Radical Atoms: Beyond Tangible Bits

Prof. Hiroshi Ishii, Dr. Jean-Baptiste Labrune, Dr. Hayes Raffle, Dr. Amanda Parkes, Leonardo Bonanni, Cati Vaucelle, Jamie Zigelbaum, Adam Kumpf, Keywon Chung, Daniel Leithinger, Marcelo Coelho and Peter Schmitt (MIT Media Laboratory)

http://tangible.media.mit.edu/project.php?recid=129

Radical Atoms ist unsere auf dem Sehen basierende Design-Forschung zu Interaktionen mit futuristischem physikalischem Material, die 1.) strukturelle Auflagen erfüllen kann, 2.) Struktur und Verhalten verändern kann und 3.) neue Fähigkeiten herausbilden kann. Tangible Bits war unsere 1997 eingeführte Vorstellung von einer nahtlosen Koppelung von Bits und Atomen, indem digitalen Informationen und Berechnungen eine physikalische Form verliehen wird. Diese Tangible-Bits-Vorstellung war grundlegend für unsere Tangible-User-Interface-Designs wie inTouch, curlybot, topobo, musicBottle, Urp, Audiopad, SandScape, PingPongPlus, Triangles, PegBlocks und I/O Brush, die im Ars Electronica Center in 2001-2004 und an anderen Orten ausgestellt wurden. Allerdings wurde uns eine grundlegende Beschränkung von Tangible Bits bewusst.

Bits in der Form von Pixeln auf einem Bildschirm sind verformbar, programmierbar und dynamisch, während Atome in der Form von physikalischer Materie statisch und extrem unbeweglich sind. Diese grundlegende Kluft zwischen Bits und Atomen macht es sehr schwierig, den digitalen Zustand und den physikalischen Zustand von Informationen, die wir darstellen und kontrollieren wollen, zu synchronisieren.

Radical Atoms befasst sich mit dieser Limitation von Tangible Bits, indem es Interaktions-Designs mit einem mit Tobe entwickelten physikalischen Material vorschlägt, das wir „formen“ können, sich anzupassen, zu verändern und mitzuteilen. Dieses Video präsentiert frühe Entwurfsskizzen von Radical Atoms, die über Tangible Bits hinausgehen und Atome tanzen lassen, so wie Bits (Pixel) es heute tun können.

Nachspann: Dank geht an Neal Stephenson, Chris Bangle, Banny Banerjee, Chris Woebken, Jinha Lee und Xiao Xiao für ihre Diskussionen und ihre Beiträge. Danke auch an die Tangible-Interfaces-Klasse vom Herbst 2008 am MIT Media Laboratory.


Drawdio: Turn Almost Anything into a “Theremin”

Jay Silver

http://drawdio.com

Stellen Sie sich vor, Sie könnten Musikinstrumente auf normalem Papier mit irgendeinem Bleistift malen (mit einem mit einer Reißzwecke angehefteten billigen Schaltkreis) und sie dann mit Ihrem Finger spielen. Der Drawdio-Schaltkreis kann alltägliche Objekte im Stile von MacGyver in Musikinstrumente verwandeln: Farbpinsel, Makkaroni, Bäume, Großvater und sogar die Küchenspüle.

Drawdio erweckt die alltäglichen Verbindungen zwischen Menschen und ihrer Umgebung zum Leben und ermutigt Sie damit, Ihren Tastsinn zu gebrauchen, und lässt Sie durch Entwerfen, Remixen und Spielen ansonsten unsichtbare elektrische Verbindungen hören. Machen Sie selbst eins, bestellen Sie einen Bausatz online oder bestellen sie den fertig zusammengebauten Schaltkreis und verwenden Sie ihn, um etwas zu erfinden und aufzuführen.

Unterstützt vom LifeLong Kindergarten des MIT Media Lab. Hilfe kam von einer Menge Menschen, aber ein besonderer Dank geht an Eric Rosenbaum, Jodi Silver und an das große Universum selbst.


PicTouch: a Tangible Interface for Art Restoration

pictouch

Leonardo Bonanni, Maurizio Seracini, Xiao Xiao, Matthew Hockenberry, Bianca Cheng Costanzo, Andrew Shum, Antony Speranza, Romain Teil, Hiroshi Ishii.

