A) Wearable Technology Projects

Project: “Der Überflieger”—Wearable Interfaces for Spy Pigeons

Student: Andreas Zingerle

Der Ueberflieger

http://www.derueberflieger.com
http://www.andreaszingerle.com

„Der Überflieger—Wearable Interface“ sind tragbare Vorrichtungen für Spionage-Tauben. Das Projekt befasst sich mit dem Design und der Realisierung einer tragbaren Technologie für Brieftauben. Das experimentelle Set-Up erlaubt es dem User, dem Flug einer Taube zu folgen (mit GPS und digitaler Fotografie von dem Oft der Freilassung bis zurück zum Dachboden). Durch das Projekt und die Verwendung von Standard-Technologie ist „Der Überflieger“ ein Werkzeug für Menschen, mit dem Überwachung als Gegen-Performance eingesetzt werden kann, um Organisationen zu reflektieren, wiederzugeben und zu verwirren, die normalerweise die Macht haben, öffentliches und privates Leben zu beobachten. Die Dokumentation zeigt den Design-Prozess und die Testflüge, die im April 2009 in der Gegend um Graz (Österreich) durchgeführt wurden.

Project: Parangonet 1.0: sonic dimension

Student: Ricardo Nascimento

Parangonet

Dieses Projekt zielt darauf ab, das ursprüngliche Konzept der „Parangolé“ des brasilianischen Künstlers Hélio Oiticica nachzubilden. Es besteht aus drei tragbaren Skulpturen, die durch ihre Bewegung durch den Raum Tonsamples erzeugen und übertragen, die auf die brasilianische Künstlerbewegung namens „Tropicalia“ und andere Kulturen verweisen. Jedes interaktive Kleidungsstück ist in der Lage, einen unterschiedlichen Soundinput auszulösen und zu modifizieren. Wenn sie gemeinsam aufgeführt werden, erzeugen sie eine akustische Atmosphäre, die die von den Tropicalisten beabsichtigte Verschmelzung wiedergibt, wodurch deren fundamentales Konzept, das Vermischen von Kulturen, auf unsere Zeit übertragen wird. Ein überwachter Dialog zwischen den Teilen, der von dem User kontrolliert wird, erzeugt einen transkulturellen Dialog zwischen unterschiedlichen Welten und Hintergründen.


B) Information Visualisation Projects

Project: Newsshaper

Students: Mahir Yavuz, Javier Lloret

Newsshaper

„Newsshaper“ ist ein interaktives System auf einer Tischplatte, das sich mit der Re-Kontextualisierung von täglichen Nachrichtenmeldungen befasst, die Live-Nachrichten-Feeds entnommen werden. Es ermöglicht es Usern, ihre eigenen relationalen Netzwerke und ‚Karten‘ zu erzeugen, die auf realen Live-Nachrichten basieren, die im Internet gestreamt werden. Aufgrund der dynamischen Beschaffenheit von Live-Daten-Streams erzeugt das System ständig unterschiedliche Inhalte für User, und aufgrund von Manipulationen von Usern generiert es unterschiedliche visuelle Resultate derselben Inhalte. In allgemeinerer Hinsicht formen die User des „Newsshaper“-Systems ihre eigene Realität und Wahrnehmung über die täglichen Nachrichten und teilen ihre emotionale Nachrichtenlage mit anderen Usern. Die meiste Zeit über liefern Quellen der Massenmedien die täglichen Nachrichten in einem bestimmten Kontext. Dieser Kontext erzeugt eine Meta-Bedeutung, die für gewöhnlich die einfache Bedeutung der Nachrichten beeinflusst. Durch Tagging, durch Kategorisierung, durch Geo-Ortung und dadurch, dass sie sie populär oder unpopulär machen, manipulieren Massenmedien die Wahrnehmung der täglichen Nachrichten. „Newsshaper“ ermöglicht es Usern, diese vordefinierten Strukturen aufzubrechen, die von der Quelle vorgegeben werden.

Project: The Society of The Spectacle

Student: Tim Devine

The Society of The Spectacle

Die Inkubation eines befruchteten Eies beginnt am 16. August bei 37,5 Cº mit einer Luftfeuchtigkeit von 60%. Am 3. September ist die Luftfeuchtigkeit auf 85% gestiegen.

Wenn sich Temperatur oder Luftfeuchtigkeit während der folgenden drei Tage zu sehr über einen zu langen Zeitraum verändern, könnte dies fatal sein für das Ei. Indem man das Ei betrachtet, schaltet man den Strom des Brutkastens ab.

Samstag, der 5. September, markiert das Ende des erwarteten Reifungsprozesses für ein  Hühnerei: ein Huhn sollte irgendwann im Laufe dieses Tages schlüpfen. Von Sonntag dem 6. an wird der Brutkasten entweder ein Ei aufziehen, das über den Reifeprozess hinaus ist und keine Chance zu überleben hat, oder ein Baby-Huhn.

