Device Art


Ars Electronica Center
Ebene +1

Einleitung
Von Machiko Kusahara, Waseda University / Art-Sci Center, UCLA

Device Art ist eine neue Kunstform, die Kunst, Design, Technologie, Wissenschaft und Unterhaltung zur Synthese bringt, indem sie die neuesten Technologien aus unserem Alltag einsetzt und Elemente der traditionellen japanischen Kultur aufgreift. Device Art veranschaulicht und hilft uns zu verstehen, was es bedeutet, in einer Welt zu leben, die von neuen Technologien beherrscht wird. Sie erweitert darüber hinaus die Grenzen der Kunst, wie es Avantgarde-Bewegungen wie etwa Bauhaus geleistet haben.

Die Kultivierung von Alltagsgegenständen und alltäglichen Handlungen hat in Japan lange Tradition. Ihre Bedeutung geht, wie etwa in der Teezeremonie, über ihre temporäre Zweckgebundenheit hinaus. In der Device Art ist die Form eines Geräts nicht länger von seiner Funktion zu trennen. Die Kunstwerke zeigen durch die Verwendung neuer Materialien und Geräte die der Technik immanenten Möglichkeiten auf, während sie gleichzeitig häufig spielerische Elemente aufweisen.

Die Wertschätzung des Spielerischen ist tief in der japanischen Kultur verwurzelt und wird häufig durch das Stilmittel mitate zum Ausdruck gebracht, einer langen und populären Tradition, Metaphern, Assoziationen und Doppelbedeutungen auf spielerische Weise zu nutzen. Es hat etwas Magisches, einen gewöhnlichen oder sogar banalen Gegenstand in etwas Besonderes und Unerwartetes zu verwandeln, wie etwa die Felsen und Kieselsteine in japanischen Gärten veranschaulichen. Beispiele dafür sind in der Ausstellung zu sehen. Mitate ermöglicht einem Künstler auch, ein ernstes Thema hinter einer verspielt anmutenden Oberfläche zu behandeln. Das Element des Spielerischen macht es auch möglich, die Kunst abseits von Kunsträumen wie Museen und Galerien zu positionieren. Einige Arbeiten dieser Künstler wurden als Gadgets kommerzialisiert. Kunst sollte der japanischen Tradition entsprechend in den Alltag integriert sein.

Die Verschränkung von Kunst und Technologie liegt in Japan stark im Trend. Die in der Ausstellung präsentierten Künstler haben die Bewegung seit Anfang der 1990er Jahre angeführt. Das Projekt Device Art wurde 2004 von einer Gruppe von Künstlern, Technikern und Forschern lanciert. Die Gruppe wird geleitet von Hiroo Iwata, seine Mitarbeiter sind Hideyuki Ando, Masahiko Inami, Machiko Kusahara, Ryota Kuwakubo, Sachiko Kodama, Novmichi Tosa, Kazuhiko Hachiya, Taro Maeda und Hiroaki Yano.

Machiko Kusahara, Waseda University / Art-Sci Center, UCLA

Das Projekt wird vom Core Research for Evolutional Science and Technology (CREST) of Japan Science and Technology Agency unterstützt.

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100 Erikas


Ars Electronica Center
Foyer

Noriyuki Tanaka

Wie bilden sich die Menschen ein klares Bewusstsein über andere Menschen? Was veranlasst sie, jemanden zu mögen oder abzulehnen? Diese Arbeit thematisiert den entscheidensten Faktor dieser Wahrnehmungen, Gefühle und Emotionen: das Gesicht (oder Porträt). Gleichzeitig befasst sie sich mit Themen wie dem Zusammenhang zwischen Persönlichkeit und Erscheinung, dem Problem der Erinnerung und der Identität, das der Selbsttransformation und dem Wunsch nach körperlicher Manipulation entspringt, der kollektiven Psychologie, die zur Schaffung von Berühmtheit führt, dem Selbst und dem Anderen – oder der Differenzierung und der Assimilierung von Geschichte und Kultur, dem Thema der Ethnizität und Gemeinschaft, der Frage nach den menschlichen Wahrnehmungen, die auf religiösen oder anderen Ansichten beruhen und die Beziehung des Menschen zur Natur einbeziehen, dem Verhältnis zwischen Mythischem (wie in Fantasiegeschichten) und Realem, der Spannung zwischen der Anerkennung von Umgangsformen und Sozialsystemen und dem Selbstausdruck des Individuums und so weiter… Mit diesen Problemstellungen im Hinterkopf stellte ich 100 unterschiedliche Charakterisierungen von Erika zusammen und setzte diese in Fotos um, so als füllte ich jedes der Rasterquadrate einer multi-dimensionalen Matrix.