http://pictouch.org/

Man bekommt nur selten die Gelegenheit, ein wertvolles Kunstwerk so zu erleben, wie es ein Restaurator tut: Er berührt es, repariert es und hinterlässt gelegentlich Spuren. PicTouch ist eine Untersuchung des Gemäldes als lebendes und materielles Ding und nicht nur als ein statisches Bild. Durch die Verwendung von großen berührungsempfindlichen Displays wird es nicht nur möglich, ein Bild zu bestaunen, sondern auch sich direkt mit seiner Leinwand zu befassen, sie auseinander zu ziehen, die Farbschichten abzukratzen und sie mitunter zu zerreißen. Pictouch war inspiriert von der Arbeit von Kunstdiagnostikern, die medizinisches Bildequipment benutzen, um Gemälde bei sichtbaren Lichtwellenlängen zu fotografieren. Diese Infrarot, Ultraviolett- und Röntgenfotos legen ursprüngliche Skizzen frei, die Reihenfolge, in der die Farbe aufgetragen wurde sowie die Lackschicht und anschließende Änderungen oder Restaurationsversuche. Pictouch verschafft Usern intuitiven Zugang zu diesen vielfachen Schichten durch physische Metaphern auf einem großen Touch-Display. Dieses Interface wurde entwickelt als eine Möglichkeit, moderne diagnostische Bilder von wertvollen Kunstwerken den Museumsbesuchern und online durch eine neue Generation von berührungsempfindlichen Interfaces verfügbar zu machen.


g-stalt: gestural interaction, telekinesis, the hand, and cartoons

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Jamie Zigelbaum, Daniel Leithinger, Alan Browning, Olivier Bau, Adam Kumpf, Kyle Buza, and Hiroshi Ishii

http://zig.media.mit.edu/Work/G-stalt

„g-stalt“ ist ein ganzheitliches gestisches Interface für Mediennavigation, das von dem  Versprechen von technologisch ermöglichter Telekinese inspiriert wurde. G-stalt, das für Oblong Industries’ g-speak räumliche Betriebsumgebung erbaut wurde, erlaubt es Usern, fotografische und videografische Medien gemeinsam und gleichzeitig zu betrachten – indem sie das System mit ihren Händen, Fingern und Gesten im dreidimensionalen Raum steuern. In Zusammenarbeit mit Oblong haben wir ein Vokabular von über 20 Körper-Hand-Finger-Konfigurationen für G-stalt entworfen, die zusammen den Anfang einer gestaltgewordenen, physikalischen Sprache für computerbasierte Interaktion bilden. In der Gegenwart ermöglicht es diese Grammatik G-stalt-Usern Flickr zu durchsuchen oder schnell zu navigieren und eine Sammlung Tex Averys Cartoon für MGM (1942-1955) abzuspielen. In der Zukunft könnte diese Grammatik noch viel viel mehr tun.


Relief

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Daniel Leithinger & Adam Kumpf

Relief ist ein gesteuertes Tisch-Display, das in der Lage ist, dreidimensionale Formen mit verformbaren Oberflächen zu rendern und zu animieren. Es ermöglicht es Usern, digitale Modelle wie geografisches Gelände auf eine intuitive Weise zu erleben und zu formen. Daher kann Relief ein besseres Verständnis unserer Auswirkung auf die Umwelt liefern, indem es Zeitraffer-Modelle der Erosion und die Effekte des Klimawandels rendert. Die Tischoberfläche wird bedient durch eine Reihe motorbetriebener Metallstifte, die mit einer Plattform kontrolliert werden, die mit Open-Source-Hardware und –Software-Tools gebaut wurde. Jeder Stift kann einzeln angesteuert werden und nimmt User-Input wie Ziehen und Drücken wahr. Die Hardware-Konfiguration kann problemlos erweitert und verwendet werden, um Faktoren zu bilden, die sich von einem Tisch-Display unterscheiden. Zukünftige Versionen könnten ausdrucksstarke digitale Bildhauer-Tools und Musik-Controller enthalten


Piezing

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Amanda Parkes & Adam Kumpf

http://web.media.mit.edu/~amanda/piezing

Piezing ist ein Kleidungsstück, das sich die Energie der natürlichen Gesten des menschlichen Körpers in Bewegung zunutze macht. Um die Gelenke der Ellbogen und Hüften herum ist das Kleidungsstück eingelassen mit piezoelektrischen Materialelementen, die eine elektrische Spannung als Reaktion auf den angewandten mechanischen Druck erzeugen. Die elektrische Spannung wird anschließend als Spannung in einer zentralen kleinen Batterie gelagert und kann später in ein Gerät entladen werden. Als Konzept erforscht Piezing ein dezentralisiertes und selbständiges Energie-Modell für eingebettete Interaktion und schafft so neue Möglichkeiten für Mobilität.


Interactive Wallpaper

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Leah Buechley

Dieses Projekt befasst sich mit dem Schnittpunkt zwischen Kunst und von Handwerk inspirierter Dekoration, Elektronik und Berechnung auf einem Computer. Wir untersuchen, wie eine einzige Oberfläche (Tapete) statisch schön, eigenständig interaktiv und verblüffend dynamisch sein kann.


