle Gedächtnis hin zu diversen Speichermedien.

Gegen das Vergessen

Yad Vashem in Jerusalem ist die bedeutendste Gedenk- und Forschungsstätte zur nationalsozialistischen Judenvernichtung. Zu ihr zählt neben der „Halle der Erinnerung“ auch ein Online-Archiv mit den Namen und Bildern vieler der abermillionen Opfer. Die TOTAL RECALL Exhibition bietet Zugriff auf die Yad-Vashem-Datenbank und erinnert in Form einer Slideshow an die Opfer der NS-Diktatur, von denen zahlreiche in Oberösterreich im KZ Mauthausen und seinen Nebenlagern umgekommen sind.

Nahe Linz in Alkoven diente das Renaissance-Schloss Hartheim von 1940 bis 1944 als NS-Euthanasieanstalt. Hier wurden an die 30.000 körperlich und geistig beeinträchtigte oder psychisch kranke Menschen sowie KZ-Häftlinge und ZwangsarbeiterInnen gezielt ermordet. Heute ist Hartheim ein Lern- und Gedenkort. Dorthin führt im Rahmen der TOTAL RECALL Exhibition die Memory Tour Hartheim mit Führungen durch diese Stätte des Erinnerns.

Das digitale Gedächtnis

Google verspricht, zum digitalen Gedächtnis der Menschheit zu werden (und zeichnet sich auch beim Umgang mit NutzerInnendaten durch hartnäckiges Erinnern aus). Längst setzen sich MedienkünstlerInnen und NetzaktivistInnen mit dem Datengiganten auseinander – oft kritisch und bisweilen auch erfrischend ironisch.

Google hat mit dem Google Inactive Account Manager ein Service geschaffen, das vorab vom den NutzerInnen ausgewählten Kontakte benachrichtigt, wenn ein Google-Account eine bestimmte Zeit lang nicht mehr genutzt und sozusagen dem Vergessen anheim gefallen ist.

Wer das Digitalisieren z. B. des literarischen Kulturerbes nicht Google Books allein überlassen will, kann seinen Bücherbestand selbst digitalisieren. Ganz einfach geht das mit dem DIYBookScanner, den Daniel Reetz (US) mit günstigen Kompaktkameras und freeware gebaut hat.

Ego-Entblößung und Erinnerungen

Facebook-Kontakte stehen Modell für die Porträts, die im virtuellen Museum of Me hängen: Das Feature von Intel stellt das persönliche Facebook-Netzwerk als Online-Porträtgalerie dar und bildet so das eigene Sozialleben im Netz samt digitalem Fußabdruck plastisch ab.


Um seinen Rechner und damit einen Teil seiner Erinnerungen vor Hackern, Schnüfflern und Zensoren zu schützen, hat Hiroto Ikeuchi (JP) das Schreibtisch-Diorama Fantasy captured in plastic model erbaut, in dem Spielzeugsoldaten Wache halten.

Der sorglose Umgang mit persönlichen Daten und der oft zwanghafte Drang zur Selbstentblößung in sozialen Netzwerken treibt die Künstlerin Doris Graf (DE) um. Für ihre Pikträts fragt sie in Interviews mit BesucherInnen auch beim Ars Electronica Festival unverblümt nach jenen Daten, die im Web gerne mit den nüchternen Formularen der Datensammler erhoben werden und stellt die Eigenschaften und Charakteristika ihrer Gesprächspartner in Form von Piktogrammen dar. Die Zusammenschau der gerahmten und in Reih und Glied arrangierten Pikträts machen augenfällig, wie sehr die menschliche Individualität allen Persönlichkeitsentfaltungsversprechen zum Trotz im Internet auf wenige Fakten zum Zwecke der ökonomischen Verwertbarkeit reduziert wird.

Den umgekehrten Weg beschreitet Werner Pfeffer (AT), der für sein Archiv der Lebenserfahrungen Lebensgeschichten sammelt und die AusstellungsbesucherInnen einlädt, ihre persönliche Geschichte zu erzählen.

Ein Baumwunder und ein Android

Ein sehr spezielles Andenken bewahrt die japanische Stadt Rikuzentakata jenem Miracle Pine Tree, der als einziger (!) von 70.000 Pinien den Tsunami nach dem Beben 2011 überstand. Der inzwischen abgestorbene Baum ist in Originalform und -größe restauriert worden; das Replikat hat den Platz des Originals eingenommen.


Eine Art japanisches Nationalheiligtum für sich ist der Meister Beicho Katsura III, der die Rakugo genannte uralte japanische Rezitationskunst wie kein zweiter beherrscht. Der täuschend ähnliche Beicho Android des Robotikgenies Hiroshi Ishiguro (JP) nimmt es mit seinem menschlichen Vorbild in jeder Hinsicht auf – und ist zugleich eine Hommage an Beicho.

Kamera-Arbeit

Was die visuelle Vermittlung von Kunst und Kunstgeschichte betrifft, ist Ikono.TV (DE) eine Klasse für sich. In einzigartiger ästhetischer wie technischer Qualität und ganz ohne belehrende Worte aus dem Off setzt Deutschlands erster reiner Kunstkanal Kunstwerke, Festivals und KünstlerInnen in Szene.

Into Eternity von Michael Madsen (DK) ist ein Dokumentarfilm über Onkalo in Finnland, das weltweit erste Endlager für radioaktive Abfälle. Und ein Film über die Frage, wie man unseren Nachfahren in z.B. 100.000 Jahren eine Gebrauchsanweisung dafür hinterlässt.

Das filmische Gegenstück dazu ist die Dokumentation Diverseeds von Markus Schmidt (AT) über die Erhaltung der Saatgut- und Sortenvielfalt in Asien und Europa.

Aus dem Technischen Museum Wien (AT) kommen zwei bemerkenswerte Artefakte: ein Stereoskop und eine Kamera für Stereofotografie. Mit einer neuen Aufzeichungsmethode beschäftigt sich Oliver Bimber (AT): Die Lichtfeldfotografie mittels selbstgebauter Lichtfeld- und Lytro-Kamera erfasst die Lichtverteilung im gesamten Raum und liefert reichhaltige Dateien, die eine völlig neue Bildspeicherung ermöglichen.

The Room of Gazes von Mariano Sardón und Mariano Sigman (AR) geht mithilfe von Eyetracking der Frage nach, wie sich Menschen ansehen und wie sich gegenseitig erkennen.

Die gute alte Schallplatte

Superlativverdächtig ist die Oldest Record of History, die nur auf einem Foto erhalten geblieben war. Patrick Feaster (US) gelang es allein anhand dieses Bildes, die Schallplatte quasi nachzubauen und die darauf enthaltene Sprachaufnahme zu rekonstruieren.

Nicht weniger bemerkenswert ist die auf Vinyl gepresste Quotidian Record, eine akustische Autobiografie von Brian House (US). Sie enthält Aufnahmen von allen Orten, an denen sich House während eines Jahres aufgehalten hat. Das Jahr auf der LP vergeht allerdings im Zeitraffer: 1 Umdrehung = 1 Tag, was die 365 Tage des Jahres zu 11 Minuten Spielzeit verdichtet.

Weltdarstellungen


Ebenfalls im Zeitraffer, und zwar in 30 Minuten, führt das Prix-Ars-Electronica-Preisträgerprojekt The Sound of the Earth von Yuri Suzuki (JP) einmal um die ganze Welt. Jedes Land ist auf dieser abspielbaren Weltkarte mit eigenen Klängen vertreten, die von Volksmusik über Hymnen und Pop bis zu Ausschnitten aus Radiosendungen reichen.

Das World Map Archive ist das einzige Archiv für erste Versuche, eine Weltkarte zu zeichnen. Seit vielen Jahren sammelt Benjamin Pollach (DE) solche Prototypen etwa aus Peru, Bangladesch, Mexiko und Kalifornien und präsentiert sie hier erstmals der Öffentlichkeit.

Hommagen ans Tonband

Eine Augenweide und eine Hommage an das analoge Tonband ist die Installation Toki Ori Ori Nasu – Falling Records von Ei Wada (JP) mit hochkant auf Stelen stehenden Bandmaschinen. Von hier aus fallen die abgespielten Tonbänder lose nach unten und falten sich in einer Glasvitrine zu faszinierenden verschlungenen Mustern und Geweben.

Mit einem ebenfalls schon aus dem Alltag verschwundenen Medium arbeiten Michelle Ngai, Keith Lam und Dimension+ (HK/TW), und zwar mit der Kassette: Device Playing – Cassette Recorder (II) übersetzt das Magnetfeld zwischen dem Magnetkopf eines Kassettenrecorders und dem magnetischen Tonband in Sound, der sich mit der zu- und abnehmenden Stärke des Magnetfelds verändert und auf iPods übertragen wird.

Auch Yusuke Tominaka, Shigeki Shimizu, Yusuke Nakamura, Atsushi Msamori und Hiroya Tanaka vom Hiroya Tanaka Laboratory (JP) lassen Klang räumlich Gestalt annehmen: Wave Form Media ist ein Verfahren, um aus Schallwellen – etwa von Musikaufnahmen – individuell gestaltbare Objekte zu machen, die sich wie ein Schmuckstück tragen lassen und es erlauben, das ursprüngliche Tonmaterial immer wieder abzuspielen.

Gehirnwelten und DNA-Kunst

Mit dem Big Brain Project hat sich Joaquin Fargas (AR) die Erschaffung eines Weltgehirns zum Ziel gesetzt: Dafür sollen in möglichst vielen Labors neuronale Zellen kultiviert und aktiviert werden, wobei das Ars Electronica Center und die Maimonides Universität in Buenos Aires (AR) den Anfang machen. Diese Zellen werden via Web miteinander verbunden – die digitale Verbindung übernimmt die Rolle der Synapse.