Zum Beispiel sind wir jetzt an einem Punkt angelangt, an dem eine Person zwei unterschiedliche Identitäten haben kann — eine in der realen Welt und eine im virtuellen Raum. Wenn Sie möglicherweise Ihre äußere Fassade abändern, Ihre Art zu sprechen und Ihre Gesten, kann Ihr Gehirn und Ihr Verstand sich einfach an diese Dinge anpassen, und das führt zum „Überschreiben“ Ihrer eigenen Identität. In „100 ERIKAS“ habe ich 100 solcher potenzieller Identitäten geschaffen.

Das Modell war die Schauspielerin Erika Sawajiri, die damals namengebend in den japanischen Medien präsent und deren Identität weithin anerkannt war.

Credits:
Constructer Photo Collaborator: Erika Sawajiri
Production support: TAKAKI_KUMADA, Indigolight, Tetsuro Nagase, Yasuhiro Watanabe, Shinichi Miter, Toshio Takeda, ShinYa, ABE, Shinji Konishi, COCO, MICHIRU, ASAKO, Yuichi Matsui, Jin Ebashi, Satoshi Wada, Shu Nagasawa, Oi-chan, MONDO, Rachel D’ Amour, ENVY, Sony Ericsson Mobile Communications Japan, Inc., Aoi Advertising Promotion Inc.

Artist Talks

Sa 5.9. – So 6.9. 18:00 – 19:00
Treffpunkt im Foyer (Ebene 0)
100 Erikas – Noriyuki Tanaka (JP) (Foyer)
Device Art – curated by Machiko Kusahara (JP)* (Ebene +1)


Yoichiro Kawaguchi

Ars Electronica Center
Ebene +1

Yoichiro Kawaguchi beschäftigt sich in seinen Arbeiten stets mit der Wechselwirkung von Kunst und Wissenschaft. Besonders interessiert ihn dabei die Verbindung der künstlerischen Computergrafik mit Formentwicklungen in der Natur, die freie Entfaltung und selbstständige Veränderung von Formen, Farben, Oberflächen.

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Philip Beesley

Ars Electronica Center
Ebene -3

Hylozoic Grove, 2008

Quelle: rubra

Quelle: rubra

Der kanadische Architekt und Künstler Philip Beesley bezeichnet seine Skulptur als „geotextiles Gewebe“, das seine elektrokinetischen intelligenten Maschinen mit Prinzipien der Natur verbindet.

Die Installation ist von einem dichten Netz von Näherungssensoren, Mikrocontrollern und Antriebselementen durchzogen. Dringen BesucherInnen in seine unmittelbare Umgebung ein, reagiert „Hylozoic Grove“ mit wellenförmigen Bewegungsmustern, die sich über die gesamte Struktur hinweg ausbreiten und die umgebende Luft in Bewegung versetzen. Die Symbiose aus organischen Verhaltensformen und technologischen Materialien führt zu einem spannungsgeladenen Dialog zwischen Installation und BesucherInnen – beobachtet man oder wird man beobachtet?

Credits:
Rob Gorbet (Engineering Director), Hayley Isaacs, Christian Joakim, Jonah Humphrey, Kirsten Robinson, Jon Cummings (Core Team), with Yoshikatsu Wachi, Manuel Kretzer, William Elsworthy, Eric Bury, David Blackmore, Lawrence Chan