Computational Sketchbook

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Leah Buechley

Welches Interface würden wir wohl bauen, wenn wir funktionale Systeme direkt auf Papier skizzieren könnten? Wie werden Stromkreise aussehen, wenn sie gemalt oder gezeichnet werden statt radiert oder maschinell bearbeitet? Dieses Projekt untersucht das Potenzial von auf Papier basierendem Computing.


LilyPad Arduino

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Leah Buechley

LilyPad Arduino ist ein Baukasten, der es Menschen ermöglicht, ihre eigenen elektronischen Textilien oder „E-Textiles“ zu entwerfen und herzustellen. Er besteht aus einem Set aus vernähbaren elektronischen Modulen und einer Rolle leifähigem Garn. E-Textilien entstehen durch das Vernähen der Module an Kleidung mit leitfähigem Garn, das sowohl die physikalischen als auch elektrischen Verbindungen zwischen den Teilen herstellt.


Ubiquitous Sensor Network Navigator

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Alexander Reben, Mat Laibowitz, NanWei Gong, and Joseph Paradiso

Der allgegenwärtige Sensor-Netzwerk-Navigator ist ein steuerbares Portal, durch das ein Betrachter mit einer an Sensoren reichen Umgebung im Media Lab interagieren kann. Daten werden intuitiv gerendert, wodurch der Betrachter einen konfigurierbaren und dynamischen Blick auf das erhält, was geschieht. Sensordaten werden in verschiedenen Stufen der Auflösung gerendert (von hochwertigen Übersichten bis hin zu Audio-/Video-Feeds und von Echtzeit-Streaming bis hin zu gecacheten und zeitlich komprimierten Daten). Auf diese Weise können Besucher in Linz mit dem professionellen Puls und dem täglichen Leben in unserem Labor verbunden werden.

Das akustische Tor integriert Klänge, die im ganzen Media Lab gesamplet werden, in eine visuelle, akustische und fühlbare Erfahrung. Echtzeit-Audiodaten steuern die Erfahrung, indem sie es dem Betrachter ermöglichen, die gesamte Aktivität des Media Lab zu erleben. Klänge werden von 45 Knotenpunkten gestreamt, die über das ganze Labor verteilt sind, und in dem Tor gebündelt. Der Betrachter kann mit dem Werk interagieren, kann den Rhythmus des Media Lab fühlen. Content, der von verschiedenen, im ganzen Labor verteilten Sensoren gewonnen wird, wird auf die Oberfläche projiziert. Das Werk reflektiert das Wesen des Media Lab als ganzheitliches Gebilde.


little Bits

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Ayah Bdeir

http://www.littlebits.cc

LittleBits ist eine anwachsende Bibliothek aus vormontierten Leiterplatten, vereinfacht durch kleine Magneten. Sämtliche Logikelemente und Schaltkreise sind bereits vorher ausgearbeitet, so dass man mit Elektronik spielen kann, ohne sich mit Elektronik  auszukennen. Kleine Magneten dienen als Steckverbinder und verstärken die Polarität, so dass man nichts verkehrt machen kann. LittleBits hat eine Vision: die Mystik von Technik und Elektronik zu beenden, der Black-Box-Produktideologie der Unterhaltungselektronik entgegenzuwirken und eine Explosion an Kreativität und Innovation bei Künstlern, Designern, Kindern und Bastlern anzuheizen, wenn es um Technologie geht. Sehnen Sie sich nach Kreativität? Tun Sie etwas! Beleuchten Sie es, stoßen Sie es, drehen Sie es,  verbiegen Sie es, krümmen Sie es, brummen Sie es, zwinkern Sie es, schütteln Sie es!

Mit Unterstützung des Eyebeam Center for Art and Technology

Entwurf von Luma Shihab Eldin. www.lumaeldin.com

Praktikanten: Jie Qi, Axel Esquite, Youngjin Chung, Paul Rothman

Dank geht an: Robert Vlacich, Spencer Russel, Smart Design


Les Années Lumière

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Ayah Bdeir

http://www.ayahbdeir.com/work/installations/les-annees-lumiere/Text

Von der Ermordung von Premierminister Hariri am 14. Februar 2005 bis zum Mai 2008 erlebte Libanon 133 Tage heftiger Gewalt. Von oben gesehen war jede Explosion ein kurzlebiges, aber wiederkehrendes helles Licht quer durch das ganze Land. Les Années Lumière ist eine Ansicht aus der Vogelperspektive von ein wenig mehr als drei Jahren voller Gewalt, Konflikte und sehr heller Lichter, die Libanon heimsuchten – erinnert und proportional abgespielt in 45 Minuten. Ein dünnes goldenes Geflecht ist mit einem Relief eingeschnitten, das Libanon darstellt, und Dutzende von LEDs sind über die Landschaft  verteilt, die von einem Mikrokontroller-Schaltkreis kontrolliert werden, der als unsere Erinnerung der Gewalt dient. Da Elektronik geschichtet und in die Leinwand integriert wird, wird eine 4. Dimension zu einem Medium hinzugefügt, das normalerweise statisch ist. Durch seinen Titel fragt Les Années Lumière, ob die Jahre uns 2009 unserer Erleuchtung näherbringen? Könnte das Festhalten unserer jüngsten Geschichte auf eine greifbare Art und Weise unsere Erinnerungen weniger schmerzlich machen? Könnte eine Visualisierung unserer Erinnerungen unsere Realität schwieriger zu replizieren machen?

