Liquid Views 1992

LiquidViews

Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss

Ein waagerechter Bildschirm zeigt eine schimmernde Wasseroberfläche. Das Geräusch von Wasser ist zu hören. Nähertretend sehen BetrachterInnen ihr Bild im Wasser gespiegelt. Ein Fingertipp auf den sensitiven Bildschirm verursacht Wellen, und das Bild zerfließt. Je stärker die Berührung, umso mehr löst es sich auf. Kommen die Wellen zur Ruhe, erscheint das virtuelle Bild wieder unversehrt. Die künstliche Natur wird durch künstliche Intelligenz belebt.

Zeitgleich ist der Wasserspiegel als große Projektion sichtbar. Wie durch ein Vergrößerungsglas sehen sich die BetrachterInnen dort als BeobachterInnen ihrer selbst. Das virtuell gespiegelte Antlitz blickt von dort aus in den Raum. So wird der introvertierte Blick auf sich selbst scheinbar zu einem Blick auf die anderen. Gleichzeitig wird die intime Betrachtung zu einer öffentlichen Zurschaustellung.

Die interaktive Installation inszeniert die Parabel von Ovids Narziss als einen Akt der Selbst(be)spiegelung und übersetzt sie in eine visuelle und intellektuelle Reflexion über Bild und Abbild. Digitale Virtualität und körperliche Präsenz verschmelzen zu einer Mixed-Reality-Erfahrung.

„Liquid Views“ greift auf die Metapher des Wassers als Spiegel zurück, in dem BetrachterInnen mit sich selbst konfrontiert werden und in dem sich das digitale Universum reflektiert. Das Interface als solches wird nicht bewusst wahrgenommen. Reale und virtuelle Situation sind sensorisch miteinander gekoppelt. Das reale Bild der BeobachterInnen im fiktiven Bild des Wasserspiegels betont die Dualität von Weltbeobachtung und Selbstbeobachtung als Grundlage der Konstruktion von Wirklichkeit.

„Liquid Views“ war in der Version von 1992–93 (mit Christian Bohn) sechs Jahre und drei Rechnerportierungen lang in mehr als 50 kulturell unterschiedlichen Orten ausgestellt und hat die kulturellen Unterschiede der Akteure zum Sprechen gebracht. Die Installation war 1997 Teil der Eröffnungsausstellung des ZKM | Medienmuseums in Karlsruhe. Seit 2008 wird das reproduzierte Werk wieder ausgestellt.


LIFE WRITER 2006

Life Writer

Christa Sommerer, Laurent Mignonneau
www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent

„LIFE WRITER“ ist eine interaktive Schreibmaschine, die künstliches Leben erzeugt. Der eingetippte Text entspricht einem genetischen Code, der visuelle Kreaturen hervorbringt, die ihren eigenen inneren, genau geregelten Abläufen aus Stoffwechsel und Reproduktion folgen.

Auf diese Weise entsteht der Eindruck, als würden sie unmittelbar der Maschine entspringen. Die Kreaturen rennen herum und versuchen fieberhaft, Textbausteine zu finden, die sie aufessen können. Tippen User zusätzliche Buchstaben ein, schnappen sich die Kreaturen diese sofort. Sobald sie genug Text gegessen haben, reproduzieren sie ihn und füllen damit auf Neue die ganze Breite des Papiers aus.

Das Eintippen von Text mit Hilfe von „LIFE WRITER“ entwickelt sich so zu einem Prozess, bei dem Gedanken entstehen, sich selbständig weiterentwickeln, dem Zugriff des Users entkommen und sich neu konfigurieren.

„LIFE WRITER“ setzt neue Technologien zur Erschaffung einer skulpturalen Form ein. Durch die Verbindung von Kunst mit „künstlichem Lebens“ wird die Arbeit selbst zu einer „lebenden“ Kunstform.

Sommerer und Mignonneau stellen mit dieser Arbeit grundlegende Fragen zur Interaktion zwischen Menschen und zunehmend „intelligenter“ werdenden Maschinen als auch zu denkbaren Möglichkeiten einer Symbiose von Mensch und Maschine.