Unter dem Titel Beautiful Minds: The Psychology of the Savant haben Petra Höfera (DE) und Freddie Röckenhaus (DE) eine ausfürliche Fernsehdokumentation über Menschen mit dem Savant-Syndrom – einer besser unter dem Begriff Inselbegabung bekannten autistischen Entwicklungsstörung – gedreht, die oft zu überragenden Gedächtnisleistungen fähig sind.


Poking Florian, Fraunhofer-Institut für bildgestützte Medizin (DE)

Poking Florian ist das physische 3-D-Modell eines realen erwachsenen Gehirns. Eine Berührung genügt, um aus den Fingern Energie auf das Model zu übertragen und Teile von Florians weißer Substanz zu aktivieren. Auf diese Weise lassen sich die Wege erkunden und visualisieren, auf denen Faserbahnen durch das Gehirn laufen und Florians Körperfunktionen steuern. Hinweis zum Programmheft: Auf dem Einband, Innenseite Rückseite wurde fäschlicherweise ein Foto ohne Credit verwendet, die Urheberrechte liegen bei Peckerson GmbH mit Verweis auf Fraunhofer MEVIS featured by MPI

Echte Gehirne aus den Präparatbeständen des Naturhistorischen Museums Wien (AT) gibt es in der Gehirngallerie zu sehen. Ihnen steht die per ultrahochaufgelöstem Scan geschaffene erste digitale 3-D-Rekonstruktion eines menschlichen Gehirns gegenüber.

Im öffentlichen Raum aufgefundene DNA-Spuren Fremder sind das Ausgangsmaterial, aus dem Heather Dewey-Hagborg (US) die Porträtskulpturen ihrer Reihe Stranger Visions gestaltet. Damit macht sie die Gedächtnisfunktion der DNA ebenso bewusst wie die Gefahr einer genetischen Überwachungskultur.

Das Suspect Inversion Center von Prix-Ars-Electronica-Preisträger Paul Vanouse (US) ist ein offenes Labor, in dem aus der DNA des Künstlers Kopien der historischen DNA-Bilder aus dem Mordprozess gegen O.J. Simpson 1995 entstehen.

Leberflecken, Pilze und Zellen

Die Installation bodymetries von Theresa Schubert (DE), Moritz Dreßler (DE) und Michael Markert (DE) lädt zur Interaktion mit einer Computersimulation, die dem protoplasmischen Gewebe des azellulären Schleimpilzes Physarum polycephalum Konfigurationen menschlicher Leberflecken zuordnet und so eine alternative Methode der dezentralen Zellorganisation auf den menschlichen Körper überträgt.

Der Wissenschaftler Reinhard Nestelbacher (AT) verändert für The Cell Camera menschliche Zellen und kultiviert sie als einzellige Schicht. Chemikalien aus der Krebstherapie sensibilisieren diese Zellen auf Licht. Unter mit Laborlicht belichteten Schwarz-weiß-Negativen formieren sich die Zellen analog zum Negativ zu einem Bild.

Brucknerhaus
Do 5. 9. 10:00 – 19:00
Fr 6. – Sa 7. 9. 10:00 – 17:30
So 8. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

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CyberArts - Prix Ars Electronica 2013

Die Ausstellung CyberArts 2013 ist eines der Herzstücke des Ars Electronica Festival. Sie zeigt die beim Prix Ars Electronica 2013 prämiierten Arbeiten aus den Bereichen Hybrid Art, Interactive Art, Digital Musics & Sound Art sowie Computer Animation.

El Campo de Cebada

El Campo de Cebada (ES)
Golden Nica Digital Communities


El Campo de Cebada („das Gerstenfeld“) ist sowohl ein physischer als auch ein virtueller Raum, ein Open-Source-Platz im Zentrum von Madrid. Ursprünglich ein Schwimmbad, wurde der Platz zur 3.500 m2 großen Brache mitten in der Stadt, da aufgrund der Finanzkrise die Mittel für eine neue Anlage fehlten. Nach Verhandlungen mit der Stadt ging El Campo de Cebada in die gemeinsame erfolgreiche Verwaltung von AnrainerInnen und Stadt über. Ausschlaggebend dafür ist eine vollkommen transparente Open-Data-Politik im Netz wie auch an Ort und Stelle selbst: Alle Treffen und Versammlungen stehen jedem offen, das Ressourcen-Management ist öffentlich und kann jederzeit eingesehen werden.

Refugees United

Christopher Mikkelsen (DK), David Mikkelsen (DK)
Award of Distinction Digital Communities

Refugees United ist eine Non-Profit-Organisation, die Familien von Flüchtlingen ein globales, anonymes und userbetriebenes Such-System zur Verfügung stellt. Das macht es möglich, die Suche nach vermissten Angehörigen unabhängig von Dritten selbst in die Hand zu nehmen.

Visualizing Palestine

Visualizing Palestine (PS)
Award of Distinction Digital Communities

Visualizing Palestine setzt sich für soziale Gerechtigkeit und einen positiven Wandel in Palästina ein. Im Fokus stehen insbesondere das Versagen der am isrealisch-palästinensischen Konflikt beteiligten Organisationen, Kommunikationstools effektiv einzusetzen (und sich statt dessen auf trockene Berichte, Tabellen und primitive Grafiken zu beschränken) sowie das Unvermögen der Medien, unvoreingenommen zu berichten (und sich statt dessen einseitig auf die Hamas zu konzentrieren). Die DatenanalystInnen und MediendesignerInnen des Teams treten dem mit attraktiv und schlüssig aufbereiteten Daten entgegen.

The Cosmopolitan Chicken Project

Koen Vanmechelen (BE)
Golden Nica Hybrid Art




Vanmechelens seit 1999 laufende Untersuchung biokultureller Diversität und Identität verbindet Kunst, Wissenschaft und Ästhetik. Im Zuge des Cosmopolitan Chicken Project kreuzt der Künstler Hühnersorten verschiedener Länder – mit dem Ziel, ein kosmopolitisches Huhn zu schaffen, das Gene sämtlicher Hühnerarten der Welt in sich trägt.

Five Variations Of Phonic Circumstances And A Pause

Tania Candiani (MX)
Award of Distinction Hybrid Art


Die der Kultur des Hörens und den Technologien des Akustischen gewidmete Arbeit von Tania Candiani stützt sich auf Sprechmaschinen und Hörsysteme, die sie zu poetischen Aktionen mit Maschinen, Sprache, Kodifizierung und der Audiotextur des Erzählens einsetzt. Jede der Maschinen von Five Variations … thematisiert und erweitert eine bestimmte Vorstellung, die mit Apparaten, Instrumenten oder Technologien verbunden ist und unterzieht deren Klang- oder Lauteigenschaften einer Variation.

Mycotecture

Phil Ross (US)
Award of Distinction Hybrid Art

Seit den frühen 1990er-Jahren experimentiert Phil Ross mit lebenden Pilzzellen, die er in Trägermedien wie Sägemehl einbringt. Innerhalb einer Woche verfestigt sich das Gemisch zu einer vielseitig verwendbaren gipsartigen Masse, mit der Ross bereits Möbel und ein Teehaus konstruiert hat. Seine Entwicklung empfiehlt sich nicht nur dank ihrer Eignung für vollständigen organischen Abbau als nachhaltige Alternative zu Werkstoffen auf Erdölbasis.

The Blind Robot

Louis-Philippe Demers (CA/SG)
Honorary Mention Hybrid Art


Einen Roboterarm aus einem kalten Präzisionswerkzeug in sensibles Instrument zu verwandeln und damit eine neue Form der intimen Berührung durch soziale Roboter zu schaffen, hat sich Louis-Philippe Demers vorgenommen. In seiner Installation tastet der mechatronische Arm Gesichter und Oberkörper von BesucherInnen ähnlich behutsam wie ein Blinder ab. Anschließend stellt ein Monitor dar, was der Roboter dabei „gesehen“ hat.

Pancreas

Thomas Feuerstein (AT)
Honorary Mentions Hybrid Art

Pancreas

Die prozessuale Skulptur Pancreas verwandelt Bücher in Zucker, der wiederum als Nahrung für menschliche Gehirnzellen dient. Geschredderte und in Wasser erweichte Buchseiten landen dabei in einem Biofermenter als künstlichem Darm, wo Bakterien die Zellulose zu Glukose zerlegen. Die wird nach ihrer Filterung und Reinigung an Gehirnzellen in einem Glasbehälter verfüttert. Dabei ist das künstliche Gehirn auf eine strenge Diät gesetzt: Seine ausschließliche Nahrung besteht mit der Phänomenologie des Geistes von Hegel aus einem Meilenstein der Philosophie.

frequencies (a)

Nicolas Bernier (CA)
Golden Nica Digital Musics & Sound Art


frequencies (a) ist eine mit Licht kombinierte Klangperformance, die digitale Klängen mit den klaren
Tönen von Stimmgabeln verbindet. Mittels computergesteuerter Magnetventile löst Bernier präzise Schläge auf die Stimmgabeln aus. Synchron dazu pulsieren gleißende Lichter, der Raum füllt sich mit einer Komposition aus Licht und Ton.

Borderlands Granular

Chris Carlson (US)
Award of Distinction Digital Musics & Sound Art

Borderlands Granular ist ein neues Musikinstrument, das die Erforschung, Berührung und Veränderung von Klängen mittels Granularsynthese ermöglicht – einer Technik, die durch die Schichtung bzw. Überlappung von sehr kurzen „Soundschnipseln“ oder „Grains“ (Körnern) komplexe, sich dynamisch verändernde Klangfarben und -strukturen erzeugt. Die Software unterstützt flexible Improvisationen in Echtzeit und erlaubt es den AnwenderInnen – die als OrganisatorInnen von Klängen verstanden werden – sich auch ohne besondere Vorkenntnisse direkt mit Klangmaterial auseinandersetzen können.