Project: GLIFIC

Students: Jayme Cochrane, Anika Hirt, Travis Kirton

GLIFIC

Das Konzept von „GLIFIC“ ist eine Umkehr von aktuellen Trends bei webbasierten Medien,

bei der das Konzept des Taggings von Medien auf sich selbst zurückgeformt wird. Statt Bilder, Videos und Content mit Wörtern wie Flickr, Delicious und anderen Social-Bookmarking-Seiten zu verschlagworten, benutzen wir Medien (vor allem Bilder), um die Wörter selber zu verschlagworten. Statt ein Photo mit einem Dutzend Wörter zu taggen, versuchen wir, ein Wort mit einem Dutzend Bilder zu taggen. An einem beliebigen Punkt könnte das Wort AUTOMOBIL zig unterschiedliche visuelle Repräsentationen haben.

Durch die Verwendung von Bildern als Tags erstellen wir Geschichten, Nachrichten und Events neu, indem wir die Wörter in ihrem Text ersetzen. Geschichten, Nachrichten und aktuelle Events werden in eine glyphische Form zurückübersetzt, die Sprachbarrieren durch die Re-Symbolisierung von Kommunikation überwindet. Obamas Antrittsrede, C.S. Lewis‘ „Alice im Wunderland“, der unaufhörliche Strom von News-Feeds von Al Jazeera oder der New York Times können von ihren linguistischen Formen rückwärts in piktografische Reinterpretationen geschrieben werden.


C) Audio-Installation

Project: Couch surfing / Vergence 《感 應》

Students: Louis Erwin Lee, Mauro Arrighi

Couch Surfing Vergence

Im Chinesischen bedeutet《感》“fühlen“,《應》bedeutet „reagieren“.

Beide Buchstaben basieren auf dem gleichen Zeichen:《心》 “ Herz ”. Drei TeilnehmerInnen werden eingeladen, auf einer eigens anfertigten Couch zu sitzen, umgeben von dem räumlichen Sound-Interface, das je nach der Herzfrequenzvariabilität Echtzeit-Sounds erzeugt und künstlich herstellt. Aufgrund der persönlichen Wahrnehmungspsychologie und dem autonomen Nervensystem kann das äußere Klangfeld auch die Herzschlagfrequenz der Teilnehmer dynamisch beeinflussen. Nach mehreren Minuten können ihre Herzschläge synchron oder chaotisch sein. Dies würde zu einem unterschiedlichen, unerwarteten emotionalen und physischen Zustand führen. Dies ähnelt der Art und Weise, wie menschliche Gemeinschaften durch  unterschiedliche Ideologien und Kulturen geformt werden.


D) Interactive Games

Project: HELLO KITTY DAVENPORT Vintage Gaming Project

Students: Mauro Arrighi, Irmgard Reiter, Gregor Göttfert

HELLO KITTY DAVENPORT

Das alte schwarze Sofa der Interface Cultures wird zu einem neuen Spiel-Interface. Eine Spielkonsole aus zweiter Hand ist mit kapazitiven Sensoren verbunden, die es den BesucherInnen ermöglichen, das Spiel „Hello Kitty World“ auf eine neue Art und Weise zu spielen. Drei SpielerInnen setzen sich auf das Sofa. Sie müssen Koordination üben durch verbale und nonverbale Kommunikation, um  sich schnell zu bewegen, damit sie die Aktionen der Figuren in dem Spiel kontrollieren können. Mehr BesucherInnen versammeln sich um das Sofa, um sich ihre Performance und das Spiel selbst anzuschauen, das auf einem Bildschirm vor ihnen abgebildet ist. Das Sofa-Interface ist im Hello-Kitty-Stil dekoriert.

Project: Headbang Hero

Students: Tiago Martins, Ricardo Nascimento, Andreas Zingerle
http://www.headbanghero.com

Headbang Hero

*Headbang Hero* is a music/dance video game for testing and improving your headbanging prowess.
A special wig is used as a game controller, feeding motion data to the game software. The game analyses in real time how well your headbanging follows the rhythm of the music. You are awarded points for your personal headbanging choreography… but you should be aware that your health is at risk! To stress this point *Headbang Hero* also analyses how hazardous your performance is. As opposed to what happens in games where the player is in control of an avatar, in *Headbang Hero* what matters is the player’s own health. The game keeps track of two distinct aspects of the player’s performance. The first is the player’s (potentially heroic) sense of style and rhythm as he headbangs along to the music. The second is the amount of health damage the player is causing himself in the quest to become a hero. When the game ends the player receives a printed health report based on his performance analysis. Included in this report are tips on how to improve the performance and advice on how to avoid injuries.


E) Conceptual Interaction

Project: Scratch It

Student: Jesus Cabrera Hernandez

Scratch It

Das Projekt strebt danach, die Struktur von Medien, Globalisierung und der individuellen Wahrnehmung von Kunst und Gesellschaft auf zwei Seiten der Welt zu hinterfragen. Eine Reihe Interviews und Filmmaterial zum Thema Information, Medienkunst und Gesellschaft werden in Kuba aufgezeichnet, einem Land mit einer Lebensumwelt, in der der Zugang zu Medien eingeschränkt ist. Dieses Filmmaterial wird in Linz während des Ars Electronica Festivals aufgeführt, so dass zu diesem Event deutlich wird, welche Standpunkte kubanische Bürger zu Kunst, Technologie, Informationen und Gesellschaft einnehmen. Dies ist ein Versuch, über die Bedeutung dieser Begriffe in unterschiedlichen Gesellschaften nachzudenken.