Max Brand Synthesizer 1957

6_MaxBrand_Archiv2

Die ersten Schaltpläne für den Max Brand Synthesizer von Bob Moog sind mit dem Jahr 1957 datiert. In einem Zeitraum von mehr als zehn Jahren baut der damals junge Ingenieur nach den Ideen des Komponisten Max Brand diese einzigartige Maschine. Allein in der Interfacegestaltung hinterlässt Max Brand seine Spuren: zwei Tastaturen, zwei Bandmanuale, vier Fußpedale! Herzstück sind die beiden Frequenzteiler mit je 20 Subfrequenzen und einer schaltbaren Matrix von drei Blöcken mit je 4 x 20 Subharmonischen – dazu die ersten von Moog gebauten spannungsgesteuerten Module (VCA, VCF, VCO).

Diese Maschine ist das Produkt der Zusammenarbeit eines visionären Komponisten mit einem genialen Ingenieur und fordert uns auf, sie als Maschine ernst zu nehmen und ihr ihre gewaltigen Klänge herauszuhämmern und ihre subtilen Schwingungen zu entlocken.

Im Rahmen der „Großen Konzertnacht“ findet eine Performance auf dieser einzigartigen Maschine statt.

Elisabeth Schimana: Höllenmaschine (Komposition für den Max Brand Synthesizer)

OperatorInnen: Manon Liu Winter, Gregor Ladenhauf

Eine Reise ins Innere jener unikaten Maschine, die das Vermächtnis des Komponisten Max Brand und ein über Jahrzehnte entwickeltes Monster und Urahn der Moog-Synthesizer ist. Bedient von einer erstklassigen Pianistin, schnaubt und röchelt sie ihre subharmonischen Frequenzen durch den Äther.

Eine Reise in die Hölle und nicht zurück.


A Parallel Image 2009

a parallel image

Gebhard Sengmüller, Franz Büchinger
http://www.gebseng.com/08_a_parallel_image/
Sponsored by: Fels-Multiprint

Im Jahr 1880 definierte der französische Ingenieur Maurice Leblanc erstmals das bis heutige gültige Prinzip der Übertragung von Bildern durch Elektrizität.

Dem zugrunde lag die Idee, dass ein zu übertragendes Bild in Zeilen zerlegt wird; die Lichtimpulse in elektrische Ströme umgewandelt werden; Bildsender und -empfänger synchronisiert werden müssen; zuletzt die übertragenen elektrischen Signale auf einem Bildschirm wieder in Helligkeitswerte umgesetzt; und die Bildzeilen zeitsynchron wieder zusammengesetzt werden.

Praktisch möglich wurde diese bereits damals vorgeschlagene Bildzerlegung erst durch die Konzeption der Nipkow-Scheibe durch Paul Nipkow 1883, die dann erst 1926 von dem Schotten John Logie Baird erstmals erfolgreich in einem elektromechanischen Fernsehsystem, dem Televisor, eingesetzt wurde.

Elektronisches Fernsehen baut ebenfalls auf der Grundidee der Zerlegung in Bildzeilen und der dadurch nötigen zeitlichen Synchronisation zwischen Sender und Empfänger auf.

“A Parallel Image” geht von der Annahme aus, dass die gerade beschriebene Entwicklung nicht stattgefunden hat. Gebhard Sengmüller hat mit diesem Anspruch versucht, ein in seiner Effizienz zwar unbrauchbares, aber technisch durchaus mögliches Fernsehformat zu entwickeln. Sein Format wählt eine parallele Übertragung jedes einzelnen Bildpunktes, wodurch eine technisch aufwändige zeitliche Synchronisierung zwischen Sender und Empfänger hinfällig wird.

Dazu erfand er eine Vorrichtung, die auf die technisch denkbar einfachste Weise jeden Bildpunkt auf der “Kamera”seite mit jedem Bildpunkt auf der “Bildschirm”seite verbindet. Konsequent zu Ende gedacht führt das zu einem absurden System, das ein Raster von 2500 Fotowiderständen auf der Senderseite mit 2500 kleinen Glühbirnen auf der Empfängerseite verbindet, und zwar Bildpunkt für Bildpunkt mit insgesamt 2500 Kupferdrähten.

Im Unterschied zu den meisten heutigen Mediensystemen ist mit “A Parallel Image” eine direkte Erfahrung möglich. Die BesucherInnen können in diese interaktive Skulptur selbst eingreifen: Ihre Körperumrisse erscheinen ohne Verzögerung auf dem Bildschirm, durch Veränderung des Abstandes zur Kamera etc. kann mit diesem Bild gespielt werden.  Durch das Einschwenken der Fotolinse (oder durch die Projektion eines Films auf die Kameraoberfläche) können Körper und Gegenstände auch in ihren Helligkeitsabstufungen und ihrer Plastizität wiedergegeben werden. Die stark reduzierte Auflösung dieser elektronischen Camera Obscura führt dabei zu einem Bild, das in seiner Qualität deutlich auf den zugrunde liegenden Prozess verweist.