SjQ++

SjQ++ (JP)
Award of Distinction Digital Musics & Sound Art

Mithilfe dieses audiovisuellen Werkzeugs können mehrere SpielerInnen gleichzeitig Musik in Echtzeit komponieren. Mit ihren Interaktionen schaffen die Beteiligten Sounddaten, die wiederum visualisiert werden und das Verhalten der einzelnen SpielerInnen darstellen.

Das Publikum erlebt die Performance als untrennbares Ineinanderwirken von Klängen und visuellen Elementen. Die Klänge und Bilder werden nicht nur perfekt synchronisiert, sondern beeinflussen und verändern einander auch wechselseitig.

Pendulum Choir

Michel Décosterd (CH), André Décosterd (CH)
Golden Nica Interactive Art

Pendulum Choir ist ein Chorstück für neun A-Capella-Stimmen und 18 hydraulische Zylinder. Die SängerInnen stehen im Kampf bzw. Spiel mit der Schwerkraft auf Kipppodesten, die zusammen einen lebenden Klangkörper bilden. Dieser nimmt verschiedene physische Zustände an, die wiederum seine Klangverhalten beeinflussen – abstrakt, repetitiv, lyrisch oder narrativ. Die Ausdrucksformen reichen von subtilen vokalen Polyphonien und lyrische Höhenflüge hin zu obsessiven düsteren Ritualen.

Voices of Aliveness

Masaki Fujihata (JP)
Award of Distinction Interactive Art

Am Anfang steht ein Fahrrad mit GPS-Logger und einer Videokamera, auf dem die Mitwirkenden eine speziell für das Projekt vorbereitete Strecke – den sogenannten „shouting circuit“ – absolvieren und gebeten sind, sich währenddessen die Seele aus dem Leib zu schreien. Als Sammlung dieser Fahrwege und Schreie ist Voices of Aliveness eine kollektive Stimmenskulptur, die im Cyberspace in Form eines Rings wiedergegeben wird.

Rain Room

rAndom International (GB)
Award of Distinction Interactive Art

Rain Room ist ein 100 m2 großes Feld aus herabstürzendem Wasser. Der sorgfältig choreografierte Regenguss reagiert so sensibel auf die Präsenz und Bewegung von BesucherInnen, dass die große Nasszelle trockenen Hauptes durchquert werden kann.

Down with Wrestlers with Systems and Mental Nonadapters!

Kawarga Dmitry & Elena (RU)
Honorary Mentions Interactive Art


Über ein Laufband setzen die BesucherInnen einen „sozialen Mechanismus“ in Gang und dürfen sich dabei ein wenig wie Gott fühlen. Denn die Bewegung des Mechanismus wie auch die darin befindlichen Figuren sind von den eigenen Schritten abhängig. Das führt zum Erleben einer Art Bewusstseinsspaltung: Vereinnahmt uns die Gesellschaft alle, oder schaffen wir diesen Versklavungsmechanismus selbst? Spricht man das DaDa-Manifest in ein Mikrofon, gerät die Installation in Schwingung und einige Figuren fallen befreit aus ihr hinaus. Eine Mini-Videokamera zeigt auf einem Monitor das Innere einer Blackbox, in sich eine andere Realität befindet: die Welt des Künstlers.

Ishin-Den-Shin

Olivier Bau (FR), Yuri Suzuki(JP), Ivan Poupyrev (RU)
Honorary Mentions Interactive Art

Ishin-Den-Shin

Ishin-Den-Shin macht den Körper zum Übertragungsmedium für intime akustische Kommunikation. Die Arbeit besteht aus einem Mikrofon, das Schall aufnehmen und unhörbar haptisch auf den Körper jener Person übertragen kann, die das Mikrofon in Händen hält. Das akustische Signal wird nur hörbar, wenn man jemandes Ohr berührt – als flüstere der Finger die aufgezeichneten Klänge und Geräusche ins Ohr.

Angles Mirror

Daniel Rozin (US)
Honorary Mentions Interactive Art


In seiner 2012/2013 entstandenen Serie Angles wendet Daniel Rozin eine neue Form der geometrischen Bilderzeugung an. Sie weicht vom üblichen Rechteckraster ab und beruht stattdessen auf Rotation. Der Angles Mirror – ein dreieckiger Stahlblock mit drehbaren Zeigern – baut das Bild nicht mehr aus verschiedenen Hell- und Dunkelwerten auf, sondern stellt das von einer Kamera aufgenommene Spiegelbild des Betrachters in Form unterschiedlicher Neigungswinkel dar. Anstelle eines fotorealistischen Bildes gibt der „Winkelspiegel“ die dreidimensionale Bewegung einer Figur wieder, die sich aus der Distanzveränderung zur spiegelnden Skulptur ergibt.

AHORA. A song in the Hypertemporal Surface

Hernán Kerlleñevich (AR), Mene Savasta Alsina (AR)
Honorary Mentions Interactive Art

AHORA

Die Software und Installation Ahora ist eine Kompositionsumgebung für Musik im Raum: Ein komponierter interaktiver Song liegt in seine Klangelemente fragmentiert auf dem Boden. Die Klangelemente sind die zeitlichen Festkörper des Stückes, das darauf wartet, von den Schritten einer umherstreifenden Person zum Erklingen gebracht zu werden. Je nach Wegverlauf im Raum reihen sich die Klangelemente anders aneinander; das Stück wird mit jedem neuen Weg neu geschrieben.

OK – Offenes Kulturhaus im OÖ Kulturquartier
Opening: Do 5.9. 18:00
Do. 5. – Fr 6. 9. 10:00 – 21:00
Sa 7. 9. 10:00 – 23:00
So 8. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00

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Featured Artist: HR Giger

LENTOS Kunstmuseum Linz
Vernissage: Mi 5.9. 19:00
Ausstellungsrundgang mit anschließender Signierstunde: Do 5.9. 14:30
Do 5. 9. 10:00 – 21:00
Fr 6. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

HR Giger – Die Kunst der Biomechanik

Die Ars Electronica würdigt HR Giger (CH), den Außenseiter im System Kunst und legendären Schöpfer der Biomechanik und des oscar-gekrönten Alien. Diese Verkörperung der Angst vor dem von außen eindringenden Grauen in Ridley Scotts Scifi-Filmklassiker führt seit 1980 ein Eigenleben in der Populärkultur und hat den unverwechselbaren Stil des 1940 geborenen Malers, Zeichners und Designers einer breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht.
Obzwar Teil der Avantgarde der 1960er Jahre, ist Giger selbst in der Kunstgeschichte des 19. Jahrhunderts verwurzelt. In vielem ist er der klassischen Malerei verpflichtet und greift doch lieber zum Airbrush als zum althergebrachten Pinsel.

Ängste und Obsessionen


Gebärmaschine (1968)

Als Erneuerer der Fantastischen Kunst schöpft Giger aus den Ängsten und Obsessionen seiner Kindheit, vor allem aus der Furcht vor einem globalen Atomkrieg und der Übervorteilung des Menschen durch den technischen Fortschritt. Besessen vom Kreislauf von Geburt, Eros und Tod verschmilzt der Künstler Technik, Mechanik und organischen Lebewesen zu verstörenden „Biomechanoiden“ und wird so zum Visionär des Cyborgs.

Von Necronom zu Prometheus


Necronom IV (1976)

Die Ausstellung im Lentos Kunstmuseum Linz zeichnet mit Gemälden, Zeichnungen, Filmen und Plastiken die Entwicklung von Gigers biomechanischem Stil nach. Ergänzt um Originalrequisiten, Entwürfe und die Alien-Diaries führt sie vom Necronom-Zyklus aus den 1970er-Jahren zu Alien und Prometheus, Gigers jüngster Gestaltungsleistung wiederum für einen Film von Ridley Scott.

Ein Projekt von Ars Electronica Festival mit HR Giger, Lentos Kunstmuseum Linz, Museum HR Giger Gruyères und dem Giger-Sammler Marco Witzig
Kurator: Andreas Hirsch (AT)

LENTOS Kunstmuseum Linz
Vernissage: Mi 5.9. 19:00
Ausstellungsrundgang mit anschließender Signierstunde: Do 5.9. 14:30 mit HR Giger (CH), Gerfried Stocker (AT), Stella Rollig (LENTOS Kunstmuseum / AT) und/and Andreas Hirsch (AT)
Do 5. 9. 10:00 – 21:00
Fr 6. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

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IL(L) Machine – Ars Campus Israel

In diesem Jahr bietet die Campus Exhibition die hierzulandene seltene Gelegenheit, jungen MedienkünstlerInnen aus Israel zu begegnen. Anders als gewohnt steht nicht eine Institution allein im Mittelpunkt. IL(L) Machine ist in Zusammenarbeit der zehn führenden akademischen Einrichtungen Israels u. a. in Jerusalem, Tel Aviv, Haifa und Ramat Gan entstanden.

Israels führende Schulen

Das sind die Bezalel Academy of Arts and Design, die Hamidrasha Art School am Beit Ber College, das Holon Institute of Technology, das Kibbutzim College of Art & Education, das Shenkar College of Engineering and Design sowie das Media Innovation Lab am IDC Herzliya; weiters die Musrara Schule, die Neri Bloomfield School of Design and Education, das Hadassah Academic College und Technion, die Technische Universität Israel.

Ein schwieriges Umfeld

Diese Kunstakademien und Forschungsstätten sind das Umfeld, aus dem eine neue Generation von KünstlerInnen kommt. Trotz existenzieller Probleme in einem schwierigen Umfeld sind sie äußerst produktiv. In ihren Arbeiten beziehen sie sich vielfach kritisch auf die Technologisierung des Alltags.

In einem multikulturellen Land mit historisch belasteter Identität, das unter anderem durch gravierende politische Konflikte wie auch eine leistungsstarke Hightech-Industrie geprägt ist, bringt diese kritische Auseinandersetzung mit dem Einfluss neuer Technologien auf die israelische Gesellschaft verschiedene spannende Perspektiven hervor.

