Landschaftsmaler

Zentrales Element des Landschaftsmalers ist eine Kugel von 1,1m Durchmesser. Durch Drehung der Kugel ändert man die Ansicht auf die Landschaft (Globus).

Wie ein Bühnenbildner fährt man mit einem Pinsel in einen der Farbtöpfe, die keineswegs mit monotonen Farben gefüllt sind, sondern mit Landschaftstexturen (Wüste, Wasser, Wiese, Steine). Dank eines Trackingsystems im Pinsel können diese Texturen auf die Landschaft gepinselt werden.

Die vom Requisiteur in Vorarbeit erstellten Objekte sollen nun in die Welt platziert werden. Die auf den Objektdatenträger gespeicherten Objekte erscheinen auf Stempelkissen, die auf einem Ring um den Globus angeordnet sind. Dieses zweite Interaktionselement ist ebenfalls mit einem Tracker ausgestattet. Mit dem Stempel fährt man nun auf die Stempelkissen, um die Objekte / Requisiten auf der Welt zu positionieren. Diese Station basiert auf Mixed-Reality Technologie.

Ist die Landschaft oder das Bühnenbild fertig gestaltet, wird sie mit all ihren Objekten auf einem Puzzleteil gespeichert und ist von nun an nicht mehr veränderbar.

Mixed Reality: Gullivers Welt thematisiert das Verhältnis von virtueller und materieller Realität und der Wirklichkeit, die sich aus diesen beiden Komponenten zusammensetzt.
Im Rahmen des Ars Electronica Festival 2002 wurde mit der Installation Hidden Worlds zum ersten Mal eine ständige Ausstellung basierend auf Mixed-Reality-Technologien realisiert. Im folgenden Jahr baute das Ars Electronica Futurelab gemeinsam mit Prof. Hirokazu Kato (Osaka University, Japan) diesen Forschungsschwerpunkt aus und entwickelte für die Ars Electronica Center Exhibition 2003 Gulliver’s Box, ebenfalls ein Multi-User-Mixed-Reality-System, das sich seitdem täglich Besuchern mit unterschiedlichstem Background stellte. Gulliver’s Box war von Anfang an als experimentelle Plattform konzipiert, auf der neue Interfaces und Interaktionsansätze in der Laborsituation wie auch im Publikumsbetrieb erprobt werden sollten. Ungeachtet des prototypischen Charakters der Installation entwickelte sich Gulliver’s Box zu einer der Attraktionen des Museums der Zukunft. Die im Ausstellungskontext gesammelten Erfahrungen führten zu Erkenntnissen, die einen wichtigen Beitrag für die Arbeit des Ars Electronica Futurelab leisten. Motiviert durch diesen Erfolg wurde das Konzept aufgegriffen und in mehrere Richtungen ausgeweitet.

Tracking System: Mittels Trackingsystem wird vom Computer die Lage (Position und Orientierung) von realen Objekten vermittelt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Tracking zu realisieren. Zu den wohl wichtigsten gehören
1. magnetisches Tracking
2. kamerabasiertes Tracking

Ad 1: Beim magnetischen Tracking gibt es einen sogenannten Transmitter und Sensoren, die auf den Objekten platziert werden (z.B. im Pinsel oder im Stempel). Der Transmitter sendet ein pulsierendes Magnetfeld aus, in den Sensoren befinden sich für jede Achse (x,y,z) Spulen. Das Magnetfeld erzeugt in diesen Spulen Induktion, d.h. es entsteht elektrische Spannung in der Spule. Diese Spannung wird in den einzelnen Spulen gemessen und so kann die Lage und die Orientierung bestimmt werden.

Ad 2: Beim kamerabasierten Tracking werden auf den Objekten bestimmte Markierungen angebracht. Diese Markierungen werden von Kameras erkannt, und deren äußere Kanten werden zur Positionsbestimmung herangezogen. Im Inneren der Markierung befinden sich weitere Felder, die nur dazu dienen, zu identifizieren, um welches Objekt es sich handelt.


Die vierte Station

 
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