In memoriam Zelko Wiener. Teil II

zelko_wiener_bild1

zelko_wiener_bild2

Im fast dreißigjährigen Schaffen Zelko Wieners spiegelt sich ein Teil der Medienkunstgeschichte.

Sein Interesse galt der Frage nach emotionalen Befindlichkeiten und Veränderungen in mediatisierten Gesellschaften, dem Spannungsfeld von Nähe und (medialer) Distanz wie auch von Innen- und (medialer) Außenwelt und der Auseinandersetzung mit dem Männerbild. Sein Werk ist von Beginn an multidisziplinär und umfasst Arbeiten in traditionellen- wie elektronischen Medien und hybrid analog-digitale Formen. Es reicht von Videoarbeiten zu Computeranimationen und Computergrafiken, Digitalen Fotografien, Video- und Computerinstallationen (zum Teil in RealTime) und Arbeiten im öffentlichen (telematischen) Raum.

Ursula Hentschläger


Buzz Bubbles 2009

Buzz Bubble

h.o + Dentsu
h.o is: Taizo Zushi, Hide Ogawa, Mizuya Sato, Yuichi Tamagawa and Emiko Ogawa
Dentsu is: Naoto Oiwa, Makoto Teramoto, Yasuharu Sasaki and Tsubasa Kayasuga

Mit dem stetigen Fortschritt der Informationstechnologie ändern sich die Lebensumstände und das Verhalten der Menschen und die Mechanismen des Markts zunehmend schneller. Man sollte annehmen, dass Suchsysteme wie Google leistungsstarke Funktionen für eine gezielte Suche nach Informationen bieten. Wir sind nicht länger passive Empfänger, die über verschiedene Kanäle, wie Fernsehen und Werbung, von einer Flut an Informationen überrollt werden, aus denen wir die für uns relevanten Daten mühsam herausfiltern müssen, sondern wir können nun proaktiv nach für uns wesentlichen Inhalten suchen.

Diese scheinbar effiziente Form der Informationsbeschaffung verhindert jedoch, dass wir „unerwartet“ auf Informationen oder Produkte stoßen, die für uns von Interesse sein könnten. Wir sind im Informationskäfig unserer Interessen gefangen: Die Wahrscheinlichkeit, dass wir Zugang zu für uns neuen Produkten oder Informationen erhalten, ist weitaus geringer als zu Zeiten der gezielten Massenwerbung.

Unser Projekt setzt beim Ars Electronica-Katalog 2009 an. Wir entwickeln einen Prototypen einer neuen Form der Werbung, die das Interesse der Zielgruppen unserer Werbeaktion an ihnen bislang unbekannten Künstlern und Projekten wecken und sie dazu animieren soll, den Festivalkatalog zu erwerben.

Der Katalog enthält detaillierte Informationen zu den an der Ars Electronica beteiligten Künstlern, den ausgestellten Werken und Installationen, zum Ars Electronica-Symposium und zu diversen Aktivitäten im Festivalzeitraum. Was wäre, wenn wir den real existenten Katalog mit Aktivitäten in einem virtuellen Raum wie dem Internet verbinden?

Wir haben ein System entwickelt, das die Aktivitäten und Suchanfragen der Besucher der Ars Electronica-Website zu einem Informationsgewirr („Buzz“) verdichtet. Dieses mappen wir dann mit Informationen im gedruckten Festivalkatalog und konvertieren es in physische Produkte. Jedes Mal, wenn auf die Website zugegriffen wird, wird eine Vielfalt an Daten generiert, die als physische Artikel in einer realen Buchhandlung präsentiert werden.

「P.xx scheint in Asien beliebt zu sein. (regionale Zugriffsdaten)」
「P.xx hat diese Woche vermehrt Beachtung gefunden. (Änderung der Zugriffsstatistik)」
「Menschen, die Interesse an P.xx zeigen, rufen anscheinend auch Informationen zu P.yy. auf (Seitenverlaufsstatistik)」

Mithilfe dieses Systems werden wir auch in Echtzeit generierte Lesezeichen und Papiertaschen drucken, um den Verkauf des Katalogs anzukurbeln.