Ein Bildschirm wird hergestellt und mit einer silbernen, abreibbaren Oberfläche bedeckt. Wenn Besucher Teile davon abkratzen, legen sie die Projektion des kubanischen Filmmaterials frei. Die Metapher der Notwendigkeit, die Informationen, die die Medien uns übermitteln, zu dekonstruieren, wird reflektiert – dank der Interaktion von unterschiedlichen Usern kann das Gesamtbild zum Vorschein kommen. Eine Trennung zwischen beiden Welten entsteht, das gleiche gilt für die Notwendigkeit von einfachen Herangehensweisen an komplexe Themen. Der Vorstellung einer globalen menschlichen Natur wird die Erwiderung entgegengesetzt, zu einem simplen natürlichen Interface zurückzukehren wie z.B. dem Abkratzen einer Oberfläche mit den Händen oder einer Münze. Dadurch entsteht eine Metapher, weitreichende Konzepte wie Informationen, Kunst und Gesellschaft zu verstehen und zu dekonstruieren.

Project: 9.578 Files

Students: Anika Hirt, Margit Blauhut

9.578 Files

Was sind digitale Daten und wohin verschwinden sie, nachdem sie gelöscht wurden? „‘9.578 Files’“ untersucht gelöschte und verloren gegangene digitale Daten und erkundet unsere aufkommende Naivität im Umgang mit Daten und deren Speichermedien. Im Gegensatz dazu hinterfragt es den möglichen Datenverlust infolge von Digitalisierung und sich schnell entwickelnder Technologie. Digitale Daten von verschiedenen gesammelten Medien werden gerettet und wiederhergestellt. Ein visuelles Gedächtnis wird aus den vergessenen und gelöschten Daten erzeugt, die nicht zerstört wurden und überleben konnten. Die Interaktion mit zerstörten Festplattenlaufwerken visualisiert die Leichtigkeit des Zugangs zu diesen Daten und versetzt sie zurück in die reale Welt.

Project: Experiment Arctic

Students: Varvara Guljajeva, Mar Canet Sola, Andrej Boleslavsky, Kanno So

Experiment Arctic

„Experiment Arctic“ ist eine neue Medienkunstinstallation, die sich mit der globalen Erwärmung und deren Konsequenzen befasst. Das jetzige Kunstwerk unterscheidet sich von den anderen Kunstwerken auf diesem Gebiet durch seine zeitliche Eingrenzung. Ein Stück Eis, das auf den speziellen Tisch platziert wird, darf schmelzen, um die reale Situation zu visualisieren, die im arktischen Eismeer existiert.

Das Wasser des schmelzenden Eises kontrolliert Videos, die auf das Eis und den Tisch projiziert werden. Abgebildet werden die globale Erwärmung, das Schmelzen des Eises am Nordpol und die Art und Weise, wie dies mit den unterschiedlichen Wasserleveln korrespondiert. Dadurch zielt das Werk darauf ab, uns wachzurütteln, unser Bewusstsein zu schärfen und mit einem neuen und temporalen Medium wie Eis zu experimentieren. Mit Unterstützung der Asien-Europa-Stiftung.

Project: World 2020

Students: Mar Canet, Dietmar Suoch, Timm Wilks, Marcin Wodzyński, Marc Atanes

World 2020

„World 2020“ ist eine interaktive post-katastrophische Landschafts-Installation. Im Jahr 2020 ist die Erde zu einem Ort geworden, auf dem es fast unmöglich ist zu leben, und zwar infolge von radikalen Klimaveränderungen aufgrund der Effekte der fortwährenden Ausbeutung von Rohstoffen und des hohem Maßes an Umweltverschmutzung. Mehrere Wissenschaftler haben sehr dramatische Vorhersagen für die nächsten hundert Jahre geäußert. So hat z.B. der bekannte britische Physiker Stephen Hawking unlängst die Kolonialisierung des Mars bis 2046 vorhergesagt, um das Überleben der Menschheit zu sichern.

Die Installation „World 2020“ öffnet ein Fenster in die Zukunft dieser imaginären Welt. Es ist ein immersives, in Echtzeit generiertes Szenario, das zeigt, wo die Menschheit nicht mehr leben kann. Stattdessen leben die Menschen unter der Erdoberfläche, und die Installation stellt einen Ausgangspunkt zur Oberfläche der Erde dar. Das Publikum muss spezielle Schutzbrillen tragen, bevor es einen Blick auf drei unterschiedliche Szenarien der Welt im Jahr 2020 werfen kann. Dieses Projekt versucht, Einfluss auf die Öffentlichkeit auszuüben, indem es ein mögliches zukünftiges Szenario unseres jetzigen Heimatplaneten zeigt.