Credit: Hiroshi Sugihara
Die Annäherung zwischen Kunst und Wissenschaft und die künstlerische Erkundung neuer Anwendungen bilden einen Schlüsselfaktor für das Verständnis der sozial immer relevanteren Dimensionen neuer Technologien. Sie helfen uns nicht nur zu verstehen, wie Mensch-Maschinen-Beziehungen und Interaktionen zwischen Individuen oder global vernetzten Systemen verbessert werden können, sondern vor allem auch dabei, wie schon der Designprozess selbst optimiert werden kann. Internationale Teams von Künstlerinnen und Künstlern und Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler haben sich dieser Aufgabe gestellt und präsentieren nun ihre Arbeiten im Rahmen dieser Ausstellung.
F.o.G.—Face on Globe untersucht die Interaktionen zwischen Menschen und künstlichen Artefakten. Die meisten interaktiven Roboter sind so konzipiert, dass sie menschlich aussehen, um ihre Interaktionen natürlicher wirken zu lassen.
al-dente ist ein Prototyp, der die Steifheit von Objekten regulieren kann, indem er komplexe Strukturen, hergestellt durch additive Fertigungstechnologie (AM), verwendet. AM wird bei 3-D-Drucken verwendet.
Ad Infinitum: a parasite that lives off human energy ist eine parasitäres Wesen, das von menschlicher Energie lebt. Dieser Parasit kehrt die Dominanz des Menschen über Technologie um: Er drängt den Menschen von der Rolle der NutzerInnen in die Rolle der Benutzten.
A living piece of architecture (oder „Ein lebendiges Stück Architektur”) ist ein konzeptueller und utopischer Entwurf für eine Architektur jenseits von „smart homes”, der anstrebt, bestehende Dualismen wie digital und materiell, künstlich und natürlich zu überwinden.
Mit author(rise) untersuchen die Künstler, wie sich diese Beziehung verändert, wenn sich der Austausch von der mentalen auf die physische Ebene verschiebt. Sie entwickelten ein handschriftliches System, in dem die Hand als Ersatz für die künstliche Intelligenz Gedanken notiert.
The Dermal Abyss schafft einen direkten Zugang zu den verschiedenen Bereichen des menschlichen Körpers und reflektiert Stoffwechselprozesse in Form eines Tattoos. Die beim Tätowieren üblicherweise verwendeten Farben werden durch Biosensoren ersetzt, deren Farben wechseln.
Perpetuum Mobile ist eine Komposition für eine 12-Kanal-Klanginstallation. Zwölf Lautsprecher stehen im Kreis. Jede Sekunde erklingt eine Note, die im Uhrzeigersinn von einem zum anderen wechselt.
Das Licht als Referenz auf die Seele und das Bewusstsein glimmt in einem Gelantinewürfel und dient gleichzeitig als Informationsquelle der Negentropie.
Delivery Graphic ist ein Zeichengerät, das Grafiken gestaltet, während es von einem Ort zum anderen transportiert wird.
Indem wir Interfaces erforschen und weiterentwickeln, gestalten wir eine Zukunft, in der Objekte unbewusst kontrolliert werden können. Während neue Technologien entstehen und die Grenzen zwischen der physischen und der digitalen Welt zusehends verschwimmen, werden neue Interfaces benötigt.
Diese Arbeit illustriert ein Zukunftsszenario, in welchem künstliche Intelligenz neue Lebensformen hervorbringt und deren Entwicklung steuert. Es handelt sich um eine techno-biologische Installation, die aus Hardware, Software und Wetware besteht.
In diesem Projekt werden 3D-gedruckte Roboter wie echte Lebewesen zur Welt gebracht – fertig geformt und bis auf den Motor in einem Stück gedruckt. Eine selektive Laser-Sinter-Maschine druckt die Roboter, danach wird das überschüssige Nylonpulver entfernt und ein Motor eingesetzt, woraufhin sie zu kriechen beginnen.
Papilion ist eine experimentelle responsive Architektur, die Soft-Robotik-Technologie nutzt. Die Oberfläche einer Kuppel kann ihre Form durch temperaturgesteuerte Aktuatoren, die flügelartigen Einheiten bewegen, verändern. Es scheint, als würde das Gebilde selbst atmen.
Als er aber an die Buchstaben gekommen, habe Theuth gesagt: „Diese Kunst, o König, wird die Ägypter weiser machen und gedächtnisreicher.“ So lautet der Mythos über die Erfindung der Schrift in Platons Schrift „Phaidros“. Mythos von Theuth nimmt dies als Fundament für eine spielerische Auseinandersetzung mit Medientheorien von der Antike bis zur Gegenwart.
Die aktuelle Forschung ermöglicht künstlicher Intelligenz anhand von Beispielen und Bildern zu lernen. Das funktioniert mithilfe von großen Mengen an Übungsdaten und Deep Learning Software. hananona ist eine künstliche Intelligenz, die 406 Blumenarten und 300.000 Blumenbilder klassifizieren kann.