Mit dieser Installation geben wir unmittelbar Einblick in das soziale Image des Ars Electronica-Festivals, indem wir webbasierte Informationen mit dem Festivalkatalog verknüpfen. Besucher des Festivals können „Werbeprodukte“, die aus Informationsgewirr und „Stimmen“ im Netz generiert wurden, mit nachhause nehmen. In dieser neuen Buchhandlung dient der Katalog nicht nur als Verkaufsprodukt, sondern auch als Werbeträger. Wir erzeugen so jene Atmosphäre des physischen Kontakts, die früher über traditionelle Werbemittel geschaffen wurde, und kämpfen damit gegen das uniforme, enge Werbesystem an, das von modernen Suchsystemen forciert wird.

Google plant die Digitalisierung aller Bücher um eine Volltextsuche zu ermöglichen. Bücher verlieren dabei ihre eigentliche Funktion, die einzelne „Buchseite“ als zentraler physischer Bestandteil von Büchern verliert ihren Sinn. Allerdings werden sich auch unsere Suchstrategien ändern und wir werden nicht mehr ausschließlich das Netz nach Informationen durchforsten, sondern bei unserer Suche nach Inhalten auch in direkten Kontakt mit der physischen Welt treten. Wenn wir die Welt sowohl von oben, gleichsam aus der Informationswolke des Internets, als auch von unten, aus einer bodenständigen, erdbehafteten Perspektive betrachten, wie können wir dann einfach und unkompliziert Zugang zu neuen Informationen erhalten? Werbeeinschaltungen sind hier sicher ein wichtiges Medium. Es sollte ein attraktives Informationsforum geben, das Menschen und Produkte zusammenbringt, ohne dass es als lästige Werbung empfunden wird. Wir sind überzeugt, dass wir bei unserer Suche nach neuen Werbeträgern unerwartete Einsichten in die Natur des Menschen gewinnen.

Dieses Projekt basiert auf einer Kooperation zwischen dem Künstlerkollektiv „h.o“ und der renommierten japanischen Werbeagentur „Dentsu“, die 2008 aufgenommen wurde. Als Nachfolgeprojekt des letztjährigen Festivalbeitrags, „A New Cultural Advertising Project (T‑shirt project)“, ist diese Arbeit ein Experiment mit neuen Werbeformen, die im Rahmen der Ars Electronica erprobt werden.

Mitglieder von h.o sind: Taizo Zushi, Hide Ogawa, Mizuya Sato, Yuichi Tamagawa und Emiko Ogawa
Mitarbeiter von Dentsu sind: Naoto Oiwa, Makoto Teramoto, Yasuharu Sasaki und Tsubasa Kayasuga


Auracle 1966

Max Neuhaus 09.08. 1939 – 03.02. 2009
Special Mention of the Jury
www.auracle.org

„Auracle“ ist ein vernetztes Klanginstrument, das durch die Stimme gesteuert wird. Es wird weltweit von Gruppen bis zu fünf Personen („Ensemble“) via Internet gespielt und gehört. Jedes Ensemble-Mitglied kann die Gesten der anderen Personen hören. Hören Sie sich die gerade aktiven Ensembles an indem Sie auf den jeweiligen Namen klicken. Bleiben Sie bei einer Gruppe, die ihnen gefällt, gründen Sie ein neues Ensemble und laden Sie andere ein darn teilnzunehmen und mitzuspielen.

„Auracle“ ist ein Instrument, kein Musikstück. Es ist eine System, keine musikalische Komposition. Es besitzt eine innere Struktur, aber schränkt die Interaktion der TeilnehmerInnen in keinster Weise ein.


ART+COM

www.artcom.de

ART+COM ist eng mit der 30-jährigen Geschichte der Ars Electronica verbunden – beginnend bei zahlreichen interessanten und wichtigen Einreichungen im Rahmen des Prix Ars Electronica bis hin zur Mitarbeit am Konzept für das erste Ars Electronica Center. Diese Präsentation gibt darüber hinaus Einblicke in die Entwicklung des kreativen Einsatzes von Medientechnologien.


Zerseher 1992

med_02_zerseher

Der Zerseher sieht auf den ersten Blick aus wie ein gewöhnliches gerahmtes Ölgemälde an einer weißen Wand. Verweilt der Blick aber auf diesem oder jenem Detail, beginnt sich das Bild genau an diesen Stellen zu zersetzen. Es verändert sich durch die Rezeption des Betrachters.