In Zusammenarbeit mit Rouba Khalil. Dank geht an: Axel Esquite, Eyebeam Center for Art and Technology


Death and the Powers

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Tod Machover (composer and creative director), Robert Pinsky (librettist), Diane Paulus (director), Alex McDowell (designer), with a team from the MIT Media Lab including Peter Torpey, Elly Jessop, Andy Cavatorta, Wei Dong, Noah Feehan, Bob Hsiung, et al.

http://opera.media.mit.edu/projects/deathandthepowers/

Death and the Powers ist eine neue Oper des Komponisten Tod Machover, die im MIT Media Lab entwickelt wird. Es ist ein einen Akt umfassendes, abendfüllendes Werk, das für ein Ensemble aus speziell entwickelten Hyperinstrumenten orchestriert wurde. Es wird eine roboterhafte, computeranimierte Bühne beinhalten (die erste ihrer Art), die schrittweise als Hauptfigur in dem Drama „zum Leben erweckt wird“. Die Story handelt von Simon Powers, einem reichen, mächtigen und erfolgreichen Mann, der die Grenzen der Menschheit sprengen will. Er ist Begründer von System, einem Experiment mit Material von menschlichen Organismen, das die Transduktion menschlicher Existenz in andere Formen untersucht. Am Ende seines Lebens sieht sich Powers der Frage seines Vermächtnisses gegenüber: „Wenn ich sterbe, was bleibt dann? Was werde ich hinterlassen? Was kann ich kontrollieren? Was kann ich verewigen?“ Als er das System betritt, muss seine Familie entscheiden, ob sie ihm folgt, und Weltenlenker müssen sich entscheiden, was mit dem Chaos geschehen soll, das er hinterlassen hat. Eine neue Technik der Entkörperlichten Performance wird verwendet, um Simons Performance hinter den Kulissen in eine eindrucksvoll animierte Bühne zu verwandeln, die aus Simons Bibliothek sowie verschiedenen Objekten wie z.B. einem imposanten Musik-Kronleuchter besteht. Die Story wird eingerahmt und ergänzt durch Chor aus „rollenden, torkelnden und gleitenden“ Robotern – den Operrobotern, die die Bedeutung des Todes zu verstehen versuchen. Death and the Powers wird im September 2009 in Workshop-Form in Harvards A.R.T. Theater in September 2009 präsentiert, und die Weltpremiere wird im September 2010 in der Oper von Monte Carlo stattfinden.

Unter der Schirmherrschaft von Prinz Albert II. von Monaco, mit Unterstützung von Opera Futurum Ltd.


Hyperinstruments

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Tod Machover, with Adam Boulanger, Mary Farbood, Gili Weinberg, Rob Aimi, Diana Young, Mike Fabio, Marc Downie, et al.

http://opera.media.mit.edu/

Die Hyperinstrumenten-Gruppe am MIT Media Lab wurde 1986 von Tod Machover gegründet und hat sich der Erweiterung der musikalischen Ausdruckskraft für alle verschrieben, von hochkarätigen Virtuosen wie Yo-Yo Ma und Prince bis zur Allgemeinheit (wie in Machovers Oper Brain, die 1996 zum ersten Mal während der Ars Electronica aufgeführt wurde) und zu Kindern und Familien, mit dem Ziel, Gesundheit und Wohlbefinden zu fördern. Es wird ein Überblick über neue Hyperinstrument-Werke gegeben, darunter sind Musik-Spielzeuge (Beatbug und Shaper) vom Toy-Symphony-Projekt (2001-2004), eine Violine-Hyperbow, die für Joshua Bell entwickelt wurde, und eine interaktive Version der Hyperscore-Kompositions-Software-Umgebung, mit der jedermann komplexe Musik unter Verwendung von Linien und Farben komponieren kann. Ein Videoüberblick wird Hyperinstrument-Highlights der letzten zehn Jahre zeigen mit dem Schwerpunkt auf Musik, Geist und Gesundheit. Eine besondere Aufführung wird von Tod Machovers aus dem Jahr 2005 stammenden Werk Jeux Deux gezeigt, einem Werk für Hyperpiano, Symphonie-Orchestra (den Boston Pops), und interaktiven Grafiken von Marc Downie, Doktor am MIT Media Lab und Gewinner eines Prix Ars Electronica in 2002.