Lokal-globaler Spagat

IL(L) Machine ermöglicht einerseits ein Kennenlernen dieser Blickwinkel, Andererseits spiegelt sie den aktuellen Konflikt israelischer Kunst. Er rührt vom Widerspruch zwischen der Notwendigkeit, die komplexen Themen der israelischen Lebenswirklichkeit aufzugreifen, und dem Bestreben, eine Position in der internationalen Kunstszene zu behaupten.

Mit Arbeiten von Yonathan Abramson & Michael Fink & Dani Bacon, Noam Attias, Eitan Bartal, Batt-Girl, Moti Brecher, Lila Chitayat & Alon Chitayat & Shalom Amira, Racheli Dantess & Shimrit Paltin, Amnon Dekel, Ori Drumer, Ron Erlih, Liliana Farber, Adi Fleisher Peled & Yael Cohen, Eran Hadas & Batt-Girl & Dganit Elyakim, Or Galor, Itamar Gilon & Noam Gefen & Omri Sass & Ran Snir & Sharon Heller, Alisa Goikhman, Ilan Green, Inbal Her-shtig, Guy Hoffman & Roberto Aimi, Gadi Ickowicz & Tal Kammer & Lihi Erel & Maya Friedman & Maya Shoham, Dina Kornveits, Yuri Klebanov & Roi Ronn & Yonatan Ben Yaakov, Daphna Levin, Ori Levin, Dor Zlekha Levy, Alex Man & David Malik & Doron Barsky & Yael Laventer & Tamar Garfunkel, Inbal Pinto & Matan Zohar, Michal Rinot, Roi Ronn, Harel Schreiber, Doron Segal & Jenny Bahar & Shahar Yaacoby & Itay Kurgan, Maayan Sheleff & Eran Hadas & Gal Eshel, Itamar Shimshoni, Yonathan Ben Simchon, Shaul Tzemach, The Technion, Or Wolff, Oren Zukerman (IL)

Projektteam: Sayfan G. Borghini, Lila Chitayat (künstlerische Leiterin/artistic director), Yael Eylat Van-Essen (Kuratorin/curator), Eyal Vexler, Oren Zukerman (IL)

Kunstuni Linz
Opening: Do 5.9. 16:00
Do 5. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

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Projekt Genesis - Synthetische Biologie, das Leben aus dem Labor

Vor einigen Jahren kostete es Millionen, ein Genom zu sequenzieren. Inzwischen ist der Preis auf wenige Tausend Euro gesunken und wird sich bald auf einen Bagatellbetrag reduziert haben.

Längst können wir Erbinformationen nicht nur lesen, sondern auch schreiben. Das Leben auf der Erde selbst zu formen, ist das Reich der Möglichkeiten der synthetischen Biologie. Ihr ist es unter anderem möglich, ausgestorbene Tierarten wieder zum Leben zu erwecken und Organismen mit neuen Eigenschaften auszustatten. Und das nicht nur in großen Labors, sondern auch in Garagen und Heimwerkstätten. So gibt es auch in der synthetischen Biologie eine dem Open-Source-Prinzip verpflichtete Do-it-yourself-Szene.

Die Möglichkeit, Lebewesen auf dem Reißbrett zu entwerfen, führt zu ungemein komplexen ethischen, sozialen und ökologischen Fragen.

Projekt Genesis – der englische Ausstellungstitel lautet Yours Synthetically – ist die erste Schau, die künstlerische Arbeiten als Beiträge zu dieser Diskussion versammelt. Sie vermittelt, wie KünstlerInnen technologische Errungenschaften nutzen, um die Natur zu untersuchen und zu verstehen – und um dabei häufig eine kritische Perspektive einzunehmen.

Mit Arbeiten von/With works by Art Orienté Objet (FR), Billy Apple (NZ) & Craig Hilton (NZ), Tuur Van Balen (BE), Sonja Bäumel (AT) & Manuel Selg (AT), David Benqué (UK), Heath Bunting, Oron Catts (AU) & Hideo Iwasaki (JP), Ben Fry, Shiho Fukurhara (JP) & Georg Tremmel (AT/JP), Matthew Gardiner (AU/AT), Alexandra Daisy Ginsberg (UK), Andy Gracie (UK/ES), Hackteria.org, Denisa Kera (CZ/SG), Le Laboratoire (FR), Jon McCormack (AU), Emiko Ogawa (JP/AT) & Hideaki Ogawa (JP/AT) & Naohiro Hayaishi (JP) & Takeshi Kanno (JP), Patricia Piccinini (AU), Tobias Revell (UK), RIXC (LV), Phil Ross, Theresa Schubert (DE) & Rüdiger Trojok (DE), Johanna Schmeer (DE), Science Gallery (IE), Maja Smrekar, Superflux Studio (UK), Georg Tremmel (AT/JP), Rüdiger Trojok, Paul Vanouse

Kurator: Matthew Gardiner (AU/AT)

Die Ausstellung ist im Ars Electronica Center zu sehen, detaillierte Informationen finden Sie unter ars.electronica.art/projektgenesis.

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Interface Cultures - Use at your own risk!

Auf eigene Gefahr! ist eine Anspielung auf häufigen Hinweistext, der davor warnt, dass die Hersteller bestimmter Software oder Hardware für den Einsatz bestimmter Soft- oder Hardware keine Haftung übernehmen, ebensowenig wie für den Missbrauch der Produkte. Bei der Entwicklung von Prototypen muss üblicherweise evaluiert werden, wie groß das potentielle Risiko oder die potentielle Gefahr ist, die von einem Gerät oder eine Installation auf das Ausstellungspublikum ausgeht, was dazu führen kann, dass der Einsatzbereich eingeschränkt wird und somit das volle Potential der Interaktionsmöglichkeiten potentiell nicht ausgeschöpft wird. Trotz allem ist dieser Risikofaktor ein Teil des Herstellungs- und Designprozesses von neuen Interfaces und Geräten, die in direkten Kontakt mit den BesucherInnen treten, ein Faktor, der nicht ignoriert werden kann. Dieser Warnhinweise soll das Publikum daran erinnern, dass experimentelle Kunstwerke keine Ausnahme in diesem Zusammenhang bilden.

Faculty: Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Martin Kaltenbrunner, Michaela Ortner, Marlene Hochrieser, Georg Russegger

Brucknerhaus
Opening Do 5.9. 13:00
Do 5. 9. 10:00 – 19:00
Fr 6. – Sa 7. 9. 10:00 – 17:30
So 8. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

ARBEITEN

Random Readings

Cesar Escudero Andaluz (ES)

Dieses Medien-Archäologie Projekt basiert auf der Neuinterpretation eines optischen Telekommunikations-Gerät, das im Jahr 1787 erfunden wurde. Es entwickelt neue Schnittstellen (physikalische und grafische) durch die Einbettung aktuellen Plattformen wie Webcams, Telemonitoring-Systeme, Streamings Kanäle oder Video-Überwachung. Das Erkennungssystem für Videotracking spürt die Farbänderungen an fünf verschiedenen Stellen auf einer Bildoberfläche auf. Die Informationen der fünf Punkte decodieren ein alphabetisches System. Schließlich erscheinen diese Buchstaben auf der Oberfläche des Bildschirms verknüpft mit den zuvor erhaltenen Bilddaten. Das Endergebnis zeigt eine interaktive Installation, die Situationen im öffentlichen Raum mit dem Faktor der Kontrolle kombiniert.
http://escuderoandaluz.com

Zuerst kommt das Fressen, dann kommt die Moral

Davide Bevilacqua (IT)
Fressen_Bevilacqua

Vegetarische Nahrung, optimierte Produktion, kalorienarme Getränke, biologische Gerichte. Wir sind von verschiedenen Lebensmitteln umgeben, die symbolisch für Kulturen und Moden stehen.
Essen spielte schon immer eine zentrale Rolle bei gesellschaftlichen Anlässen, als kulturelles Kennzeichen und kollektives Ritual. Jedes Ereignis hat in der Tat seine individuelle Form der Stärkungen: Hochzeit Frühstück, Buffet, Brunch. Das Kunstprojekt „Zuerst kommt das Fressen, dann kommt die Moral“ bietet als Buffet die passenden Erfrischungen für die Interface Cultures Ausstellung beim Ars Electronica Festival an.
Das Publikum wird ein köstliches Buffet mit experimentellen Speisen und Getränken genießen können. Es wird nach Originalrezepten gekocht, angesiedelt in der molekularen Küche oder der DIY-Gemeinschaft.
Die Auswahl folgt einer Recherche, der Neugier, Lust am Experimentieren mit Lebensmittel, Erforschung von chemischen Reaktionen und das Probieren neuer Geschmäcker und Formen, zugrunde liegt.

Sculpton

Alberto Boem (IT)
Sculpton_Boem

„Sculpton“ ist ein formbares Klangobjekt, das die Metapher des Sound-Modelierens für die Verbindung physischer Informationen mit digitalem Ton verwendet. Durch das Manipulieren des Objekts können die BenutzerInnen buchstäblich Töne mittels einer Echzeit-Sound-Verschmelzung formen, die die Objektstruktur reflektiert. „Sculpton“ ist der Versuch eine neue Art von digitalen Musikinstrumenten zu entwickeln, die eine mehrdimensionale Steuerung, haptische und formbare Charakteristiken mit einer organischen Handhabung kombinieren. Diese Qualität hat eine nahe Beziehung zur Klangerzeugung: Die BenutzerInnen gestalten die Klänge durch das Formen des Objekts.
Jenseits der Idee der Kontrolle ist „Sculpton“ ein Klangobjekt, das körperliche Anstrengung und die Auseinandersetzung mit musikalischen und nicht-musikalischen Eigenschaften fördert. „Sculpton“ ist ein Interface für MusikerInnen und KünstlerInnen, das stark auf der Idee des Erforschens und Improvisierens basiert, es ist ein Werkzeug für das Komponieren elektronischer Musik auf der Bühne.