Das Bild wird mittels einer Rückprojektion auf eine gerahmte Leinwand projiziert. Dahinter – für den Betrachter unsichtbar – steht ein Eye Tracking-System, bestehend aus Kamera, Computer und Video Tracking-Software. Die Kamera nimmt das Auge des Betrachters auf. Der Rechner analysiert dieses Bild in Echtzeit. Das Zentrum der Iris und der Reflektionspunkt eines Infrarotscheinwerfers im Auge werden erfasst. Aus diesen Daten wird der exakte Blickpunkt errechnet und die grafische Veränderung des Originals an eben dieser Stelle herbeigeführt. Der „Zerseh“-Prozess startet, sobald ein Betrachter seinen Blick auf das Gemälde richtet. Es kehrt in seinen ursprünglichen Zustand zurück, wenn das Tracking-System 30 Sekunden lang keinen Blick aufzeichnet.

Ende der 1980er Jahre wurden Computer in der Kunst als Werkzeug, selten jedoch als Medium verstanden. Künstler tauschten zwar den Pinsel gegen die Maus, produzierten aber Kunst mit Computern und nicht digitale Medienkunst. Der Zerseher wurde mit dem Ziel entwickelt, die Interaktion als eine der wichtigsten Qualitäten des neuen Mediums provokativ zu propagieren.

Das für die Installation verwendete Bild, Giovanni Francesco Carotos „Knabe mit Kinderzeichnung in der Hand“, zeigt die erste in der Kunstgeschichte dokumentierte Kinderzeichnung – eine Metapher für den damaligen Stand der digitalen Medienkunst.


Invisible Shapes 1995 – heute

invisible shapes

The Invisible Shapes of Things Past ist eine parametrische Übertragung von Filmen in den Raum. Entsprechend der Kamerabewegung einer Filmsequenz werden ihre Einzelbilder räumlich aneinandergereiht. Durch die Übertragung der aus einzelnen Pixeln (picture elements) bestehenden filmischen Einzelbilder in den Raum entstehen Objekte aus Voxeln (volume elements).

Hintergrund und Motivation:
Beeinflusst durch den aufkommenden Film und mehrfach belichtete Fotografien, lösten Kubisten und Futuristen in ihren Bildern und Skulpturen die lineare Darstellung von Raum und Zeit auf. Sie versuchten, Darstellungsformen für Bewegung zu finden und führten die Abbildung multipler Zeiten und Perspektiven eines Objekts ein.

Zur gleichen Zeit entwickelten Künstler wie Fischinger, Ruthmann und Eggeling den „Absolute Film“, dessen Ziel es war, sich von der Abbildung alles Gegenständlichen zu befreien, Abstraktion mit filmischen Mitteln herzustellen und so die Malerei zu erweitern. Neben vielen anderen Techniken wurden dünne Scheiben eines Knetklumpens abgeschnitten und die sich dadurch kontinuierlich verändernde Schnittfläche mit einer Trickfilmkamera Bild für Bild abgefilmt. Das Ergebnis war die Auflösung dieses Objektes in Einzelbilder, die zusammengesetzt eine Kamerafahrt durch das Objekt darstellten.

Das Projekt The Invisible Shapes of Things Past entstand Mitte der 1990er Jahre und wurde als Umkehrung des oben erläuterten Prinzips entwickelt: Aus vorhandenen filmischen Einzelbildern wurden nun Objekte und Skulpturen generiert. Die Arbeit war davon motiviert, eine Gegenposition zu der damals verbreiteten Manie des Hyperrealismus in der Computergrafik zu manifestieren. Darüber hinaus ging es darum, eine auf generativen Prozessen statt auf manuellen Modellierungen basierende architektonische und skulpturale Formfindung vorzustellen.

Bildschirm-basierte Applikation (1995):
Die Film-Objekte werden in der virtuellen Darstellung einer Stadt positioniert. Die zeitliche und die räumliche Einordnung entspricht genau dem Ort und dem Zeitpunkt der Aufnahme.

Erweitertes Architektur-Model (1999):
Mittels Pepper’s Ghost-Technik (semi-transparente Spiegel-Projektion) wird ein physisches Architektur-Modell um ein Film-Objekt erweitert.

Film-basierte Skulpturen (2006):
Mit dem Aufkommen von 3D-Druckern, die es ermöglichten virtuelle als materielle Objekte darzustellen, verließen die immateriellen Skulpturen die Festplatten und Bildschirme und finden sich heute im physischen Raum wieder.


Virtuelle Oper 2002

Virtuelle Oper

Das Ziel dieses Projektes war die Erweiterung der klassischen statischen Theaterkulisse zu einem reaktiven und dynamischen Bühnenbild, das eine zentrale Rolle innerhalb der Handlung einnimmt.