Dieses Werk wurde u.a. unterstützt von den Firmen SEGA und CSK (Japan), dem Boston Symphony Orchestra, Tewksbury State Hospital und dem Massachusetts Cultural Council und Harmony Line Inc.


Living Window

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Daniel Saakes

Wir stellen ein neues Material für dynamisches Geschichtenerzählen vor: lebende Fenster. Unser Material dient als ein Pixel adressierbares Display, das auf die Beleuchtung der Umgebung reagiert. In einem Fenster vermittelt es interessante Geschichten, die auf der Tageszeit und der Jahreszeit basieren. Unser Material ist völlig passiv und kann auf ähnliche Weise bei Buntglasfenstern verwendet werden.


Social Garden

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John Kestner

http://eco.media.mit.edu/socialgarden/

Das Internet unterstützt viele großartige Tools für die Kommunikation über eine Distanz hinweg mit dem Ziel, persönliche Beziehungen aufrechtzuerhalten und soziale Netzwerke zu bilden. Allerdings helfen uns diese Tools nur selten dabei zu erkennen, welche Beziehungen belastet sind durch einen Mangel an Aufmerksamkeit. Social Garden untersucht die Verwendung von virtuellen Pflanzen als Metapher für Beziehungen und ermutigt uns, unsere sozialen Verbindungen genauso zu pflegen wie unsere Gärten. Durch das Verfolgen und Analysieren von Kommunikation durch E-Mail, Instant Messaging, soziale Websites, SMS und Telefon verspricht Social Garden, ein Feedback zu geben, ob unsere Beziehungen florieren oder welken, und organisiert unsere sozialen Zirkel. Wir erkunden die Garten-Metapher auch als praktisches Interface, um zu browsen und Unterhaltungen und Kontakte zu managen.


Proverbial Wallets

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John Kestner & Daniel Leithinger

http://eco.media.mit.edu/proverbialwallets/

Wir haben Probleme damit, unseren Kaufimpuls zu kontrollieren, und es existiert eine Kluft zwischen unseren Entscheidungen und den Konsequenzen. Wenn wir ein Produkt aus dem Regal nehmen, kennen wir dann unseren Kontostand oder wissen wir, ob wir diesen Monat unser Konto überzogen haben? Unsere existierenden Sinne sind unzureichend, uns zu warnen. Die Sprichwörtliche Brieftasche unterstützt einen finanziellen Sinn, indem sie unser elektronisch verfolgtes Guthaben zum Ausdruck bringt. Wir bieten ein fühlbares Feedback, indem wir Kontostände, Kaufziele und Transaktionen als eine wichtige Hilfe für eine verantwortungsvolle Entscheidungsfindung betrachten.


Proximeter: An ambient social navigation instrument

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John Kestner

http://eco.media.mit.edu/proximeter/

Würden Sie wissen, ob ein guter, aber selten gesehener Freund zufällig im gleichen Zug sitzt wie Sie? Der Proximeter ist sowohl ein Mittel, das die vergangene und zukünftige Umgebung der sozialen Wolke erforscht, als auch ein Instrument, das dieses in einem umgebenden Display darstellt. Indem wir existierende Kalender und Social-Network-Feeds von anderen lesen und diese zu einem übersichtlichen Muster an Wegen abstrahieren, hoffen wir, bei den Usern eine soziale Eigenwahrnehmung zu wecken und sie dazu zu bringen, mehr persönliche Interaktionen einzugehen, wenn sich die Gelegenheit bietet.


Daydar

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John Kestner & Richard The

Wir alle verwenden Systeme für die Organisation unserer überladenen Terminpläne, vom Tagesplaner bis hin zu Auflistung der zu erledigenden Dinge. Eine zeitsparende, wenn auch unschöne Methode ist das Schreiben von To-do-Listen. Daydar ist ein System, das diesen Prozess zu etwas Sozialem macht: Kann man von den Arbeitsstilen anderer lernen? Kann man gemeinsam eine Umgebung von gesunder Konkurrenz erzeugen, indem man sich der täglichen Verrichtungen der Freunde bewusst ist? Kann dies helfen, ein besseres Gleichgewicht zwischen Arbeit und Spiel zu finden? Innerhalb dieser Grundstruktur experimentieren wir mit verschiedenen Systemen, sowohl physische wie digitale, die es ermöglichen, die eigene Produktivität und die der anderen zu beobachten, die helfen, sich zu motivieren, die es möglich machen, den Prozess der Durchführung ganzer Projekte zu dokumentieren und zu visualisieren.