Arnulf Rainer for digital performers, concert version

Alessio Chierico (IT)
Arnulf Rainer_Chierico

„Arnulf Rainer for digital performers“ ist eine Neuinszenierung der Komposition „Arnulf Rainer“ von Peter Kubelka, die ihre visuelle Ästhetik aus dem Wesen des filmischen Bildes gewinnt: Licht und dessen Variationen. Wie digitale Systeme generell, besteht diese nur aus einem binären Wechsel von Licht und Dunkelheit. Das Storyboard ist eine Komposition, die wie eine digitale Sequenz erscheint. „Arnulf Rainer for digital performers“ basiert auf einer Software, die ein Remake von Peter Kubelkas Komposition in Echtzeit analysiert, um den Status (schwarz oder weiß) für jeden Frame zu definieren. Danach sendet der Hauptcomputer, sinnbildlich als Regisseur gesehen, den Status an eine Vielzahl von Geräten, die als Darsteller verstanden werden können. Die tatsächliche Performance entsteht jedoch durch die individuelle Interpretation von jedem einzelnen Gerät und unterstreicht somit die spezielle, visuelle Eigenschaft der Darsteller. “ Arnulf Rainer for digital performers “ ist ein Konzert der Original-Partitur, das von visuellen Medien gespielt wird und somit ein Vorschlag der Neuinterpretation mit zeitgenössischer Ästhetik sein soll.

The dream of flying

Chiara Esposito (IT)
Flying_Esposito

Manchmal träumt eine Pflanze vom Fliegen. Bewegungen von Pflanzen sind in der Regel nicht wahrnehmbar und mit Wachstum oder dem Hinwenden zum Sonnenlicht assoziiert. Pflanzen, die in der Lage sind schnelle Bewegungen auszuführen sehen eher aus wie Tiere oder seltsame Mischwesen. Aber in der Tat besteht bei manchen Pflanzen eine Beziehung zu Luft und Flugbewegungen: einige haben keine Wurzeln und bekommen ihre Nährstoffe aus der Luft, andere nutzen den Wind um ihre Samen schneller zu streuen, oder nutzen Insekten oder Vögel um sich zu reproduzieren. Löwenzahn lässt den Samen vorsichtig fliegen, andere Pflanzen spucken diesen aus wie Raketen. Jede Pflanze reagiert auf die Umwelt in einer anderen Weise. Im Kunstprojekt „The dream of flying“ ermöglicht ein Interface einer Pflanze die Kontrolle über einen erweiterten Körper, nämlich ein kleines Fluggerät.
Das Interface misst die elektrische Aktivität der Pflanze und verwendet die gesammelten Daten um den Flug zu steuern. Die Pflanze arbeitet hier als Akteur und Sensor und schafft ein System, in dem die BesuchernInnen aktiv teilnehmen da sie das Entwurfsmuster des fliegenden Geräts beeinflussen können.

Think Pink

Isidora Ficovic (SR)
Pink_Ficovic

Diese interaktive Videoinstallation nutzt die Methode der qualitativen Forschung für Interviews in den Straßen von Linz. Die Frage „Welches Werkzeug würden Sie verwenden um einen Bildschirm zu zerstören?“ wurde an eine Vielzahl von Menschen gestellt. Die häufigste Antwort war „mit einem Hammer“. Die Öffentlichkeit hat somit entschieden, dass der Hammer ein nonverbales Kommunikationsmittel werden soll. In der Ausstellung haben nun die BesucherInnen die Möglichkeit durch das Schlagen mit einem Hammer die Videos der Interviews zu starten. Eingebettete Sensoren arbeiten nach dem Zufallsprinzip und zeigen unterschiedlich angeordnete Videos, und nur eines ist der Schlüssel zu „Think Pink“, dem pink eingefärbten Monitor.

Memories of the Future

David Gann (DE)

Das Genom ist unser wesentlicher Informationsspeicher und enthält den Bauplan für den Menschen. Jetzt da wir begonnen haben unseren genetischen Code zu verstehen und immer mehr dazu in der Lage sind ihn zu verändern, ist es Zeit über die potenziellen Folgen für zukünftige Generationen nachzudenken und darüber zu diskutieren. In der Arbeit können mehrere NutzerInnen eine interaktive audiovisuelle Karte des menschlichen Genoms auf einem Touchscreen erforschen. Etwa 28.000 Gene sind auf einem Ring positioniert, der das Genom repräsentiert. Die Helligkeit der Gene zeigt die Expression (die Quantität mit der ein Gen hergestellt wird) an, die Linien zwischen den Genen beschreiben derer Interaktion. Die Gene sind akustische Stücke (‚Grains‘) auf einem langen Audio-Sample. Die Aufnahmen spiegeln viele Aspekte unserer Kultur und Zivilisation wieder. Die BenutzerInnen können damit ihre eigenen gehörten Erinnerungen mit der Verklanglichung verbinden und bekommen somit ein besseres räumliches und in Relation stehendes Verständnis der Visualisierung.
Die Interaktionen der BesucherInnen mit dem Exponat werden aufgenommen und die resultierenden Daten und musikalischen Kompositionen veröffentlicht.
Science-Interactive.com, SymbioticCube.com

Street-Scape

Jaak Kaevats (EE)
Street Scape_Kaevats
„Street-Scape“ ist eine kontextbezogene Visualisierung eines städtischen Umfelds. Die Laufrichtung von den abgebildeten Menschen in den Straßen ist auf der Zeitachse von 5 Minuten aufgetragen um ihre relativen Abstände zueinander deutlicher zu machen. Die Visualisierungen wurden so realisiert, dass Menschen, die 5km/h (Durchschnitt Gehgeschwindigkeit) zu Fuß gehen in ihren realen Proportionen dargestellt werden, all jene, die sich schneller bewegen erscheinen dünner und Langsamere werden breiter abgebildet. In „Street-Scape“ werden die Personen anonym dargestellt wobei die demografischen Eigenschaften wie Alter und Geschlecht, erhalten bleiben.
So wird ein Ort zu einer bestimmten Zeit durch die relative Menge von Kindern, Erwachsenen, älteren Menschen, Radfahrern, etc. festgehalten.
http://kaevats.org/street-scape

4th Skin

Mihaela Kavdanska (BG)
4thSkin_Kavdanska

Das Projekt „4th Skin“ visualisiert, was wir sehen, berühren oder reflektieren. Es ist die „Haut“, geschaffen von unserer eigenen Körper- und Geist-Erfahrung und unseren Beziehungen mit der Welt um uns herum.
Diese interaktive audio-visuelle Arbeit hat eine starke performative und ortsspezifische Komponente. Die Beziehungen zwischen dem/der DarstellerIn und der Umgebung erschaffen ein temporäres multimediales Kleidungsstück.
Der Inhalt des Videos wird live von der/dem BenutzerIn mittels einer mobilen Kamera gestaltet und zeigt die Erkundungen der AkteurInnen: Ihre Anwesenheit in einem bestimmten Raum, Körper, Bewegungen, Aktionen, Texturen, das alles wird zum Bestandteil des Kleidungsstücks. Durch Agieren auf die eine oder andere Art und Weise wird der Inhalt des Kleidungsstücks verändert. Das aufgenommene Videomaterial wird auf den Körper des/der Darstellers/Darstellerin mittels einer speziell entwickelten Video Tracking und Video Mapping-Technik projiziert. Das Projekt „4th Skin“ kommentiert Themen wie Vergänglichkeit, Vergänglichkeit und Unbeständigkeit. Es spiegelt den auf unsere Sinne basierenden Austausch zwischen uns selbst und der Welt wieder.
Programming by Cristian Iordache
Sound by Sorin Paun aka Randomform
Performers: Dolma Jover Agullo & Luis Gonzaga Hoyos
A project co-produced by KOTKI visuals

Acidable

Veronika Krenn (AT), Vesela Mihaylova (BG)
Acidable_Krenn

In dem Projekt „Acidable“ begegnen wir einem Alltagsgegenstand, der Orangenpresse. Da diese mit einem Turntable kombiniert ist, wird der Akt des Saftpressens zum neuen Erlebnis. Wird eine Orange auf die Presse gedrückt, misst der pH-Sensor den Säuregehalt der Frucht und kreiert einen darauf basierenden Rhythmus. Durch die Drehbewegung des Saftpressens wird die Musik modifiziert und soll somit die Besucherinnen und Besucher motivieren mehr Saft zu gewinnen. Das Projekt ist ein interaktives Experiment um den Prozess der Lebensmittelproduktion zurück in unseren Alltag zu bringen.

Digital HourGlass

Oliver Kellow (AU)

Das Kunstprojekt „Digital HourGlass“ ist die abgewandelte Form einer Sanduhr, montiert zwischen Granitsteinen und erweitert mit einer Antenne zum Himmel. Ähnlich wie der Inhalt einer herkömmlichen Sanduhr von oben nach unten läuft, beginnt die untere Lampe in dieser Installation dann zu leuchten wenn die obere erlischt. Der/Die BesucherIn kann den Rahmen des „Digital HourGlass“ berühren und verändert damit die Leistung der Konfiguration und erhöht die Belastung der Lampe. Symbolisch stellt das Projekt den bewusst markiert Laufe der Zeit und Energie dar, liefert jedoch keinen Bezugspunkt um die Menge an Zeit oder Energie, die verbleibt oder verbraucht wurde, zu messen.
Der einzig bekannte Wert ist, dass elektronische Geräte Energie verbrauchen. Der Moment des Übergangs kommt jedoch überraschend und kann weder vom Künstler selbst noch von den BesucherInnen berechnet werden.
Dieses Bewusstsein von Zeit, Energie und Verfall wird akzentuiert durch den Einsatz einer veralteten Edison-Lampe, die einen hohen Energieverbrauch hat. Eine simple Erinnerung daran, dass obwohl auch Zeit und Energie unentwegt fließen, wir die Möglichkeit und Fähigkeit haben, diese auf unsere Weise zu nutzen.

