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INTERAKTION DESIGN
I
nteraktionsdesign als Kernkompetenz zeichnet sich in den Aktivitäten des Atelier-Labors aus durch die auf den Vermittlungsprozess fokussierte Herangehensweise an die Mensch-Maschine-Interaktion im Realraum, im schirmbasierten Medium und im 3D-Raum. Der Begriff des Human Computer Interface wird nicht von den Endpunkten [Gerät – Nutzer] aus gedacht, sondern von den sich in der Interaktion entwickelnden ästhetischen, inhaltlichen und funktionalen Dramaturgien. Das Design von Interaktionsprozessen liegt damit nur sekundär in der technologischen Lösung, denn diese leitet sich aus den Anforderungen der Inhalte an die Interaktion ab. In der Fokussierung auf die intuitive Interaktion mit Inhalten werden Inhalt und Träger als identisch angenommen und im Unterschied zur Bedienung eines Computers mit den klassischen Eingabetechniken auch entsprechend gehandhabt. So erarbeitet das Atelier-Labor zum einen Interaktionsmetaphern, die Ableitungen aus dem Repertoire des kollektiven Gedächtnisses und den haptischen Interaktionsgewohnheiten der Menschen in Form von Gestaltungsideen für Austauschprozesse sind. Zum anderen werden Interaktionsparadigmen kreiert, die in Korrespondenz zu völlig neuen Erscheinungsformen und Möglichkeiten der Darstellung von Inhalten erst erschlossen und erprobt werden müssen.

D
ie spezifische Herangehensweise des Ars Electronica Futurelab an die Theorie und Praxis des Interaktionsdesigns gilt als Überbau aller Aktivitäten des Atelier-Labor aus den Bereichen Digital Surfaces, Virtual Environments und Interactive Spaces.

Gegenwärtig sind es die Arbeitsbereiche Media Art and Architecture, Exhibits and Events, Media Performance und Information Design, die deutlich machen, wie sich aus dem Kernkompetenzbereich Interaktionsdesign eigene Typologien von Projekten entwickeln. Die Projekttypen sind kennzeichnend für die transdisziplinäre Herangehensweise des Labor-Ateliers und befinden sich in stetiger Weiterentwicklung; neue wachsen heran. Neben den derzeit ausformulierten Projekttypologien existiert eine Reihe weiterer Projektschwerpunkte im Interaktionsdesign - von High-End 3D Visualisierung und Animation über industrielle Simulation bis hin zu webbasierten Anwendungen.

Digital Surfaces

E
ine der wesentlichen Fragestellungen in Bezug auf die mediale Zukunft bezieht sich auf die Entwicklung der Strategien zur Vermittlung digitalen Contents. Die "digitalen Oberflächen" sind die Schnittstelle, von deren Gestaltung der Erfolg bei der Vermittlung von Inhalten - am Bildschirm zu Hause, im öffentlichen Raum, in Ausstellungen, Museen und Bildungseinrichtungen - abhängt. Intelligente Benutzeroberflächen identifizieren ihre Umgebung, kommunizieren mit dem User und reagieren auf sein Verhalten. Der User soll intuitiv, natürlich und einfach interagieren, kommunizieren und sich informieren können. Ein möglicher Ansatz ist die Einbeziehung des Benutzers durch Technologien, die unter den Schlagwörtern Mixed Reality und Augmented Reality bekannt sind.

Virtual Environments

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ie Realisierung funktioneller Virtual Environments basiert auf zwei Voraussetzungen - der Schaffung einer entsprechenden technischen Infrastruktur und einer adäquaten Umsetzung der zu transportierenden Inhalte. Oft bedingen sich diese Aspekte untereinander: so muss entweder der Inhalt dem Medium angepasst sein, oder die Infrastruktur den inhaltlichen Anforderungen entsprechend erweitert werden. Diesem Anspruch folgend, versucht das Ars Electronica Futurelab durch intensive Forschung auf den Gebieten des Human-Computer Interface sowie der Visualisierung und Interaktion im virtuellen Raum die ideale Konstellation für jede spezifische Anwendung – von virtuellen Kunsträumen bis zur industriellen Simulation - zu erstellen. Dabei geht es auch um eine Kombination aus grafischer Qualität und intuitiver Benutzerinteraktion. Rasante, meist durch die Entertainment Industrie getriggerte Entwicklungen bieten immer wieder neue Möglichkeiten und Herausforderungen in Bezug auf Visualisierung, 3D-Grafik und Animation. Der Entwicklungsgang der virtuellen Welten hat gezeigt, dass der Gestaltung des Inhalts eine mindestens ebenso bedeutende Rolle zukommt wie den technischen Voraussetzungen, die seit den ersten VR-Versuchen denselben Prinzipien folgen.

Interactive Spaces

B
ei dem Begriff Interactive Space steht vor allem das Verhältnis der interaktiven Medien zum realen, physisch erfahrbaren Raum im Vordergrund des Interesses. Durch den Gebrauch von digitalen Medien entstehen neue Räume und Raumbegriffe, die durchaus Auswirkungen auf den materiellen Raum um uns herum haben. Es entsteht ein hybrider Raum, in dem virtueller und realer Raum miteinander verschmelzen und sich gegenseitig beeinflussen. In kontextsensitiven und intelligenten Ambienten wird die physische Begrenzung des Raums aufgelöst durch funktionale, erlebnisorientierte oder künstlerische Dramaturgien: seine architektonischen Gegebenheiten fließen in szenografische Überlegungen ein; er selbst wird zum Interface, zum Träger von Information und zum Display. Interaktionskonzepte, die am Desktop/Screen funktionieren, müssen für diesen Raum neu gedacht werden – vor allem in Bezug auf die jeweiligen Kontextbedingungen im beispielsweise öffentlichen Raum oder bei speziellen ausstellungsdramaturgischen Anforderungen. Außerdem sind es Überlegungen zum „Internet der Dinge“ und zu integrierten Systemen in Berufs- ebenso wie in Freizeitwelten, die Aufgabenfelder in der Schaffung intelligenter Kommunikationsnetzwerke zwischen Räumen, Technologien und Menschen sowie in der Entwicklung und Evaluierung von Hardwareinterfaces aufschließen.
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