Giving Character to Characters

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Richard The

http://web.media.mit.edu/~rthe/type/

Bei den meisten Applikationen, die heutzutage digitale Typografie verwenden (z.B. Animation oder Bildschirm-Display), greifen Designer auf existierende Schriftarten zurück. Die Möglichkeiten, diese Schriftarten abzuwandeln und zu verändern, werden auf vielerlei Weise ausgenutzt. Was heute nicht untersucht wird, ist ein anderes großes Gebiet der Typografie: das dynamische, flexible und organische Erscheinungsbild von handgeschriebener Typografie bzw. Kalligrafie. Diese Art von Typografie hält nur durch mühselige Vorgänge wie Scannen Einzug in den digitalen Bereich. Der Grund hierfür ist, dass aktuelle Dateiformate für Schrift die Umrisse der einzelnen Buchstaben beschreiben und nicht das Wesen/Skelett/Modell eines Buchstabens, der verwendet wird, wenn mit Hand geschrieben wird. Dieses Projekt versucht, die Möglichkeiten computergestützter und produktiver Prozesse zu erkunden, um das visuelle Erscheinungsbild von Typografie zu verbessern und zu verändern.


E14½

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Agnes Chang, Richard The, Jeffrey Warren & the Students of MAS 960

Um den Bau des MIT-Gebäudes E14 zu feiern, das die neue Heimat des Media Lab wird, wurde E14½ entwickelt, eine öffentliche Installation und partizipatorische Performance, die auf die Fassade des neuen Gebäudes projiziert wird. Das Projekt versucht, die Vision der Community des Media Lab für unsere neuen Räume und unsere zukünftigen Ausrichtungen zu erfassen. Dabei berücksichtigt es die Rolle des Lab innerhalb des Department of Architecture and Planning sowie des MIT und bedenkt dabei, dass die neue Community von E14-E15 disziplinübergreifend das Zentrum des Lernens, der Zusammenarbeit und der Innovation wird.


Cartagen

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Jeffrey Warren

Cartagen besteht aus einem Set an Tools für Mapping, das es dem User ermöglicht, Live-Streams von geografischen Daten auf eine dynamische, persönlich relevante Weise zu betrachten und zu konfigurieren. Die heutige Mapping-Software basiert zum Großteil auf statischen Datensätzen. Weder bezieht sie die Dimension der Zeit in ihren Display ein noch berücksichtigt sie Echtzeit-Daten-Streams. Cartagen hilft Usern, gesammelte und getauschte geografische und zeitliche Daten aus vielen Quellen zu analysieren und zu betrachten. Während wir in einem Umfeld von Echtzeit- und zeitlich basierter Information leben, reichen die Mapping-Tools, die uns zur Verfügung stehen, nicht aus, um diese Daten zu betrachten, zusammenzustellen oder zu verwenden. Cartagen benutzt vektorbasierte, Kontext-sensitive Zeichenmethoden, um Daten zu beschreiben, und das nicht nur in Hinsicht auf Linien und Polygone, sondern auch mit dem adaptiven Gebrauch von Farbe, Bewegung und Projektion. Zu Applikationen zählen das Mapping von Echtzeit-Luftverschmutzung, Bürgerberichterstattung und Unglücksresonanz.


The Loom

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Richard The, Agnes Chang, & Jeffrey Warren

The Loom ist eine partizipatorische öffentliche Installation: ein digitaler Bildteppich der virtuellen und wirklichen Ereignisse, die um uns herum geschehen. Besucher können visuellen Content aus dem Internet „ausschneiden“ und ihn auf einer öffentlichen Display-Wand zu einer Collage zusammenfügen. The Loom ermutigt die Zusammenarbeit von Besuchern, die sich möglicherweise einen physikalischen Raum teilen oder nur eine Verbindung durch das Internet. Die Beiträge der Teilnehmer werden übereinander hinterlegt und werden im Zeitablauf angesammelt, so dass eine archäologische Zeitachse bzw. ein Kreisdiagramm von sich entwickelnden Ereignissen entsteht. Während der Content den Boden des ‚Fresko‘ anstrebt, erreicht er den Drucker, der die Komposition unaufhörlich auf eine große Rolle Papier überträgt. Die bedruckte Papierrolle ist in Abschnitte perforiert und über den Boden drapiert, so dass Besuchern Teile von ihr mit nach Hause nehmen können.