Suppenbrunzer

Nina Mengin (AT)
Suppenbrunzer_Mengin

Die kommunikativen und rituellen Aspekte des Essens wandeln sich stetig. Fast Food und Convenience Food haben unser Essverhalten grundlegend geändert. Eine Folge davon ist etwa der Ersatz des einst rituellen Essens innerhalb der Familie durch individuelle Imbisse. Auch wenn wir qualitativ hochwertige Lebensmittel zu uns nehmen, fehlt uns oft die Zeit in den vollen Genuss einer Mahlzeit zu kommen.
Die Installation ist ein Zitat einer volkstümlichen österreichischen Esssituation. Ein kleiner Tisch, jedoch eingepfercht zwischen Wänden und nur von einer Person nutzbar, darüber hängt der „Suppenbrunzer“. Daneben stehen Snacks bereit, welche vor dem Verzehr auf dem Tischchen abgestellt werden um den „Suppenbrunzer“ zu aktivieren und die Interaktion zu starten. Dies ist binnen weniger Sekunden erledigt, der „Suppenbrunzer“ passt sich somit den Gegebenheiten der vorherrschenden Esskultur an.

A Day In A Life

Ivan Petkov (BG)
Day_Petkov

„Suffering makes you live time in detail, moment after moment.“ (Freie Übersetzung: „Leiden lässt Sie bewusster leben, Moment für Moment.“) E.M. Cioran, The New Gods
Mit dem Sonnenaufgang beginnend, wird ein leeres Buch durch Luftzug umgeblättert. Mittags gleicht die Menge der umgeblätterten Seiten ungefähr jener, die noch übrig ist. Mit dem Sonnenuntergang wird die letzte Seite des Buches umgeblättert. Die Installation benutzt das Medium Buch auf ungewohnte Weise. Denn es ist unbeschrieben und kann trotzdem gelesen werden. Auf eine intuitive Weise, ohne die quälende Genauigkeit der Zeichen und durch die unsichtbare Kraft des Windes. Was es offenbart, ist die seit dem Morgen vergangene Zeit, und jene die bis zur Abenddämmerung noch bleibt. Das erinnert an eine längst verlorene Epoche, in der nur der helle Teil des Tages dem aktiven Leben gehörte.

Micro Pets

Marie Polakova (CZ), Veselina Dashinova (BG/UK), Jan Spurny

Haben Sie jemals drüber nachgedacht, dass mikroskopisch kleine Organismen mehr als wissenschaftliche Proben oder gefürchtete Krankheiten sein können? Etwas, das Sie pflegen und sogar beginnen zu lieben?
Das Kunstprojekt „Micro Pets“ sucht das Undenkbare, es betrachtet Mikroben kleinster Größe als liebenswerte und hinreißende Kreaturen – als verspielte Begleiter mit Persönlichkeit und Charme!
Die Künstlerinnen haben die schwierige Aufgabe in Angriff genommen, die natürlichen Verhaltensweisen von in Wasser lebenden Mikroorganismen zu beobachten und zu verstehen. Auf dieser praktischen und konzeptionellen Forschung aufbauend, setzten sie sich das Ziel geeignete Nano-Spielzeuge und Lifestyle Accessoires zu entwerfen, die speziell auf das jeweilige Verhalten und die individuellen Bedürfnisse der einzelnen Mikroorganismus-Gruppen zugeschnitten wurde. Die BesucherInnen können derzeit die Interaktion eines „Micro Pets“ mit dessen Spielzeug beobachten. Der nächste Schritt der KünstlerInnen ist es, den Entwurf weiterzuentwickeln und in der Folge neue Spielsachen zu produzieren. Die Arbeit wurde am Interface Cultures Lab mit Unterstützung der Ars Electronica Bio Lab gestaltet.

Created at Interface Cultures Lab with support from the Ars Electronica Bio Lab.

240313:Bit-Poems

by whoun a.k.a. Juan Cedenilla (ES)
Poems_Cedenilla

„240313: Bit-Poems“ ist eine Sammlung von mehreren Gedichten und eine mögliche Visualisierung derselben. Diese Bit-Gedichte werden mittels der Regeln der Poesie gestaltet. Die heutige Welt verlangt eine andere Art der Wahrnehmung digitaler Ästhetik. Aus diesem Grund zielt „240313: Bit-Poems“ darauf ab, ein Konzept der nicht-digitalen Welt in die digitale Welt zu übertragen und das Resultat zu beobachten. Der Ausgangspunkt ist etwas von Menschen Erschaffenes: die Poesie. Eines der wichtigsten Ziele der Poesie ist zu kommunizieren. Die Form der Poesie folgt einer Reihe von Regeln und Bedingungen. Die Kommunikation, die Regeln und Bedingungen sind Basis für die Grundeinstellungen eines Protokolls in der digitalen Welt. Die Visualisierung dieses Protokolls kann ein besseres nicht-digitales Verständnis davon schaffen. Dies erlaubt uns das Resultat der Übersetzung eines solche Konzepts zu erkunden und zu entdecken.

Brucknerhaus
Eröffnung: Do 5. 9. 13:00
Do 5.9. 13:00 – 19:00
Fr 6. 10:00 – 17:30
Sa 7. 9. 10:00 – 17:00
So 8. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

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Schizophrenia Taiwan 2.0




In Taiwan, dem Konjunkturmotor der globalen Hightechindustrie, existiert alles nebeneinander: Spitzentechnologie und traditionelle Kulturen, die Omnipräsenz der Chinesen und die Minderheit der siebzehn austronesischen Stämme, Demokratie und Korruption. Allgegenwärtig ist der Konflikt zwischen einer starken nationalen Identität und dem ungeklärten rechtlichen Status im Verhältnis zu China – eine Spannung, die sich am besten als Schizophrenie beschreiben lässt, schwankt Taiwan doch ständig zwischen Entfremdung und Zugehörigkeit.

Permanente digitale Revolution

Schizophrenia Taiwan 2.0 lehnt sich an die Hamletmaschine des deutschen Dramatikers Heiner Müller, der in der Allgegenwart und Allmacht von Maschinen die Ursache für eine unaufhörliche, alles erfassende Revolution sah. Die Taiwanmaschine nähert sich dieser – digitalen – Revolution
über die Ansätze und Arbeiten junger taiwanesischer MedienkünstlerInnen. Zwischen der Ära des Farbfernsehens und der Epoche des Smartphones in einem Land geboren, in dem 80 Prozent der elektronischen Geräte der Welt hergestellt werden, sind sie sich des Risikos und Potenzials der Globalisierung wie auch der Kybernetik voll und ganz bewusst. Ihre Arbeiten spiegeln die Herausforderungen, vor denen Taiwan und die ganze Welt heute stehen.

Mit Arbeiten von Li-Ren Chang, I-Chun Chen, Liang-Hsuan Chen, Wan-Jen Chen, Chao-Tsai Chiu, Yen-Yin Huang, Yen-Chu Lin, Yu-Hsien Su, Yu-Chin Tesng, Pei-Shih Tu, Jun-Jieh Wang, Chi-Yu Wu, Goang-Ming Yuan (alle TW)

Kuratoren: I-Wei Li (DE/TW/CA), Pierre Bongiovanni (FR), Ching-Wen Chang (TW), Chien-hung Huang (TW).

Interview mit den KuratorInnen im Ars Electronica Blog.
http://www.schizotaiwan.net/

Tabakfabrik
Opening: Do 5.9. 17:00
Do 5. 9. 12:00 – 24:00
Fr 6. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00

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Japan Media Arts Festival


Seit 1997 zeichnet das Japan Media Arts Festival – zu dem 2013 mehr als 3.500 Arbeiten aus über 70 Ländern eingereicht worden sind – herausragende künstlerische Leistungen in einem breiten Spektrum an Genres von Animation und Comics bis zu Medienkunst und Spielen aus.

Eine Auswahl preisgekrönter Werke des 16. Japan Media Arts Festival zeigt, wie die japanische Medienkunst mit dem Themas Erinnerung bzw. der Entstehung von Erinnerung umgeht.

Eine neue Plattform für neue Erinnerungen

Tief in die kollektive Erinnerung Japans ist das verheerende Erdbeben 2011 eingeschnitten – auch Traumata sind eine Form des Erinnerns. Immer noch – und vermutlich noch viele kommende Jahre lang – leisten KünstlerInnen Arbeit zur Bewältigung des Traumas, wie die Ausstellung zeigt.

Ein fester Bestandteil der Kultur und Tradition Japans sind Puppen, denen oft die Fähigkeit zugesprochen wird, ausdrucksstärker zu sein als Menschen. Davon geben etwa die virtuelle Sängerin Miku Hatsune oder die Techno-Pop-Gruppe Perfume mit Choreografien auf Basis von Motion-Capture-Daten Zeugnis.

Mit Arbeiten von Google Maps 8-bit team (JP), IDPW (JP), Daito Manabe & Mikiko & Yasutaka Nakata & Satoshi Horii & Hiroyasu Kimura (JP), Nukeme (JP), Yuki Sano (JP), rrrrrrrroll (JP), Sol Chord (Shinjiro Maeda, Rina Okazawa / JP).

Die Ausstellung befindet sich im Brucknerhaus, die Öffnungszeiten sind wie folgt:

Do 5. 9. 10:00 – 19:00
Fr 6. – Sa 7. 9. 10:00 – 17:30
So 8. – Mo 9. 9. 10:00 – 19:00

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Wie eine zweite Natur

Wir nutzen moderne Technologie so intensiv, dass wir von ihr wie von einer zweiten Natur umgeben und durchdrungen sind. Mit neuen Werkzeugen, Materialien und Medien entwickeln wir diese von und für uns selbst geschaffene künstliche Natur ständig weiter. Die große Inspirationsquelle dafür ist in den meisten Fällen die ursprüngliche, sozusagen erste Natur – die Fauna und Flora des Blauen Planeten. Sie wollen wir verstehen, kontrollieren und dann verbessern.

