Zentrales Element der gesamten
Installation ist ein Tisch. Er fungiert als Bühne
in unserem digitalen Theater, in dem die Ergebnisse
aller vorangegangenen Stationen zusammenlaufen.
Das Puzzlestück des Landschaftsmalers wird
eingesetzt, um ein Bühnenbild (eine neue
Welt) mit den dazugehörigen Requisiten (Objekte)
zu erzeugen. Dieser Welt wird Leben durch die
animierten Charaktere eingehaucht, die mit Hilfe
der Plexiglasboxen („Magic Cups“)
auf dem Tisch platziert werden. Sobald man die
Plexiglasboxen öffnet, springen die Figuren
heraus und reagieren individuell aufeinander,
aber auch auf die unterschiedlichen Bedingungen
der Umgebung (z.B. Sie schwimmen im Wasser.) und
Objekte. Ergänzt wird die Szenerie durch
Videosequenzen (siehe Greenbox), die die Besucher
von sich selber in einer eigenen Station aufnehmen,
um sich anschließend miniaturisiert auf
der Spielebene wiederzufinden.
Betrachtet man alle möglichen
Anwendungen zwischen virtueller und realer Welt,
so kann man jene Anwendungen als Mixed Reality
definieren, die eine Grenzbeziehung zwischen diesen
Entitäten bezeichnen.
Augmented
Reality („Angereicherte Realität“)
bezeichnet jenen Zugang, die reale Welt mit computergenerierten
Bildern zu bereichern. Ein Beispiel wäre
das Instar-Projekt, oder spezielle Brillen (HMDs
- Head Mounted Displays), die es auf Grund von
halbtransparenten Spiegeln ermöglichen, sowohl
das reale als auch gleichzeitig ein computergeneriertes
Bild zu sehen.
Augmented
Virtuality („Angereicherte Virtualität“)
bezeichnet im Gegensatz dazu den Ansatz, reale
Bilder in eine virtuelle Welt zu setzen. Diese
Technik wird bei Gullivers Welt eingesetzt (Modelliertisch,
Greenbox).
Mixed Reality
(„Vermischte Realität“)
ist zwar ein Oberbegriff von Augmented Virtuality
und Augmented Reality, bezeichnet jedoch auch
Projekte, die nicht klar in diese beiden Kategorien
einzuordnen sind. Ein sehr typisches Beispiel
für Mixed Reality ist der Landschaftsmaler
in Gullivers Box.
Virtual Reality („Virtuelle
Realität“)
sind all jene Projekte, die dem Benutzer das Gefühl
geben, Teil einer virtuellen Welt zu sein. Im
Rahmen der Gullivers Welt kann man die virtuelle
Expedition als Virtual Reality-Anwendung definieren.
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