MIDE

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Agnes Chang

MIDE ist ein Programmier-Environment, das eine neue Möglichkeit für Künstler und Designer bietet, interaktive Software zu visualisieren, zu editieren und zu manipulieren. Es ermöglicht es dem User, eine konzeptuelle visuelle Darstellung zu definieren, um die traditionelle textbasierte Darstellung des Codes des Users zu ergänzen. Das Interface ist so entworfen, dass es fließende Übergänge zwischen unterschiedlichen Arten von computerbasierter Darstellung und unterschiedlichen Leveln von dargestellten Details ermöglicht – mit dem Ziel, die Software zu einem zugänglicheren und ausdruckstärkeren Medium für Designer und Künstler zu machen.


Public Anemone

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Personal Robots Group

http://robotic.media.mit.edu/projects/robots/anemone/overview/overview.html

Inspired by primitive life, Public Anemone is a robotic creature with an organic appearance and natural quality of movement. By day, Public Anemone is awake and interacts with the waterfall, pond, and other aspects of its surroundings. It interacts with the audience by orienting to their movements using a stereo machine vision system. But if you get too close, it recoils like a rattlesnake.


Cyberflora

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Personal Robots Group

http://robotic.media.mit.edu/projects/robots/cyberflora/overview/overview.html

This robotic flower garden is comprised of four species of cyberflora. Each combines animal-like behavior and flower-like characteristics into a robotic instantiation that senses and responds to people in a life-like and distinct manner. Delicate and graceful, Cyberflora communicates a future vision of robots that shall intrigue us intellectually and touch us emotionally. The installation explores a style of human-robot interaciton that is fluid, dynamic, and harmonious.


The Huggable

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Personal Robots Group

http://robotic.media.mit.edu/projects/robots/huggable/overview/overview.html

The Huggable™ is a new type of robotic companion being developed at the MIT Media Lab for healthcare, education, and social communication applications. The Huggable™ designed to be much more than a fun interactive robotic companion. It is designed to function as a team member that is an essential member of a triadic interaction. Therefore, the Huggable™ is not designed to replace any particular person in a social network, but rather to enhance that human social network.


Autom

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Personal Robots Group

http://robotic.media.mit.edu/projects/robots/autom/overview/overview.html

Autom™ is a robotic weight loss coach designed to help people who are trying to lose or keep off weight. Autom™ helps by encouraging you to stick with your diet for long enough to create long-term change and keep extra pounds off. Fifteen robots were used in a controlled clinical trial in the Boston area in the summer and fall of 2007. Results showed that people who worked with Autom™ stayed with their diet for twice as long as using a computer or paper-based diet log.


3D Printed Clock

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Peter Schmitt & Robert Swartz

The 3D Printed Clock results on the idea of ready assembled 3D printed computational mechanisms and relates to research in the field of rapid prototyping and digital fabrication. The clock was modeled in CAD software after an existing clock utilizing a weight and a pendulum to keep track of time. The CAD model was created according to the specifications of the 3D printer assuring sufficient gaps and clearances for the different parts to be separate. In addition support material drainage and perforations were added to allow for the access support material being removed after the print.

The 3D Printed Clock is intended to demonstrate superior capabilities of 3D printing as fabrication process. It should contribute towards a future use of 3D printers to replace injection molding and expensive tooling processes and allow for on demand, customized and “greener” consumer products.


CityCar, RoboScooter, and GreenWheel

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Smart Cities Group

The models in this exhibit represent recent work from the Smart Cities group. All were produced by creating 3D digital models and then using deposition printers to generate physical models.

Several of the models are of lightweight intelligent electric vehicles – the CityCar developed in collaboration with General Motors, the RoboScooter developed in collaboration with SYM and ITRI, and the GreenWheel electric-assist bicycle. These vehicles are clean, green, and energy-efficient, and they enable new kinds of urban personal mobility systems.

Working models of mechanical devices no longer need to be printed as separate components and then as­sembled. Using the latest deposition printers, as Peter Schmitt’s fully functional printed clock illustrates, they can now be printed in their entirety.


Chameleon Guitar; Physical Heart in a Digital Instrument

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Amit Zoran, Marco Coppiardi, Pattie Maes

Credits: Video by Paula Aguilera, Electronics layout design Nan-Wei Gong

http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&id=58

Natural wood, with its unique grain patterns, is what gives traditional acoustic instruments warm and distinctive sounds, while the power of modern electronic processing provides an unlimited degree of control to manipulate the characteristics of an instrument’s sound. Now a guitar built by a student at MIT’s Media Lab promises to provide the best of both worlds.

The Chameleon Guitar — so named for its ability to mimic different instruments — is an electric guitar whose body has a separate central section that is removable. This inserted section, the soundboard, can be switched with one made of a different kind of wood, or with a different structural support system, or with one made of a different material altogether. Then, the sound generated by the electronic pickups on that board can be manipulated by a computer to produce the effect of a different size or shape of the resonating chamber.

Several resonators were made, using techniques similar to the guitar body, to demonstrate the acoustic possibilities; from wooden acoustic resonators to experimental ones.