Künstliche Tornados

Daran beteiligt sich auch ein neuer Typ von KünstlerInnen mit ausgeprägter ästhetischer, wissenschaftlicher und gesellschaftspolitischer Kompetenz. Die von der Ars Electronica ursprünglich für das Volkswagen Automobil Forum Unter den Linden in Berlin geschaffene Ausstellung Wie eine zweite Natur zeigt, wie diese KünsterInnen mit dem Verhältnis von natürlicher und künstlich geschaffener Umwelt umgehen: von ironischen Betrachtungen wissenschaftlicher Methoden bis hin zu robotischen Pflanzen, zwinkernden Blättern und künstlich erzeugten Tornados.

Mit Arbeiten von David Bowen (US), Rejane Cantoni & Leonardi Crescenti (BR), Ivan Henriques (BR), Alistair McClymont (UK), Yasuhiro Suzuki (JP), Keiko Takahashi (JP)

Diese Ausstellung ist im Ars Electronica Center zu sehen.

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Geopulse

Augenblicklich lebt mehr als die Hälfte der Weltbevölkerung in Städten, 2050 werden es zwei Drittel sein. Auf die bereits jetzt dicht besiedelten Metropolen, die in ihrer Komplexität kaum mehr zu erfassen sind, kommen also gewaltige Herausforderungen zu. GeoPulse präsentiert jenes Instrumentarium, ohne das eine zukunftsfähige Stadtplanung nicht mehr zu denken ist: modernste Simulations- und Visualisierungswerkzeuge. Nur mehr mit seiner Hilfe lassen sich die mit der Stadt verwobenen Daten und Informationen visuell und intuitiv darstellen und erfahren.

Begehbare Datenbank

Die Ausstellung bietet über Bilder, Videos, Texte, Karten und Infografiken hinaus auch eine begehbare interaktive Datenbank. Die Berührung mit einem digitalen Stift erweckt Buchseiten, Stadtpläne, Wandoberflächen und andere Objekte zum Leben. Im Vergleich von Linz mit Megastädten wie Peking werden lokale und globale Entwicklungsprozesse in der Stadt der Zukunft spielerisch erfahrbar.

Diese Ausstellung ist im Ars Electronica Center zu sehen, detaillierte Informationen zur Ausstellung finden Sie auf ars.electronica.art/center/ausstellungen/geopulse.

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people_scans

Mit seinen Ganzkörperscans begibt sich der oberösterreichische Fotograf Kurt Hörbst (AT) auf die Spurensuche nach Details in den Oberflächen menschlicher Körper. Mit seiner Aufnahmemethode entschleunigt er die Porträtfotografie der heutigen Zeit. Die flach auf dem Boden liegenden Menschen werden mit einer hochauflösenden Digitalkamera Zeile für Zeile fotografisch abgetastet und müssen dafür minutenlang in einer Pose verharren.

Diese Ausstellung ist im Ars Electronica Center zu sehen.

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Connecting Cities

Ausstellung
Ars Electronica Center, Zwischengeschoß
Do 5. 9. 10:00 – 21:00
Fr 6. 9. 10:00 – 24:00
Sa 7. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00

Fassadenprojektion
Ars Electronica Center, Media Facade
Do 5.9. 23:00 – 24:00 Connecting Monsters
Fr 6.9. 21:00 – 22:00 Connecting Monsters (Live Connection with Istanbul)
Sa 7.9. 22:00 – 23:00 United Colors of Dissent
So 8. 9 21:30 – 22:30 United Colors of Dissent

Connecting Cities ist ein Netzwerk urbaner Medienfassaden, überlebensgroßer Screens und Projektionswände in Aarhus, Berlin, Brüssel, Dessau, Helsinki, Istanbul, Liverpool, Marseille, Madrid, Montreal, Riga,  Sao Paulo, Wien, Zagreb – und der Medienfassade des Ars Electronica Center in Linz.

Sonst häufig der Werbung vorbehalten, steht diese publikumswirksame Medieninfrastruktur nun MedienkünstlerInnen und StadtaktivistInnen offen. Vielfach beziehen sich die interaktiven Inszenierungen mit künstlerischem bzw. gesellschaftspolitischem Mehrwert aufeinander oder sind simultan in mehreren Städten zugleich zu sehen.

An der Wand und dahinter

Das Ars Electronica Festival macht eine Ausstellung sowie die Medienfassade des Ars Electronica Center zum Schauplatz für drei herausragende Arbeiten: Connecting Monsters von h.o (Hideaki Ogawa, Emiko Ogawa, Junichi Yura, Naohiro Hayaishi,Taizo Zushi / JP) in Synchronschaltung mit dem Beshiktas-Platz in Istanbul, Binoculars to … Binoculars from … von Mar Canet (ES) und Vavara Guljajeva (EE) sowie United Colors of Dissent von Orkan Telhan (TR) & Mahir M. Yavuz (TR).

Connecting Cities Network initiated by Public Art Lab in co-organization with Ars Electronica, Media Architecture Institute, FACT, Amber Platform, Museum of Contemporary Art Zagreb, m-cult, Medialab-Prado, iMAL, Foundation Riga 2014 and Videospread. Funded by the European Commission – Programme Culture; supported by Streampark TV and ARTE Creative.

www.connectingcities.net

Ausstellung
Ars Electronica Center, Zwischengeschoß
Do 5. 9. 10:00 – 21:00
Fr 6. 9. 10:00 – 24:00
Sa 7. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00

Fassadenprojektion
Ars Electronica Center, Media Facade
Do 5.9. 23:00 – 24:00 Connecting Monsters
Fr 6.9. 21:00 – 22:00 Connecting Monsters (Live Connection with Istanbul)
Sa 7.9. 22:00 – 23:00 United Colors of Dissent
So 8. 9 21:30 – 22:30 United Colors of Dissent

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Sphæræ

Sphæræ ist auf Grund des Wetters am Montag nicht mehr geöffnet!

Cocky Eek (NL), Synergetica Lab (NL), ArtScience Interfaculty (NL)

Sphæræ ist ein aufblasbarer Pavillon mit mehreren Kuppeln, deren Innenseiten als Projektionsfläche für künstlerisch-wissenschaftliche Arbeiten dienen. In der von der Designerin Cocky Eek gestalteten Konstruktion präsentiert das niederländische Synergetica Lab eine Reihe von Performances und Installationen. Diese sprechen zwar unterschiedliche Sinne an, haben aber doch eines gemeinsam. Alle beziehen sich in der einen oder anderen Form auf das Feld der synthetischen Biologie und sind das Resultat der künstlerischen Suche nach dem Ursprung des Lebens – verbunden mit dem Versuch, seinen Code neu zu schreiben.

Mit Arbeiten von Martijn van Boven (NL), Evelina Domnitch & Dmitry Gelfand (BY/NL), Cocky Eek (NL), Eduard Haiman & Michael Holub & Evgeniy Vashenko & Vadim Smakhtin (RU/UA), Theun Karelse (NL), Francisco López (NL/SP), Bas van Koolwijk (NL), Arthur I. Milller (UK), Matthijs Munnik (NL), Eric Parren (US), Nenad Popov & Erfan Abdi (NL), Paul Prudence (UK), Joost Rekveld (NL), Joris Strijbos & Yamila Rios (NL), Dieter Vandoren & Mariska de Groot (NL)

Alle Veranstaltungen in Sphæræ im Schedule
Ars Electronica Quarter

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Architektur und Klang

Ob in Form von Sprache, Geräusch, Lärm, Musik oder Stille: Die Beziehungen von Architektur, Raum und Klang prägen unser Leben ganz wesentlich. Dabei berühren sie so unterschiedliche Gebiete wie die Psychoakustik, Umweltakustik, Raumakustik und die Bautechnik. Mehr noch geht es auch um Fragen der architektonischen Gestaltung und der Gesellschaftspolitik. Denn sowohl Architektur als auch Klang haben soziale Funktionen und sind in gesellschaftliche Machtverhältnisse eingebettet. Architektur und Klang geht diesen seit der griechischen Antike diskutierten Beziehungen und Fragestellungen nach – in Gestalt experimenteller Settings, die im Zusammenspiel von Forschung und künstlerischer Produktion die Thematik ausloten.

Mit Arbeiten von Anja Barbara Aichinger (AT) & Reni Hofmüller (AT), Billy Roisz (AT) & Ana Threat (AT), Reinhard Gupfinger (AT) & Maurizio Nardo (AT), Sun Li Lian Obwegeser (AT) & Gerald Roßbacher (AT), Clemens Bauder (AT) & Ilpo Väisänen (FI), Jakob Dietrich (AT) & Kai Maier-Rothe (AT), Davide Tidoni (IT), Enrique Tomás (ES), Verena Schoißengeyr (AT) & Katja Seifert (AT) & Felix Vierlinger (AT)
Kuratoren: Andre Zogholy (AT), Ewald Elmecker (AT)

Klang Verstehen — Vom Gestern, Heute und Morgen klingender Kunst

Vortrag von Georg Weckwerth
Ausstellungsführung, Ars Electronica Festivaldérive und Musiktheaterbesuch

Sa 07.09. 13:00 Uhr

In Kooperation mit dem Ars Electronica Festival werden die Verhältnisse von Architektur und Klang in der Medien- und Klangkunst fokussiert. 
Nach einem Vortrag von Georg Weckwerth und einer Ausstellungsführung im afo durchstreifen wir das Ars 
Electronica Festival. Der Rundgang zu ausgewählten Arbeiten endet mit einer Führung durchs Musiktheater zu einer 
Sneak Preview der „Schallmauer“ von Enrique Tomás und Martin Kaltenbrunner.