Auf der Bühne steht eine virtuelle Architektur, nur dort sichtbar, wo große, verwinkelt angeordnete Projektionswände stehen. Auf diese werden Schnittflächen der Architektur projiziert.

In Abhängigkeit von den Bewegungen und Gesten des Hauptdarstellers Machiavelli – erfasst von einem Kamera Tracking-System – verändert sich die virtuelle Architektur. Das Konzept versucht, die Bühnenarchitektur aktiv in die Handlung der Oper mit einzubeziehen. Beispielsweise hat Machiavelli durch die ihm gegebene Möglichkeit der Interaktion Macht über die Bühne (und damit über seine Mitakteure).

Neben dem Bühnenbild sind auch die Kostüme medial erweitert: Ebenfalls mittels eines speziell entwickelten Kamera Tracking-Verfahrens werden in Echtzeit digitale Masken generiert, durch die hindurch ein mediales Kostüm präzise auf die Sänger projiziert wird. Gemütszustände und Gefühle der Protagonisten sind so als Texturen auf den Körpern der Darsteller sichtbar.

Trotz der Komplexität von Software und Hardware, die für dieses Projekt entwickelt wurden, stand nie die Technik im Vordergrund. Die Intention war es, dem Regisseur und den Darstellern neue Ausdrucksformen an die Hand zu geben und das Bühnenbild zu einem interaktiven, dynamischen und handelnden Element zu erweitern.

Das Projekt wurde 1999 durch die Opernbiennale München beauftragt und in 2002 uraufgeführt. Komponist: André Werner, Libretto nach dem Roman von Christopher Marlowe. Das Projekt ist eine Gemeinschaftsproduktion von ART+COM und büro+staubach, unterstützt vom ZKM Karlsruhe. Co-Autoren und Entwickler: Nils Krüger, Bernd Lintermann, Andre Bernhardt, Jan Schröder, Andeas Kratky.


Mapping the Archive: Prix Ars Electronica

Mapping the Archive: Prix Ars Electronica

Ludwig Boltzmann Institut für Medien.Kunst.Forschung.

Evelyn Münster, Jaume Nualart, Dietmar Offenhuber, Moritz Stefaner, Gerhard Dirmoser

Das Projekt präsentiert die Ergebnisse einer interdisziplinären Untersuchung des Prix Ars Electronica Archivs in Form interaktiver und statischer Informationsvisualisierungen. Das Achiv wird dabei auf drei Ebenen betrachtet: die Gesamtheit der Einreichungen seit 1987 als quantitative Analyse, der Juryprozess als soziale Netzwerkanalyse, die Gewinnerprojekte und ihre kunstwissenschaftliche Kontextualisierung.

Das Projekt ist eine Zusammenarbeit des Ludwig Boltzmann Instituts für Medien.Kunst.Forschung. und der Ars Electronica.


fhSPACE. Social media environment teaching and documentation

fhSPACE. Social media environment teaching and documentation

Fachhochschule St. Pölten / Studiengang Telekommunikation und Medien, Medientechnik und Soziale Arbeit: Alois Huber, Thiemo Kastel, Hannes Raffaseder, Markus Seidl, Markus Wintersberger in Zusammenarbeit mit Kerstin Blumenstein, Johanna Burgstaller, Martin Grubinger, Edin Karadza, Alexander Kiflom, Olivia Mayrzett, Christian Müller, Rene Reiter, Sarah Rosenwald, Elisabeth Schneider, Thomas Tröger, Isabella Wagner, Andreas Wimmer, Arthur Wranik u. a.
www.fhstp.ac.at / www.youtube.com/user/fhSPACEtv / www.campusfernsehen.at

Mittels eines begehbaren Weblog-Environments wird das Ars Electronica Festival 2009 sowohl virtuell als auch real beleuchtet und abgebildet.

Die Arbeit entstand in Kooperation der Fachhochschule St. Pölten mit Studierenden der Studiengänge Medientechnik (Bachelor), Telekommunikation und Medien (Master) und Soziale Arbeit.

Der transdisziplinär-integrative Ausbildungsansatz der FH St. Pölten spiegelt sich in der komplexen Aufgabenstellung von Recherche, Dokumentation, Darstellung, Transparenz und Verbreitung von Inhalten sowohl im Realraum als auch im erweiterten medialen Umfeld. Der Lehrraum öffnet sich somit hin zur Realität; der geschlossene, institutionelle Raum wird in den öffentlichen Raum hinein erweitert und für viele Personen zugänglich und einsichtig.