Shutters

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Marcelo Coelho

Credits: Steve Helsing, Analisa Russo, Elly Jessop and Josh Kopin

http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&id=43

Shutters is a soft kinetic membrane for environmental control and communication. It is composed of actuated louvers (or shutters) that can be individually addressed for precise control of ventilation, daylight incidence and information display. By combining smart materials, textiles and computation, Shutters builds upon other façade systems to create living environments and work spaces that are more energy efficient, while being aesthetically pleasing and considerate of its inhabitants’ activities.


Moving Portrait

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Orit Zuckerman & Sajid Sadi

http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&id=21

The moving portrait is based on a set of black and white portraits, comprising a rich library of photographic sequences. The portrait resides in a picture frame and interacts with its viewers using a variety of sensing techniques (vision, ultrasonic, RFID etc.). The sensing architecture enables the portrait to be aware of view­ers’ presence, identity, distance, speed, and body movements. The cognitive architecture controls the portrait’s reaction, taking into account the viewer’s behavior, the portrait’s mood, as well as memory of previous inter­actions. All of which contributes to a complex, believable behavior. By adding interaction, dynamics, and mem­ory to a familiar portrait we create a different and more engaging relationship between the viewer and the portrait. The viewer gets to know more about the subject and in addition the portrait’s responses are adapted to the viewer’s behavior and to prior interactions with current and former viewers. Just like in real life, where every person reveals a different side of his/her personality to different people and situations, the evocative portrait reveals different sides of its own personality.


Siftables

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David Merrill and Jeevan Kalanithi

http://ambient.media.mit.edu/projects.php?action=details&id=35

Siftables aims to enable people to interact with information and media in a physical, natural manner that ap­proaches interactions with physical objects in our everyday lives. As an interaction platform, Siftables applies technology and methodology from wireless sensor networks to tangible user interfaces. Siftables are inde­pendent, compact devices with sensing, graphical display, and wireless communication capabilities. They can be physically manipulated as a group to interact with digital information and media. Siftables can be used to imple­ment any number of gestural interaction languages and HCI applications.


Blossom

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Sajid Sadi

http://consciousanima.net/projects/blossom/

Blossom is a multi-person awareness system that connects distant friends and family, but reacts to the existing communication means by focusing on background awareness rather than direct communication, and on implicit asynchrony that breaks down notions of reply timeframes implicit in current communication technologies. Digital communication grew out of a need for formal contact. As such, much of it is based on back-and-forth communication, setting expectations about replies and timeframes. In a shared household, however, communication is not always this explicit. There is a level of communication that comes solely from momentary shared experiences.
Blossom provides an awareness medium that does not rely on the attention- and reciprocity-demanding interfaces such as mobile phones, SMS and email. Combining touch-based input with visual and motile feedback, Blossoms are created as pairs that can communicate over the network, echoing the conditions of each other and forming an implicit, always-there link that physically express awareness, while retaining the instantaneous and long-distance capabilities that define digital communication.


Sixth Sense

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Pranav Mistry

http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/

SixthSense is a wearable gestural interface that augments the physical world around us with digital information and lets us use natural hand gestures to interact with that information. By using a camera and a tiny projector mounted in a pendant like wearable device, SixthSense sees what you see and visually augments any surfaces or objects we are interacting with. It projects information onto surfaces, walls, and physical objects around us, and lets us interact with the projected information through natural hand gestures, arm movements, or our interac­tion with the object itself. SixthSense attempts to free information from its confines by seamlessly integrating it with reality, and thus making the entire world your computer.


Cherry Blossoms

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Alyssa Wright

Cherry Blossoms gives witness to the tragedy of war. The project starts in a backpack outfitted with a small microcontroller and a GPS unit. Recent news of bombings in Iraq are downloaded to the unit every night, and their relative location, to the center of the city, are superimposed onto a map of Boston. If the wearer walks into a space in Boston that correlates to a site of violence in Baghdad, the backpack detonates. A compressed cloud of confetti engulfs the scene, looking like a mixture between smoke, shrapnel and the white blossoms of a cherry tree. Each piece of confetti is inscribed with the name of a civilian who died in the war, and the circumstances of their death. With Cherry Blossoms human loss resonates beyond the boundary of conflict.


Sourcemap

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Leonardo Bonanni, Matthew Hockenberry, David Zwarg, Hiroshi Ishii

http://www.sourcemap.org/

Sourcemap is an open platform for sharing supply chain information through the web. Building on environmental impact databases, it allows business owners, designers and consumers to visualize the provenance of products together with their carbon footprint. Users can create and share the supply chains behind products, events, or even meals. The Sourcemap project is open-source, and actively seeking developers, contributors and companies interested in using this system to understand and optimize the way we make things.