Zeitplan:
Klang Verstehen — Vom Gestern, Heute und Morgen klingender Kunst
Vortrag von Georg Weckwerth
13:00 architekturforum, Saal 1. Stock
ATTENTION Language of lecture is German

Architektur und Klang
Führung durch die Ausstellung Architektur und Klang von Ewald Elmecker und Andre Zogholy
14:00 architekturforum

Ars Electronica Festivaldérive
15:00 OK – Offenes Kulturhaus

Sneak Preview Schallmauer: Martin Kaltenbrunner und Enrique Tomás
16:30 Musiktheater

afo architekturforum oberösterreich
Mi 4.9. – Mo 9.9. 14:00-17:00

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maerzwärts

In ihrem 100. Jahr öffnet die 1913 gegründete Künstlervereinigung MAERZ mit dieser Schau zum ersten Mal ihr seit den 1970er-Jahren kontinuierlich geführtes Archiv. Ausgangspunkt dieser Sammlung neben Einladungskarten, Katalogen und dem Schriftverkehr vieler renommierter Mitglieder vor allem Plakate. Denn über Jahrzehnte war Plakatkunst der Ausdruck des künstlerischen Selbstverständnisses der MAERZ und Zeichen einer Haltung, die sich zumeist abseits herkömmlicher ästhetischer Vorstellungen bewegte.

Bis Fr 6. 9.
Künstlervereinigung MAERZ

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Gamestage@AEC

Game Jam

Verein für Innovative Unterhaltungssoftware (AT)

Die Game Jam zeigt im Kleinen, wie digitale Spiele entstehen und welche Schritte auf dem Weg von der ersten Idee zum spielbaren Prototypen liegen. Kreatives Arbeiten mit gegebenen Einschränkungen, Spontaneität und Teamarbeit sind Charakteristika des gemeinsamen Improvisierens mit dem Medium Computerspiel. Die TeilnehmerInnen kommen aus unterschiedlichen Disziplinen: aus den visuellen Künsten und dem Audiobereich, aus dem Interaktionsdesign und aus der Softwareentwicklung.

Nur 48 Stunden

Den kreativen Startimpuls der Jam stellt das bis zum Beginn geheime Thema dar. Im Fall der Game Jam auf der Ars Electronica bezieht es sich jedenfalls auf das Festivalthema TOTAL RECALL. Nach Bekanntgabe des Themas bleiben den JammerInnen 48 Stunden, um es in einen Spielprototypen umzusetzen. Ausgangspunkt ist ein Brainstorming; um die daraus resultierenden Ideen gruppieren sich dann Teams, die ihr Glück versuchen. Die FestivalbesucherInnen können während der Jam Einblick in die Spieleentwicklung nehmen, bei der Entstehung zuehen und die entstandenen Spiele auch selbst ausprobieren.

Anmeldung Game Jam

Hier gehts zur Anmeldung

Game Jam – Programm im Detail

Public Hours

Sa 7. 9. 15:00 – 19:00
So 8. 9. 16:00: Abschlusspräsentation
Mo 9. 9. 10:00 – 21:00

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Ludic Memento


MEGA e.V. – Museum of Electronic Games & Art (DE)

Medien sind Träger des kulturellen Gedächtnisses – auch das zum Leitmedium und einer prägenden Kulturtechnik gewordene elektronische Spiel, das etwa in den Kindheits- und Jugenderinnerungen unzähliger Menschen einen prominenten Platz einnimmt.

Mit Ludic Memento präsentiert MEGA e.V. in Form einer Ausstellung eine Zeitreise von den Anfängen des elektronischen Spiels bis in die Gegenwart. Sie verdeutlicht, wie wichtig es ist, Abspielsysteme zu konservieren, zu restaurieren und zu rekonstruieren, um dem digitalen Vergessen entgegenzuwirken.

Digitales Kulturerbe

Die Exponate lassen nach Belieben eine inhaltliche Vertiefung in die Technikgeschichte zu, indem sie das Spielerlebnis visuell, auditiv und haptisch prägen. Die Ausstellung schlägt eine neue Form der kulturellen Überlieferung vor und formuliert zusammen mit der Ausstellung Retro/per/spektiven den Anspruch, dass dies nicht mehr reine Angelegenheit angestammter Gedächtnisinstitutionen ist.

Tabakfabrik Linz
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Retro/per/spektiven


Bildschirmsprünge (AT), Fachhochschule Hagenberg (AT), GameStage (AT)



In seinen bis dato 40 Jahren digitaler Existenz hat sich das Medium Computerspiel inhaltlich von bewegten Bildpunkten als unterhaltsames Geschicklichkeitsspiel zu komplexen interaktiven Produktionen mit künstlerischem Stellenwert gewandelt und tief ins kollektive Gedächtnis gegraben. Teil dieses Prozesses ist die unaufhörliche Forderung nach leistungsfähigerer Hardware, um die Grenzen des Möglichen immer wieder neu zu definieren. Dabei werden die Geräte von gestern zwar kontinuierlich überholt, bleiben aber dennoch unvergessen und ergeben gemeinsam den Nährboden für die „Game Culture“ von heute.

Arcade-Automaten und alte Konsolen

Retro/per/spektiven widmet sich als historisches Gegenstück zur Ausstellung Ludic Memento der 40jährigen Entwicklungsgeschichte des Computerspiels und der dazugehörigen Hardware. Die einer Zeitachse entlang geordneten Exponate umfassen Klassiker wie Pong, echte Arcade-Automaten und sowie die ersten vernetzten Heimkonsolen. Dabei gilt: Berühren erwünscht, Spielen erlaubt!

Emulation oder Original?

Bei einigen Spielen steht der authentischen Erfahrung auf dem Originalgerät eine emulierte Version auf einem modernen Rechner gegenüber. So entscheiden die BesucherInnen, bis zu welchem Grad eine digitale Emulation die Bedeutung des Originals behält – oder ob von digitalen Abbildern nur kontextlose Relikte bleiben.

Team: Jeremiah Diephuis (AT), Andranik Ghalustians (AT), Stefan Schraml (AT)
Tabakfabrik

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Bienenstock

Studierende der Queensland University of Technology (AU), eine Gruppe von Youngstern aus dem Umfeld des u19 – CREATE YOUR WORLD Festival und verschiedene FestivalbesucherInnen erproben eine andere, neue Art der Festivaldokumentation: Anstatt das Festivalgeschehen so neutral und“objektiv“ wie möglich abzufilmen, gilt das Interesse diesmal dem persönlichen Festivalerleben. Mit weitwinkeligen Actioncams ausgerüstet schwärmen die ChronistInnen für eine Akkulänge nach Gutdünken ins Festivalgeschehen aus – ohne jede redaktionelle Vorgabe.

Subjektive Blickwinkel

Gefilmt wird, was sie selbst als aufzeichnungswürdig erachten. Das ist nicht notwendigerweise das, was Veranstalter, KuratorInnen oder KünstlerInnen am Herzen liegt.

Hat der Schwarm an allen Ecken und Enden seine Festivalbilder eingesammelt, geht’s zurück in den Bienenstock des mobilen Ö1-Ateliers am Linzer Hauptplatz. Hier werden die SD-Karten samt den darauf aufgezeichneten Daten eingesammelt. Die Bilder gibt es anschließend auf einer mehreren Meter langen und hohen Wand aus Screens zu sehen.

Mobiles Ö1-Atelier, Hauptplatz

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Geminoid HI-4


Hiroshi Ishiguro (JP)

Vor sieben Jahren schuf Hiroshi Ishiguro (JP) den fernbedienten Androiden Geminoid HI 1 als Kopie seiner Person. Mit 46 Stellmotoren und verschiedenen Sensoren ist er bis heute einer der komplexesten unter den bisher gebauten Robotern und entsprechend wenig transporttauglich. Eine mobilere Version hat Ishiguro mit dem Geminoid HI 4 geschaffen. Diese Lightversion des H1 kann mit BesucherInnen sprechen und verfügt über 12 Stellmotoren für Mimik, Augen- und Kopfbewegungen.
Fur gewöhnlich befinden sich Ishiguro und Geminoid HI 4 nicht zur selben Zeit am selben Ort: Während einer der beiden irgendwo einen Vortrag hält, arbeitet der andere in Japan oder anderswo – und umgekehrt.

Fr 6. 9 – Sa 7. 9
Ars Electronica Center, Robolab
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Gesichter in der MatriX


Erika Jungreithmayr (AT), g.tec medical engineering (AT)

Reagiert unser Gehirn auf die Gesichtszüge Prominenter anders als auf unbekannte Gesichter? Dem gehen Erika Jungreithmayr und g.tec medical engineering nach, indem sie 50 BesucherInnen des Ars Electronica Center fotografiert und die Porträts in einer Datenbank angelegt haben.

Interessierte FestivalbesucherInnen können am zweiten Teil des Experiments mitwirken und sich die Gesichter zu Gemüte führen, während ein Brain-Computer-Interface ihre Gehirnströme misst und bildlich darstellt.

Ars Electronica Center, Level -3

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Woran erinnern Souvenirs? - eine interaktive Performance-Installation

Alias Rosalie (AT/IT), Giovanni Jussi (IT), Mario Stadler (AT), Maria Spanring (AT)

Do 5.9. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00 Uhr
Hauptplatz

Ein Souvenir ist meist ein simples Ding, mit dem wir ein meist komplexes Bild oder Gefühl eines vergangenen Erlebnisses verbinden – eine Erinnerung. In einem riesigen Schneekugel-Souvenir entstehen am Hauptplatz Erinnerungsbilder – seht sie euch an, hört rein oder lasst es gar schneien …

Wir sollen soviel als möglich aufnehmen, speichern und abrufen, um möglichst gut in unserer schnelllebigen Konsumgesellschaft zu funktionieren. Woran erinnern Souvenirs? ist das Angebot eines sanften Gegenpols, gewissermaßen die Einladung zu einem Gespräch zwischen Installation, den Besuchern und dem Platz.

Do 5.9. – Mo 9. 9. 10:00 – 21:00 Uhr
Hauptplatz

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